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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagne(s)- Inde

Message par Wenlock »

Oui, toi tu seras le pire : j'ai mis le holà sur certains concepts après que tu aies créé ton perso de psychopathe.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
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Re: TAL ENDHIL - "Terrain Minier"

Message par Wenlock »

Et voici la suite de notre aventure la plus "magique" à ce jour : sorcellerie, oiseaux totems, monstres hideux, apparitions divines... Là, d'un coup, l'univers a un peu cessé d'être "low fantasy".

Tal Endhil : "TERRAIN MINIER" - suite
Résumé des séances précédentes (à moins que vous préfériez les consulter vous-mêmes) la mine d'argent de Tal Endhil, à un peu plus d'une journée de marche du village, était sa principale source de revenus jusqu'à ce que les Kormes la détruisent juste avant la bataille. Ce minerai est aussi un monopole impérial finançant l'armée du nord et, si l'état-major ne reçoit plus ses lingots d'argent, le Capitaine Durgaut sait qu'il ne restera pas longtemps en poste... Une fois la situation à peu près sous contrôle à Tal Endhil, il était donc grand temps de rouvrir la mine : le Capitaine, la Guilde et les marchands lewyllen que dirigent le maquignon Lel'Liamil se sont donc unis pour monter une expédition, escortée par quelques templiers et mercenaires, qui a rapidement rencontré une forte opposition et un pont détruit sur le seul chemin d'accès praticable pour les chariots. L'architecte "maudit" Hadrien Muraille (XO de Vorcen), sa famille d'artisans et de contremaîtres, leur ami le chroniqueur Andréas Odran (Humphrey B), le cavalier indigène Horen Rohanan (XXVII), le fameux Adira Pratesh (Kobal), son fidèle Géant Totor et le reste du convoi ont donc fait une halte de trois jours dans un campement fortifié, le temps de rebâtir un (fort beau) pont par-dessus le torrent, tenté une reconnaissance vers la mine au puits solidement bouché, rencontré une espèce de vieux sorcier cinglé qui traîne dans le secteur et essuyé plusieurs attaques des Kormes menés par Etayn-la-Louve qu'on croyait morte...
Au passage, l'érudit "Virgile de Narcejane" n'a plus été joué au-delà de la première séance et, après l'avoir très vaguement incarné comme "banque de données" pour les autres PJ pendant quelques séances, on l'a carrément sorti de l'histoire par la suite.

TORRENT, CIEL
Dans le chantier fortifié autour du (splendide) pont à peine achevé, on se préparait pour la nuit lorsqu'un cri lointain, à moitié noyé dans le grondement du torrent, attire l'attention d'Andréas vers les crêtes en amont, où le guerrier indigène Horen Rohanan est allé grimper pour déterminer ce que les Kormes pouvaient bien y trafiquer depuis qu'ils n'attaquent plus (et qu'on les a repérés par magie).
Ce cri, c'est celui de Rohanan qui s'est jeté d'une falaise pour échapper à un combat désespéré : avec une chance quasi-miraculeuse [son dernier point d'Histoire], il tombe dans l'étroite cascade sans se fracasser sur les rochers, dévale le toboggan de pierres, manque de se noyer, parvient à se coucher dans le courant façon bobsleigh pour éviter d'être trop durement cogné à chaque virage ou dénivelé, ricoche en hurlant des imprécations, s'envole, retombe et distingue bientôt le (magnifique) pont brillamment éclairé par les multiples feux composant le "périmètre de sécurité" du chantier. Et il sait que, juste après, le torrent se déverse dans la rivière par une chute d'eau de 50m de haut...
[Situation technique rarissime : entre les dommages (séquelles des derniers jours, blessures du combat, choc de la chute) et la fatigue (de la journée, de l'escalade, du combat), Rohanan est tombé dans le torrent avec 2 pauvres pions d'Énergie (et encore : parce qu'il a déclenché une petite Réaction et hurlé comme un damné en sautant de la falaise), dépensé son dernier pH pour survivre à la chute et perdu ses 2 pions en Tension au premier jet de natation... Il n'est même plus en situation de hurler ("Gloglouglou !"), il n'y a pas grand chose qu'il puisse sacrifier pour récupérer des pions (à ce stade, prendre de la Fatigue ne servirait à rien), si je lui demande des jets de natation/réflexes pour survivre à la descente je vais simplement le massacrer et ce sera encore pire si je gère les chocs comme des attaques, puisqu'ils n'aura pas de défense... et ça ne m'amuse pas de tuer un PJ dans des circonstances aussi peu "ludiques". Je tranche en lui demandant de jeter 1D6 pour les dommages, 3 fois, pour représenter les blessures subies dans la gorge, qui iront alternativement en Choc ou en Blessure... et il obtient trois fois "1", arrivant en bas guère plus blessé qu'au moment où il a touché l'eau : c'est un authentique miracle !]
Andréas a repéré son ami, les PJ se déploient sur les berges pour jeter des cordes, tendre des perches et tenter de repêcher le lewyllen avant qu'il ne soit trop tard mais c'est finalement Totor -sur les ordres d'Adira- qui se jette dans l'eau (il est le seul capable de s'y tenir debout sans être emporté) et attrape Rohanan comme un ballon de rugby, la folle dégringolade du lewyllen s'achevant avec un bruit mou contre le ventre gras et velu du Géant, ravi de ce nouveau jeu : "splotch" !
A peine a-t-on hissé Rohanan hors de l'eau glacée pour l'installer près d'un feu qu'il parvient, en claquant des dents, à décrire ce qu'il a vu dans sa chute : les Kormes sont en train de basculer un énorme rocher dans le lit du torrent pour emporter le (glorieux) pont ! Hadrien Muraille ne perd pas un instant et, avec sa famille, fait jeter à l'eau les madriers restant de la construction comme chevaux de frise improvisés quand retentissent les chocs sourds d'un roc de plusieurs tonnes dévalant le torrent dans de gigantesques gerbes d'eau, des éclats de pierre et bientôt de madriers... qui finissent effectivement à freiner le projectile géant à quelques mètres des piles. [Le "barrage" était une Réalisation dont le principal paramètre fut la vitesse d'exécution, mais son piètre score de défense suffit pourtant à faire échouer l'attaque des Kormes de 2 points, 1pH récompensant illico l'excellent réflexe "architectural" d'Hadrien.]

Le bombardement évité, tout le monde rejoint les postes de combat dans l'attente d'un assaut... qui ne veut pas venir. Pas un loup, pas un éclaireur ennemi, pas un bruit. On commence à murmurer à la lueur des feux, à questionner la sécurité d'un campement pourtant habilement fortifié et entourés de pièges, à peser les deux heures de marche vers la mine et le risque d'une nuit de plus sur place et, finalement, on décide de profiter de ce que les Kormes ont forcément du délaisser leurs chevaux en se rassemblant sur les crêtes pour basculer le rocher : l'expédition lève le camp à la hâte, charge les chariots et tente sa chance à marche forcée, en pleine nuit, pour atteindre la mine avant que l'ennemi n'ait pu s'organiser pour lui couper la route.
Malgré les lanternes et les éclaireurs, la marche nocturne est aussi laborieuse qu'inquiète : la pente est forte, le sentier mauvais, le vent glacé et les ombres menaçantes, mais nulle embuscade ne les attends au gué suivant, aucune cavalcade ne semble foncer à leurs trousses et, lorsque le ciel pâlit enfin par dessus les sommets, le convoi épuisé s'écroule enfin dans le campement minier en ne laissant qu'une garde minimale pour veiller sur le mauvais sommeil des mineurs et des PJ.
[Après discussion, les joueurs ont cumulé 4pH pour transférer leur caravane à la mine sans encombre, expliquant l'absence de réaction des Kormes par un "c'est tellement con qu'ils ne penseront jamais qu'on ferait un truc pareil".]
Fin du premier épisode, Hadrien gagne 1pH pour avoir sauvé son (magnifique) pont, Rohanan pour avoir survécu à sa dernière reconnaissance solitaire (c'est pas vraiment une "victoire" mais on peut supposer que ça aura marqué le perso) et tout le monde régénère sa base d'Histoire (2pH chacun, donc) car vu le nombre de séance passées sur la première partie du scénar, j'ai décidé de le couper en deux (comme souvent).

Image
A = Ateliers (n'en reste quasiment que les fondations)
B = probablement une sorte de cuisine ou de boulangerie
E = Entrepôt (quelques outils, paniers et amphores sévèrement brûlés)
F = forge, seule la cheminée du haut-fourneau tient encore debout
h = habitations des mineurs
H = sans doute une maison commune
H 1 = logement individuel, sans doute du contremaître
M = entrée de la mine, autrefois couverte
P = Poste de garde, doté d'un étage (pas trop abîmé)
Le sentier vers l'est conduit au site d'abattage, la "route" vers le sud est celle par laquelle les PJ sont arrivés (elle rejoint Tal Endhil, au nord-ouest, après avoir en contourné les crêtes.
Comme ce plan était sous Rolisteam, l'éboulement à l'entrée de la mine était représenté par de gros pions gris que je virait au fur et à mesure des travaux.



Il est plus de midi quand l'expédition s'éveille pour constater le charnier où elle s'est installée : l'endroit est encore jonché de corps congelés et à moitiés dévorés par les charognards, les ruines noircies de l'exploitation plus facile à abattre qu'à réparer et seuls la cheminée du haut-fourneau et la palissade tient encore à peu près debout. À cette altitude (~2500m), le vent glacial souffle continuellement entre les rares sapins (il fait environ -5°c, même dans l'après-midi, quand le soleil a doublé les crêtes et éclaire ce versant de la montagne) et le spectacle est loin de rendre son enthousiasme à l'expédition.

[Au même moment, à Tal Endhil, le Capitaine Durgaut commence à trouver qu'après quatre jours sans nouvelles de la mine, il est temps de prendre des mesures : il sélectionne parmi les templiers le chevalier Jarell Sacrement et 9 éclaireurs/archers/cavaliers dégourdis pour les envoyer en quête du convoi avec quelques pigeons.]

Pendant qu'à la mine on rassemble et on enterre les corps, les Muraille, les ouvriers et Totor se mettent à l’œuvre : renforcer l'enceinte, dégager les décombres, monter un campement digne de ce nom, transformer la cheminée en tour de guet et tirer des cordeaux pour une solide reconstruction. Examinant l'entrée éboulée de la galerie, Virgile de Narcejane et Hadrien Muraille concluent comme leurs compagnons avant eux que plus qu'éboulée, la mine a bien été bouchée avec acharnement (quoiqu'un manque de technique évident)... et même récemment rebouchée : en effet, certains des rocs que les trois éclaireurs avaient trouvé à quelques pas de l'éboulis lors de le leur première reconnaissance ont depuis été ajoutés au pierrier. Et parce que l'architecte commence à se demander tout haut pourquoi les Kormes se donneraient tant de peine pour fermer la mine, Andréas et Rohanan décident de le prendre à part pour lui expliquer ce qu'ils ont appris lors de leur première visite (sans lui révéler néanmoins les capacités particulières d'Andréas)... et comme Adira Pratesh réalise qu'on complote sans lui, il s'incruste dans la conversation (et ça fera un rappel pour nos lecteurs) :
après la bataille de Tal Endhil, les Kormes se sont repliés sur la mine, qu'ils avaient attaquée (massacrant les mineurs) et incendiée quelques jours auparavant, amenant avec eux un gros machin très lourd qu'ils ont eu un mal de chien à introduire dans les galeries. Avec l'aide d'une espèce de sorcier inconnu, cet objet semble leur avoir permis de ressusciter plusieurs de leurs chefs [dont Etayn-la-Louve, mais aussi Mona Ma'od, pour ceux qui suivent également l'Opération Tréfonds] jusqu'à ce que, le sorcier étant reparti une fois les opérations de résurrection en train, quelque chose parte salement en vrille à l'intérieur de la mine, que les Kormes ont évacué en désordre avant de l'ébouler, abandonnant l'artefact et sans doute plusieurs des leurs à l'intérieur.
Les PJ commencent à discuter de la nature du mystérieux accident qui a déclenché une telle panique chez des guerriers fanatiques, de ce qu'il conviendrait de faire de l'artefact s'ils le déterrent et de ce qu'ils risquent de trouver dans les galeries et finissent tous par s'accorder sur le fait que, s'il est vraiment aussi dangereux que ça, mieux vaudrait le détruire. Ils envisagent brièvement d'avertir les templiers (qui sans doute savent s'occuper de ce genre de choses) mais comme il faudrait alors leur expliquer des histoires de sorciers et de magie, craignent que ça finisse en bûcher et décident qu'il sera toujours temps de leur dire ("...ou pas ?") lorsque la mine sera rouverte.

Entre deux tentatives plus ou moins heureuses pour séduire Mérane, la négociante (et membre de la Guilde) officiellement en charge de l'expédition, Rohanan tente une petite reconnaissance qui confirme que seuls quelques loups les surveillent à distance (ça risque de compliquer le bûcheronnage, quoiqu'il restait assez de troncs équarris à la mine pour les premiers travaux). Andréas vérifie par magie et confirme : il n'y a apparemment pas un ennemi à plusieurs km à la ronde. « Vous croyez qu'ils se sont lassés, qu'ils ont laissés tombés parce qu'on a atteint la mine ? _Notez que s'ils reviennent, on a maintenant une solide position fortifiée ! [en effet, les travaux des Muraille ont remonté l'enceinte à un confortable bonus défensif de +5, quoiqu'ils commencent à manquer de combattants pour en profiter] _'Sont p't-être redescendus chasser, vu qu'ils crevaient la dalle depuis qu'ils étaient à nos trousses : même pour les loups, y a pas grand-chose à bouffer dans le secteur. _Ou alors ils ont été chercher du renfort... »
Et là, nos héros réalisent qu'ils ne sont pas, eux, tellement en position de faire de même : personne n'a penser à embarquer de pigeon au départ de Tal Endhil, un messager risquerait surtout d'être intercepté et massacré en chemin... Horen Rohanan s'adresse néanmoins à ses camarades Lewyllen pour envoyer un corbeau à la caravane la plus proche, au Cercle des Cascades, où l'oncle Ethelkaran est venu participé à l'Assemblée Tribale.
Les Lewyllen, tribu de la Corneille ont fréquemment le pouvoir de communiquer avec les corvidés. Sauf que, comme Rohanan va se le faire expliquer, si son peuple préfère les corneilles aux corbeaux c'est que c'est derniers sont généralement malhonnêtes et que dès lors que Rohanan a "payé d'avance" en nourrissant le corbac avant qu'il ait rendu service, rien ne dit qu'il ira effectivement porter le message...

S'isolant dans une tente, Andréas prépare un des sorts de détection dont il a le secret et s'enfonce mentalement dans la mine à la recherche du fameux "trésor" mentionné par Langard. [Le sort n'est pas très difficile mais les joueurs ayant assez poissards depuis le début, Humphrey a boosté de son mieux et obtenu une grosse MR de 8 qui lui rapporte autant d'informations. Ce qui va être fun, c'est que la spécialité d'Andréas étant la "Transposition", son exploration mentale de la mine va être vécue "comme s'il y était"... et il va vite le regretter.]
Il a cette fois une bien meilleure sensation de la "pulsation" déjà détectée lors de leur reconnaissance de l'avant veille : c'est une sorte de battement lent, presque une respiration émise par la veine d'argent elle-même et qui se diffuse à travers les galeries, jusqu'à un gros objet magique branché sur la veine qui, lui, se met à vibrer dès que l'attention d'Andréas se focalise dessus (il réagit à la magie). C'est une sorte de grand sarcophage en pierre veinée de ce fameux or-rouge que les rares archéologues associent avec la technologie "antique" : ostensiblement magique, ouvragé, il semble diffuser une sorte de chaleur à travers les galeries. C'est en portant cette fois son attention sur les-dites galeries qu'Andréas s'aperçoit d'une atmosphère "morbide", des choses à moitié endormies qui s'éveillent en sa présence, semble d'abord produire des « bruits » de mastication et des "grincements de dents"... avant que d'innombrables mâchoires se jettent sur le mage pour le dévorer ! Andréas hurle et rompt le sort immédiatement mais l'attaque de ces "choses" l'a profondément secoué et il tremble comme une feuille à la pensée de l'horreur affamée qui s'est maintenant éveillée à quelques pas du campement...
[Le pauvre mage, qui n'avait absolument pas pensé à se "protéger" psychiquement, vient d'encaisser 3 pions de Trauma, des dommages psychologiques associés à une Réaction temporaire de "Terreur" dont il ne pourra se libérer que progressivement en exprimant sa peur (ou en l'affrontant, en consultant un psy, en étant efficacement rassuré... mais ces options là ne seront guère disponibles avant la fin du scénario.]

Lorsque Rohanan s'inquiète de son collègue, il trouve Andréas en plein délire apocalyptique : il ne faut plus du tout ouvrir la mine sinon une monstruosité sans nom va en sortir pour tous les bouffer ! L'éclaireur qui a promis son aide à Mérane pour mener à bien la réouverture de la mine est de fait assez emmerdé et tente de rassurer le chroniqueur en lui rappelant que, de son propre aveu, tout ce qu'il voit par magie peut être hautement métaphorique, mais en vain. En essayant de dessiner ce qu'il a vu pour convaincre le Lewyllen, Andréas bousille des pages entières de son précieux grimoire [pour éponger ses pions de Trauma, il exprime une réaction de Stress au maximum, ce qui implique un sacrifice de sa part : il vient de détruire un précieux point de Ressource et il ne lui en restera plus qu'un pour calligraphier ou dessiner ses sorts] mais parvient à produire une image qui lui semble assez exacte : Rohanan frissonne vaguement en regardant le croquis d'une sorte de grosse main noirâtre dont les doigts se terminent par des bouches dentues et béantes, mais lorsque Hadrien Muraille vient voir ce qui se passe et tombe sur le dessin, il en est tout retourné [la qualité de l’œuvre est suffisante pour lui coller un pion de Trauma à lui aussi]. Il tâche de n'en rien laisser paraître, de rassurer à son tour le jeune écrivain dont il ignore toujours en grande partie les capacités (« ce n'était sans doute qu'un rêve, on a tous très mal dormi depuis quelques jours... ») et lui rappelle l'importance économique et politique du projet : « Notre œuvre civilisatrice ne peut pas se laisser arrêter par des superstitions ! »

La nuit est assez agitée pour tous : les sentinelles sur le qui-vive, Hadrien et Andréas traumatisés qui s'agitent sous leurs tentes, Rohanan qui commence à désespérer d'entraîner Mérane sous la sienne et, pour arranger le tour, Totor qui pourrit le sommeil d'Adira en gémissant des mélopées funèbres sous la lune (les géants font ça, parfois, spécialement à l'approche de la pleine lune qui, incidemment, marquera le début de l'Assemblée Tribale au Cercle des Cascades).

[À Tal Endhil, le Capitaine reçoit un pigeon porteur du message « Avons trouvé traces d'un grand campement reman à 4 lieues de la mine, plusieurs tombes fraîches, signes de combat et un grand pont tout neuf sur le torrent. Nombreuses pistes de cavaliers et de loups. Continuons avec prudence. » qui lui fait dire "Mais cet homme est une perle. Faut que je note quelque part si je peux pas m'organiser pour qu'il reste quelques temps, celui-là. Peut-être que Bagoran pourrait avoir un accident ?".]
:)

Au matin, pressés d'en finir et puisque les Kormes n'ont pas repointés leurs nez, presque tous les hommes valides s'attèlent au dégagement du puits de mine : avec l'aide du géant (et l'assistance discrète de Langard, qui fait de temps en temps rouler des pierres au bas de l'éboulement par magie), le travail avance plutôt vite et l'enthousiasme gagne bientôt tout le campement. C'est alors qu'Andréas, rongé d'angoisse, commence à réaliser que les mineurs, les Muraille, les Lewyllen, Totor, Adira et mêmes quelques mercenaires et templiers ont sorti des vivres et ne s'arrêtent plus de déblayer que pour dévorer bruyamment avant de retourner au travail avec un acharnement maniaque...
En milieu de matinée, l'éboulement extérieur est complètement dégagé, on commence à déblayer le tunnel lui-même (obstrué sur une dizaine de mètres) et les vivres pour plusieurs jours ont été engloutis. Andréas tente en vain d'attirer l'attention de ses compagnons sur l'étrangeté de la chose et, persuadé qu'ils sont possédés, s'acharne à convaincre d'abord Rohanan (qui lui-même évacue rageusement les blocs de pierre) puis Hadrien. Lorsque ce dernier ordonne une pause et que les terrassiers continuent de déblayer gaiement, il admet enfin que l'enthousiasme général n'est pas naturel et commence à son tour à craindre ce qui pourrait bien finir par sortir de la mine.
Andréas finit par "réveiller" Rohanan d'une mandale en travers la mâchoire, mais plus l'architecte, l'éclaireur et le chroniqueur tentent de freiner les travaux (et échouent), plus la panique les gagnent [et les réactions fusent].

Une petite troupe de cavaliers Elloran et Lewyllen menés par Aenid Lamdan arrivent alors au campement : avertis par le corbeau de la veille (comme quoi, des fois, les corbacs sont honnêtes), ils sont venus s'enquérir des Dirsen. S'ensuit une conversation surréaliste («Et ils sont possédés et ils creusent tous comme des dingues !! _Hé oui, Dirsen, ton peuple est fou. Mais c'est pas ce que vouliez, qu'ils creusent ? _Mais si mais non, mais là, en plus, ils bâfrent tous comme 4 ! _Ha ben oui, les travaux de terrassement, ça creuse... _Mais merde c'est pas drôle ! On vous dit qu'ils sont possédés ! _Écoutez, on vous a averti sur tous les tons que tout ce qui sort du sol est maléfique par nature, vous écoutez jamais rien, vous êtes obsédés par des cailloux brillants qui vous font abandonner toute morale et c'est comme ça depuis des éons, alors si vous n'êtes pas directement en danger, nous on va pas vous déranger plus longtemps, on a une assemblée tribale à préparer...") et les cavaliers repartent en emmenant Virgile "Mange-Caillou", qui souhaitait parler au conseil du clan avant l'ouverture des débats [et hop, on libère ce perso qui n'était plus joué depuis quasiment la première séance]. Hadrien, complètement flippé, a beau poursuivre les cavaliers en les suppliant de les aider, ceux-ci ne veulent rien avoir à faire avec ce qu'il considère comme l'habituelle folie des Dirsen.

Andréas et Rohanan récupèrent l'architecte en larmes et décident de s'y prendre autrement : puisqu'il semble que plus leurs compagnons mangent et que plus ils mangent plus ils creusent, ils décident de faire main basse sur la bouffe... et manquent de déclencher une bagarre : plus le coup de folie dure, plus les "possédés" semblent devenir agressifs dès lorsqu'on veut les empêcher de manger ou de dégager le puits de mine. Plus inquiétant : Totor le géant a profité d'une inattention d'Adira (qui creusait un peu et festoyait gaiement) pour s'envoyer un plein tonnelet de viande séchée... et si on interdit généralement la viande aux géants d'élevage, c'est qu'elle semble réveiller leurs instincts sauvages. Malgré sa propre tentation gourmande [soutenue par le fait que le perso était claqué et que je lui rendait 1 pion de Fatigue chaque fois qu'il mangeait], Adira prend conscience du danger, tente de priver Totor de sa barbaque et le géant lui montre les dents, avant de retourner creuser.
« Il faudrait un soporifique, remarque Andréas, mais je doute d'avoir la dose nécessaire pour anesthésier un géant...» Alors, la mort dans l'âme, Adira révèle qu'il sait où trouver une grande quantité d'herbe-nuage et, dégageant un de ses précieux sacs du fond d'un chariot de matériel, le donne à manger à Totor qui, d'abord surpris, dévore ensuite à belle dents... et fini bientôt assis sur un rocher, contemplant avec un ravissement halluciné les motifs d'un joli caillou.
Le test étant concluant, Mérane (que Rohanan a réussi à ramener à la raison) et les PJ, désormais seuls à garder la tête froide à force de se surveiller les uns les autres (et qui doivent régulièrement renvoyer les sentinelles à leur poste, puisqu'elle se barrent régulièrement pour manger ou creuser), décident de mêler de l'herbe-nuage au reste de la nourriture entassée sur des tréteaux par les "possédés" et, en milieu d'après-midi, la galerie maintenant dégagée sur plusieurs mètres de profondeur est l'objet d'une activité d'autant plus réduite que Totor ronfle bruyamment pendant que nombre des joyeux mineurs maintenant drogués errent en parlant tout seul, ricanent en petits groupes à propos d'un rien, boivent au ruisseau ou font la sieste n'importe où.
Mais soudain, un des mercenaires qui faisait le guet à l'entrée sud donne l'alerte : une troupe de cavaliers grimpent le sentier au grand galop !

J'arrête là pour l'instant, car les séances suivantes ont également été riches d'évènements et que ça commence à faire long. La suite dans un prochain message.
Dernière modification par Wenlock le lun. févr. 20, 2012 6:21 am, modifié 1 fois.
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TAL ENDHIL - "Terrain Minier"

Message par Wenlock »

-suite-

Au grand soulagement des rares défenseurs, les cavaliers qui arrivent à bride abattue sont manifestement des "impériaux" lourdement armés sur de petits chevaux nordiques : cheveux courts, chevaux sellés, cottes de mailles, bliauts verts ou marrons... À l'approche du portail, le premier d'entre eux se dresse dans ses étriers pour hurler « Ouvrez-les portes !» et s'engouffre au grand galop dès que le ventail s'entrouvre, immédiatement suivis par ses 8 compagnons plus ou moins abîmés, dont l'un est attaché vautré sur sa selle, plusieurs flèches dans le corps. La trentaine bien sonné, crotté jusqu'à la ceinture et légèrement blessé au bras sous son bouclier fendu, le chef saute à terre et s'annonce comme le chevalier du temple Jarell Sacrement, cherchant des yeux qui peut bien être le responsable de ce campem... de l'invraisemblable bordel qui s'étale sous ses yeux. Après un instant d'ahurissement, il annonce brièvement qu'une cinquantaine de Kormes sont à leurs trousses, qu'ils n'ont guère plus de deux ou trois heures sur l'avant-garde ennemie, qu'il a un blessé grave (Andréas l'examine et corrige sobrement : « Non, c'est un mort...») et que le Capitaine Durgaut les a envoyé s'enquérir du sort de l'expédition mais qu'ils sont tombés sur la colonne ennemie arrivant du vallon et qu'il y a laissé un... enfin deux hommes.
« Et par les Pères, qu'est-ce qui se passe ici ? » Andréas, Adrien et Rohanan tentent de lui expliquer qu'ils soupçonnent la mine d'être "hantée" et que leurs compagnons ont été pris de folie depuis le matin, Sacrement accuse le coup en haussant un sourcil circonspect et serre les dents en voyant arriver le chevalier Conrad de Mélanque qui le salue fraîchement : « Qu'est-ce que c'est que ces tenues, Frère Jarell ? _Figurez-vous que quand on est en sous-nombre en territoire ennemi, c'est plus discret que le rouge et or, Frère Conrad. _Hmph... Nous avions la situation bien en main et vous nous amenez des rebelles, donc ? _J'ai des ordres, oui, mais si on vous dérange on peut aussi repartir, hein... _Allons, Messeigneurs, je vous en prie...» Abasourdis qu'une femme et un sauvage osent les interrompre, les deux templiers arrêtent de se bouffer le nez le temps que Rohanan et Mérane leur expliquent la situation, bientôt rejoint par Hadrien, Andréas, Adira et quelques mercenaires curieux de voir les templiers s'engueuler.
Sacrement a un peu de mal à avaler cette histoire de possession, surtout que le tumulte de son arrivée et la gravité des nouvelles semblent avoir "réveillé" la majorité des présents (il reste trois types qui creusent) mais lorsque Conrad de Mélanque, lassé d'écouter son homologue "de basse extraction" (1), retourne se joindre aux travaux d'excavation qui reprennent peu à peu, Jarell est bien obligé d'admettre qu'il se passe quelque chose d'anormal (un noble qui bosse, ça, c'est une preuve de possession démoniaque). Andréas, Hadrien et Adira le mettent d'ailleurs en garde contre la nourriture et lui explique ce qu'ils pensent avoir compris du phénomène, lui indique la probable présence d'un "artefact maudit" derrière l'éboulement (s'attirant un regard méfiant) et lui demandent si les templiers ont quelques recours en la matière : malheureusement, le médecin et exorciste du groupe fait partie des deux morts et quoique Sacrement puisse fournir un exemplaire du Livre des Âges (la "bible" du Culte des Pères), il avoue son incompétence dans le domaine (à la déception générale).

1) Ceux des PJ qui ont quelque érudition (et connaissances religieuses ou livresques) identifient en effet assez vite que si un type a le titre de "Chevalier du Temple" sans avoir de particule et un nom "de famille" comme Sacrement, c'est qu'il est vraisemblablement un pupille du Culte des Pères, autrement dit : un enfant trouvé.


Manifestement disciplinés, les "nouveaux" templiers font panser leurs plaies et rejoignent les postes de guet en se contentant d'un peu d'eau fraîche, pendant que les PJ, Mérane et Sacrement mettent au point une stratégie : avec l'aide de Totor, ils barricadent la porte principale en y empilant des chariots et du matériel, on fixe des madriers derrière la poterne ouest, les Muraille s'attèlent à la fabrication de trébuchets sommaires [j'ai un peu tiqué et on a débattu sur la faisabilité, mais j'ai fini par trancher à coups de règles : pour peu que Hadrien soit capable de vaincre une Difficulté de Réalisation assortie d'un petit malus, ce sera faisable... et ce fût fait au prix d'un peu de Fatigue : ah ils s'engueulent tout le temps mais ils sont bons, ces Muraille !], on taille quelques épieux, on démonte les tentes les plus proches de la palissade pour éviter qu'une simple torche suffisent à les incendier, on poste des guetteurs aux deux portes, au sommet du haut-fourneau (mais on l'utilisait déjà comme mirador depuis la vieille) et sur les toits grossièrement réparés des bâtiments est, les plus bas et les plus fragiles.
Malgré l'insistance de ses camardes qui s'interrogent sur la possibilité de se replier dans la mine en cas d'assaut, Andréas (toujours terrifié) refuse de s'y projeter à nouveau pour dresser un plan des galeries.
Le plus difficile reste clairement de maintenir les sentinelles à leurs postes alors que, toutes les cinq minutes, le premier imbécile qui se déconcentre ou grignote une pomme (Adira, notamment) se retrouve sans bien s'en rendre compte à creuser avec la majorité des mineurs et des palefreniers.
(S'interrogeant sur le fait qu'ils ne soient pas tous affectés de la même manière, les PJ supposent que la Fatigue, la résistance mentale -car de hauts scores de Volonté semblent partiellement protéger Andréas et Rohanan- et la conscience du danger modifient leur sensibilité, mais vérifient clairement que l'emprise "démoniaque" empire plus l'on mange et plus l'on creuse.)

Le crépuscule descend déjà sur le vallon lorsque Rohanan, de garde en haut du fourneau, repère les premiers cavaliers Kormes faisant halte derrière un bouquet de sapins, a le bon réflexe de donner discrètement l'alerte et, si l'on renonce vite à mobiliser les "terrassiers" obnubilés et vindicatifs, une petite douzaine de combattants s'apprêtent à les recevoir (les hommes de Sacrement, Rohanan, les Muraille, Mérane armée d'une pioche malgré sa peur et quelques mercenaires "lucides"). Si Andréas cherche une cachette au milieu du campement, Adira jette fourbement quelques morceaux de viande à Totor qui, ne comprenant pas bien ce qui se passe, est resté à parfaire sa barricade de cailloux et de brindilles ("Mais qu'il est con ce bestiau !").
Une dizaine de Kormes foncent à cheval vers la porte ouest, lancent des grappins et arrachent d'un seul coup le montant, mais le ruisseau, le pont et la barricade de madriers tombés gênent la charge des cavaliers : alors que les templiers les attendent lancent ou épieux en main, les Kormes tentent un par un de franchir l'obstacle et, un par un, les premiers audacieux sont tués, blessés ou démontés à coups de flèches par Horen Rohanan (très en forme) et rapidement achevés. Au portail sud, le premier Korme à sauter de cheval jusqu'en haut de la palissade est accueilli par un géant surpris et mâchonnant dont le rugissement outré suffit à faire basculer l'assaillant en arrière ("Bravo ! Ça c'est un bon géant !") mais, dès qu'il a reçu un coup de lance, Totor se roule en boule en gémissant et trois ennemis franchissent l'enceinte pendant que deux mercenaires et un templier (pour la première fois côte à côte) tiennent de leur mieux le poste de guet soumis au tir des archers à cheval. D'autres archers ont d'ailleurs pris position sur les toits des bâtiments voisins et commencent à arroser sans distinction mineurs et défenseurs, en particulier Antonio Muraille qui encaisse un trait lorsque le patriarche ordonne à sa famille d'aller les déloger ; parce que les toitures de fortune cèdent soudain sous le poids des assaillants [2pH], les Murailles parviennent néanmoins à traîner le blessé à couvert dans la plus proche masure où deux Kormes se débâtent dans le chaume et les solives brisées. Courant en zig-zags, Andréas s'élance sur leurs talons...
À l'ouest, les cavaliers ayant cessé de charger après avoir perdu trois ou quatre compagnons, Sacrement lance une charge à l'épieu pour débander les hésitants et, voyant deux ennemis venir à lui par le sud, Rohanan abandonne l'arc pour ses armes de prédilection : la lance courte et le bouclier [qui lui permettent de cumuler 3pions de Bonus tactique, donc une spectaculaire Mise de Combat de 13 ou 14 malgré ses blessures, ses adversaires étant à 10 ou 11]. En criant des insultes et des défis, il coupe leur trajectoire pour protéger Mérane [Réactions "Impulsif" et "Joli Cœur" afin de récupérer de l'énergie pour le corps à corps] :
la charge du premier ennemi s'aplatit sur le pavois du Lewyllen qui l'embroche d'un coup sec, la pointe traversant dans les deux sens la poitrine du Korme qui s'effondre aussitôt agité de soubresauts sanglants [sa Limite Critique dépassée en une fois, il mourra dans quelques instants] ; le second adversaire est plus circonspect mais Rohanan le laisse mouliner de l'épée à deux mains [techniquement, il "laisse la Priorité", abandonnant l'initiative pour voir la répartition de son adversaire et faire ses choix tactiques en conséquence] et, chaque fois que le Korme tente de frapper, Rohanan pare, le repousse du bouclier et s'enfonce un peu plus dans sa garde [manœuvres défensives qui lui permettent, trois fois de suite, de voler des pions de Mise à son attaquant] et, lorsque l'ennemi finit par perdre pied, il l'empale à son tour, coinçant son fer entre les vertèbres de son adversaire qui se débat un instant [il lui reste 2 pions de mise et il tente en vain de se dégager], puis l'étripe d'une brusque traction devant Mérane terrifiée (et là, subitement, les autres joueurs comprennent pourquoi les "palefreniers" Lewyllen traitent Horen Rohanan avec une prudente révérence...).

Dans la hutte effondrée, l'un des deux guerriers "Défunts" s'est déjà relevé pour accueillir le clan Muraille [si Hadrien combattra individuellement, ses apprentis forment une seule entité Échelle*2, malheureusement peu combative et déjà blessée] : esquivant un coup de masse de l'architecte, le premier Korme riposte d'un grand coup de glaive et, si Hadrien n'avait alors trébuché [1pH et "plus de peur que de mal !"], le coup l'aurait probablement mis hors de combat. Le second rebelle échappe à l'attaque conjointe des "fils" Muraille d'un vif roulé-boulé et, d'un grand coup de taille, déchire profondément la cuisse du plus jeune, Vivien, qui s'écroule en hurlant de douleur (les fistons commencent à être très entamés). Le premier allait se jeter sur Hadrien lorsque Andréas surgit par la porte et lui entaille le bras d'un coup de dague : surpris, le Korme ne parvient pas à éviter le grand coupe de masse de l'architecte qui l'étale pour le compte [le marteau de maçonnerie d'Hadrien est une "arme" peu pratique -aucun bonus tactique- mais produit de gros dommages "Choc" : en y ajoutant toute sa MR d'attaque, le patriarche a explosé la Limite de KO de son adversaire, l'assommant pour le compte]. Acculé, l'autre se débat comme un fauve face aux apprentis et en aurait blessé un troisième si Andréas n'avait détourné l'attaque in extremis et, avant qu'il n'ait pu s'en prendre au chroniqueur, Hadrien balance son marteau à deux mains dans le thorax du Korme, fracassant les côtes comme du petit bois : leur dernier adversaire s'affaisse, ses pieds raclant la terre battue et une mousse rosâtre perlant à ses lèvres, indicatrice d'un poumon perforé. Les fils l'achèvent brutalement, déchargeant leur peur et leur haine sur l'adversaire vaincu. Puis chacun reprend son souffle et Hadrien jette un œil au dehors, où le combat fait rage et alors qu'Andréas s'agenouille pour panser les blessures de ses compagnons, le Korme assommé se relève en titubant : de toutes ses forces, le mage lui plante sa dague dans la poitrine et bascule avec lui dans le chaume, plongeant encore sa lame dans le cadavre à plusieurs reprises jusqu'à ce que sa rage s'éteigne [et une Réaction de "Vengeance", une !].

À l'extérieur, l'affrontement a en réalité basculé dès que les premiers mineurs sont morts sous les flèches : les terrassiers "possédés" se sont alors rués sur les Kormes en hurlant comme des damnés et, les deux camps attaquant sans se soucier de leur défense, les cadavres des rebelles et des impériaux s'entassent rapidement le long de la pente bourbeuse du campement. Quatre guerriers chauves qui s'étaient élancés vers la mine sont balayés par la marée furieuse qui en dévale (au premier rang de laquelle Adira, armé d'une pioche qu'il ne sait pas manier et poussé par sa manie de "Jouer avec le Feu", est illico assommé par un ennemi et piétiné par ses alliés), les défait au prix de plusieurs blessés graves, les renverse et s'acharne furieusement sur les corps. Mêmes les impériaux blessés semblent plus préoccupés de démembrer les vaincus que de ménager leurs plaies et le spectacle révulse les témoins lucides, dont Andras et les Muraille qui hésitent à quitter leur masure et les hommes de Sacrement qui, au prix de quelques blessés, ont repoussé les cavaliers restant à la porte ouest.
Alors que les derniers ennemis se replient à bride abattue, Rohanan finit par ceinturer un de ses cousins lewyllen qui, aveuglé par la rage, défonçait à coups de pioche le cadavre d'un Korme au point d'entamer le sol gelé et, à force de tirer les hommes un par un hors de la curée, les templiers et les PJ parviennent à ramener un semblant de calme pour faire le compte des pertes : la moitié des mineurs, un lewyllen, 5 templiers et une grosse quinzaine de Kormes viennent de trouver la mort en quelques instants d'une boucherie sauvage.

Fin de séquence, tous les PJ gagnent 1pH pour ce terrible combat, +1 pour Rohanan qui a tout spécialement brillé (aux yeux de sa belle, notamment).
Et c'est toujours pas fini : la suite plus tard.
Dernière modification par Wenlock le mer. sept. 26, 2012 6:41 pm, modifié 2 fois.
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TAL ENDHIL - "Terrain Minier"

Message par Wenlock »

Désolé de me la jouer "feuilleton" mais ce CR est vraiment long à écrire, les brouillons de 20.000 signes sont un peu chiants à éditer et, d'après certains lecteurs, c'est plus facile à absorber comme ça. Comme en plus ça a le mérite de remonter le thread à chaque fois...

-suite-
La nuit est tombée sur la mine et, leur avant-garde repoussée, les Kormes ont monté tout autour du site un siège digne de ce nom : de grands feux brûlent pour éclairer les deux seuls chemins vers l'extérieur, on devine des guetteurs entre les rares sapins et, par instant, un cheval hennit à quelques distances vers le sud-est.
Derrière leur enceinte, les deux portes solidement barricadées, les toits des bâtiments cette fois sérieusement surveillés et tous les guetteurs valides (c'est à dire ni possédés ni gravement blessés) surveillant anxieusement l'ennemi, Andréas a rafistolé tous ceux qui pouvaient encore l'être et examine maintenant les options à leur disposition avec Jarell Sacrement, Mérane, les mercenaires Six-Pièces et le Noiraud (depuis le combat, Cylien Brûlé et Bouc sont manquant, apparemment partis à la poursuite des Kormes qui se repliaient et jamais revenus), Hadrien Muraille, Horen Rohanan et Adira Pratesh : les templiers ont envoyé un pigeon vers Tal Endhil juste avant la nuit noire (de façon à ce qu'il ne soit pas abattu par un archer korme, même si le volatile se sera certainement arrêté pour la nuit à peu de distance) et espère maintenant que, peu après l'aube, le Capitaine Durgaut recevra leur anxieuse demande de renforts. À marche forcée, une troupe envoyée du village pourrait arriver dans les 24h... si les assiégés tiennent jusque là. Car en plus des Kormes à l'extérieur et des quelques cinglés qui creusent encore, nos héros ont réalisé il y a peu que, s'ils parvenaient à empêcher les derniers "possédés" d'accéder à la mine pendant un moment, ils continuaient d'entendre les bruits d'un déblaiement par l'intérieur des galeries : la créature affamée qui y est enfermée finira fatalement par sortir.
Malgré leurs blessures, les Muraille se sont attelés eux-mêmes à quelques travaux défensifs, puisqu'ils ne leur reste guère d'ouvriers : en plus du trébuchet toujours inutilisé, ils ont ajouté un assommoir à la sortie du puits de mine et des chevaux de frises en guise de chicane, de façon à ce que si une quelconque horreur surgissait des profondeurs de la montagne, elle doivent se démêler des obstacles avant de menacer le camp. Les cadavres de la fin d'après-midi ont été rassemblés au nord-est du camp, pour peu que la "faim" guide la créature chthonienne (au sens propre, pour une fois) vers eux. Qu'est-ce que nos héros pourraient bien tenter d'autre ?
« On pourrait s'enfuir par la montagne : avec les cordes, les pitons et le géant, il doit être possible d'atteindre le chemin de crête qui mène au Cercle des Cascades.
_Non, il faudrait abandonner les blessés... Mais la mine elle-même pourrait faire un excellent "dernier bastion" : si on s'y réfugie, on pourra certainement tenir jusqu'à l'arrivée des renforts.
_Sauf qu'elle est hantée, donc.
_Hantée, hantée... Y a un truc bizarre qui veut en sortir, bon : s'il y arrive, il sera donc "dehors" et nous, on pourra aller "dedans".
_J'ai bien peur qu'il ne soit lié à l'artefact et je ne sais pas s'il peut s'en éloigner.
_Ah parce que vous êtes un spécialiste, vous ?
_Non mais je suis un... chroniqueur heu... j'ai beaucoup voyagé et beaucoup lu...
_On pourrait tenter une sortie avec l'aide des...heu... talents d'éclaireur d'Andréas, frapper les Kormes dans leur campement et tâcher d'abattre leurs chefs !
_Chroniqueur, médecin, éclaireur... Y encore beaucoup d'autres choses que vous savez faire, vous ?
_Ahem. Et... si on... négociait ?
_Négocier avec les rebelles ? Je me demande bien qui pourrait être assez dingue pour aller parlementer avec ces païens qui...
_Adira !?
_Quoi, qu'est-ce que j'ai fait encore ?
_Vous parlez leur langue et vous avez la réputation d'un fin négociateur, Maître Pratesh ! Si quelqu'un peut aller leur parler, c'est bien vous !
_Oh ? Dîtes... mmmh... moui, 'ttendez voir, peut-être bien... »
[Adira a été désigné "émissaire" par les autres joueurs un jour que Kobal était en retard pour se connecter : en rejoignant la Table Virtuelle, il a donc découvert cette "intéressante" décision et, effectivement, réalisé qu'il pouvait en tirer profit...]
Et, quelques minutes plus tard, couvert depuis la palissade par l'arc de Rohanan, Adira Pratesh glisse (presque) souplement à bas de l'enceinte et, trébuchant dans l'obscurité, s'avance vers le plus proche feu, installé sur le chemin sud, en levant haut les mains et en annonçant à plein poumons en Langue des vents : « Hoooohééé ! C'est le P'tiiiiit Noiiiiir (1) ! Je viens parlementeeeeer ! ». À la relative déception de ses camarades (qui se demandaient quand-même un peu s'il allait être sommairement abattu avant d'avoir dit "bonsoir"), plusieurs guerriers aux crânes rasés sortent de l'ombre pour l'entraîner vers leur campement, situé quelques centaines de mètres plus bas derrière un escarpement hérissés de maigres sapins : plusieurs dizaines de chevaux y sont parqués, quelques tentes dressées et, autour d'un grand feu où rôtit une espèce de lièvre, Etayn-la-Louve et plusieurs guerriers mal à l'aise semblent se faire sermonner par un Reman (!) barbu à la quarantaine avancée (qui correspond à la description donnée par Languard du "sorcier en noir" venu installé le sarcophage). Il s'interrompt en voyant arriver Adira et lui fait signe de s'assoir avec eux sur les troncs... et c'est seulement alors que le fehnri réalise que ce qu'il avait pris pour des carcasses suspendues aux arbres sont en fait les deux mercenaires disparus plus tôt, Cylien Brûlé et Bouc, suspendus la tête en bas, écorchés de la taille aux épaules et gémissant à peine sous la croûte de sang séché qui leur couvre le visage. Adira serre les dents et réussit à ne rien laisser paraître de son angoisse en s'installant à côté d'un Korme musculeux.
1) "Eshil'arkon" est le surnom d'Adira en Langue des Vents, ce qui signifie "le petit noir" ou "le petit pourri", les deux traductions se valent. Les Elloran de Tal Endhil l'appellent également "Mesh-Mesh", ce qui signifie à peu près "À moi ! C'est à moi !"

Calme et même étrangement affable, le Barbu (car les PJ ne connaîtront pas son nom) fait taire Etayn d'un geste lorsqu'elle tente de l'avertir de la malhonnêteté atavique du fehnri (ce qui donne lieu à quelques échanges amusants sur la base de "Rho l'autre ! C'est elle qui a essayé de m'arnaquer la dernière fois ! _Je ne te dois rien, suppôt de l'Empire !") et propose à manger au marchand avant de lui demander ce qu'il veut : avec une hallucinante maladresse, Maître Pratesh se laisse alors tirer les vers du nez en tentant d'expliquer la situation (l'artefact défectueux, l'horrible démon qui a déjà possédé la plupart des Impériaux et menace tout le secteur si on ouvre la mine, le nombre de défenseurs valides et même l'heure d'arrivée prévue des renforts... "pour le lendemain à l'aube"), ce qui a au moins pour effet d'endormir la méfiance du sorcier (qui sort un luth et commence à l'accorder tout en discutant, les deux suppliciés agonisant à 3m de là). Des échanges entre les Kormes et leur chef inattendu, Adira comprend vite que le sorcier tient Etayn pour responsable de la situation (et qu'en retour elle déteste le sorcier), qu'il ignorait l'histoire du démon et ne sait trop dire comment ça a pu se produire (il acquiesce néanmoins à la théorie d'Andréas selon laquelle la fuite d'énergie représenté par l'artefact resté "sous tension" depuis des semaines a pu permettre à un parasite immatériel de prendre corps dans la mine) et semble, en fin de compte, assez irrité d'avoir du se déplacer pour corriger les insuffisances du petit personnel : chaque fois que le sorcier fait une remarque méprisante sur les Kormes, Adira sent le colossal guerrier assis à ses côtés se crisper d’inquiétude.
Après un court instant de réflexion passé à gratter joliment les cordes de son luth ("Il va m'offrir des chamallows pour aller avec le feu de camp et la guitare ?"), le Sorcier propose un marché tout simple au négociant : si les Remans peuvent extraire le sarcophage de la mine et le leur remettre avant l'aurore, lui et ses guerriers s'en iront en laissant les Dirsen exploiter leur mine ; sinon, au lever du soleil, ils passeront à l'attaque et massacreront tout le monde.
Mais alors qu'on allait le raccompagner vers la mine, le fehnri explique soudain que, en admettant qu'il soit encore en vie pour cela, il pourrait offrir un important chargement d'armes aux Kormes d'ici quelques semaines [et là, il place un énorme jet de négociation contre le sorcier] : complètement pris au dépourvu et manifestement très intéressé, le Barbu au Luth accepte l'offre et le prix (substantiel) de Maître Pratesh, et rendez-vous est pris pour la prochaine pleine lune à Écume 5 (chez les Olodens, donc) afin d'échanger des armes contre une petite fortune en herbe-nuage. « Mais si tu ne tiens pas parole, Petit Noir, n'aies aucun doute sur le fait que je te retrouverais, que je te torturerais et que je ne te tuerais que lorsque tu me supplieras de le faire.
_Gulp.
_Je suis ravi qu'on se comprenne. Tu veux récupérer les deux sanguinolents ?
_Les deux... ah... heu...non.
_Alors ils ne servent plus à personne. » Et sur un signe du sorcier, le musculeux guerrier se lève, saisit une grande hache et décapite les deux prisonniers sans autre forme de procès.
En arrivant en vue de la palissade, Adira Pratesh court presque, pressé d'échapper à la nuit et à cet effrayant sorcier ; il va maintenant devoir s'arranger avec ses compagnons...
Un pH pour Adira sur cette dernière scène et, vous allez rire : c'est toujours pas fini. La fin de la nuit va même être carrément "agitée"...
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 26, 2012 4:37 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Salut,

J'ai découvert ton thread il y a peu de temps, et les vacances aidant, je me suis mis à le lire avec assiduité (23 pages en trois jours, c'est pas mal de mon point de vue :) ).

Je n'ai pas très bien compris où en était l'avancement du Pdf, du projet, toutefois, j'avais compris qu'à un moment, tu étais prêt à céder le Pdf-Core, même pas fini, contre un retour de Play-test.

Ce que j'en ai lu, notamment à travers les comptes-rendus de Tal Endhil (qui sont d'ailleurs excellents, c'est vraiment très agréable à lire, et ça donne vraiment envie de jouer), me pousse à vouloir tester ce système en tant que MJ, même si je n'ai aucune expérience dans ce type de système, et seulement 3 ans de maîtrise derrière moi.

Si jamais tu serais prêt à céder le Pdf, même dans un état d'avancement pas tout à fait terminé contre des retours de partie, je suis largement preneur... J'aimerais beaucoup m'en servir pour jouer une sorte de MedFan à la fois Epique dans les actions des joueurs et Gritty pour le danger omniprésent et la mortalité assez forte, dans La Cité Sans Nom (univers disponible sur le forum John Doe).

Bonne journée, je retourne avancer sur les CR de Tal Endhil (j'en suis au milieu de l'opération Tréfonds et au début de Terrain Minier... Le suspense est intense !)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Noté, je t'en reparle par PM.
"Terrain Minier" a été bouclé tard hier soir et nous sommes en train de gérer l'épilogue par mail, puisque des tas de PJ s'y sont finalement retrouvés.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagne(s)- Inde

Message par Wenlock »

Accrochez-vous à vos chaussettes parce qu'à partir de là, cette histoire va vraiment partir en quenouille...

-suite-
Et, il faut le dire, les camarades d'Adira, et les templiers en particulier, prennent l'ultimatum avec un enthousiasme assez... "tiède" : « C'est ça que vous appelez "négocier" ?! _Et pourquoi demain matin, merde ?!? _Il faut dégager l'entrée et se réfugier dans la mine ! _Avec tous les gars blessés, on y passerait la nuit ! _Et comment sait-on qu'ils tiendront parole ? _Vous auriez au moins pu compter leurs forces ! _Mais il faisait tout noir...»
Hardien Muraille, au bord des nerfs depuis le début de la soirée, laisse alors éclater sa rage contre l'innocent trébuchet qu'il a construit plus tôt et démantèle l'engin à coup de masse pour passer ses nerfs [Réaction "destruction 5"].
Andréas, Rohanan et Mérane réussissent néanmoins à calmer les esprits : en mettant les choses au pire, Adira leur a gagné une nuit pour se préparer et, dans tous les cas, il n'est pas question de laisser les Kormes repartir avec l'artefact. Par ailleurs, les Muraille ont continué d'avancer sur leur chevaux de frises et leur assommoir pendant que les autres se reposaient et il leur reste presque 6 heures de nuit pour se requinquer et mettre un plan au point, leurs options étant à peu près les mêmes qu'avant : tenir le siège ou rependre l'offensive... que ce soit vers l'extérieur ou vers les entrailles de la mine.
Car Andréas, qui commence pour sa part à retrouver le contrôle de ses nerfs, a peut-être bien trouvé une solution et employé les dernières pages vierges de son grimoire pour y esquisser et décrire une puissante "Chimère Maligne" à laquelle il a donné les traits d'Herem, l'un des 8 "Premiers" du culte des Pères.
[Si la "Chimère" est principalement l'art magique de l'illusion, une chimère "maligne" est une hallucination dotée d'assez d'autonomie pour se nourrir des émotions qu'elle suscite, donc de se perpétuer et même de croître... Par le dessin et la calligraphie, principales "arcanes" par lesquelles il canalise et prépare ses sorts, Andréas est en l'occurrence en train de mettre au point un "Guerrier Chimérique", c'est à dire l'illusion sensible, animée et agressive d'un terrible combattant, assez puissante pour causer des dommages certes "imaginaires" mais qui la nourrissent (en plus d'être évidemment insensible aux armes matérielles : la seule différence avec l'invocation d'un démon, c'est finalement que le mage peut paramétrer lui-même toutes les capacités de sa création...). Le sort est par contre si difficile et requiert tellement d'énergie que le bonus généré par la préparation et le sacrifice de sa ressource "Grimoire" sera loin d'être suffisant, et notre mage va avoir besoin de puiser autant d'énergie que possible d'une source "extérieure" et c'est là que l'aspect religieux offre une opportunité : en effet, les "mentalistes" comme Andréas peuvent tirer de l'énergie d'un sentiment profond et partagé par tout un groupe, il possède même un rituel rien que pour ça...]

« Prions, mes frères. » balance Andréas sans prévenir, son grimoire sous le bras. « Quoi ?!
_Il a raison, intervient alors Adira Pratesh à la stupeur générale : en ces heures noires, nous devrions supplier les Pères qu'ils nous donnent la victoire. Rassemblons-nous tous et prions. » Évidemment, les Templiers seraient a priori favorable à l'idée mais leur enthousiasme pâtit sévèrement de ce que la proposition vienne d'un escroc fehnri (c'est à dire selon leur credo un sous-homme né de Fehen, la sorcière rebelle ayant trahi les Pères) et notoirement incroyant. Mais Maître Pratesh est vaguement au courant qu'Andréas prépare quelque et a espionné assez de conversations depuis le début de cette expédition pour avoir compris que le chroniqueur était probablement un sorcier, il choisit donc de soutenir le meilleur plan disponible et, arrachant le Livre des Âges des mains d'un templier et grimpe sur un tonnelet pour dire la messe, Andréas et les fils Muraille (poussés par leur patriarche) étant les premiers à s'agenouiller devant lui, bientôt rejoints par Jarell Sacrement et tous les templiers qui ne sont pas de garde. [Avec le soutien d'Hadrien, Adira balaye les réticences d'un puissant jet de Baratin boosté par quelques pions de Fatigue.]

Agitant le livre saint comme une botte de carottes en promo, Adira part complètement en freestyle télévangélique et sa ferveur est telle [second gros jet de persuasion] que bientôt tout le campement est agenouillé devant le colporteur qui entonne un cantique passionné, Rohanan convaincant même ses compagnons Lewyllen de se joindre à la cérémonie, puisqu'un peu de chant et de communion n'a jamais fait de mal à personne avant une grande bataille.
Tous chantent les yeux fermés par leur pieuse ardeur, Totor mugit les basses et Andréas trace dans l'air les premier signes nécessaires au rituel qui lui permet de puiser une large quantité d'Essence magique dans ce grand élan de foi !

Les psaumes ne s'arrêtent même pas lorsqu'une des sentinelles vient signaler que des Kormes approchent, mais Rohanan saisit son arc pour aller voir en intimant aux autres de continuer, grimpe au poste de guet et, scrutant la nuit, distingue bientôt un quatuor de guerriers peints encadrant un petit brun barbu qui, à peut-être 50 ou 60m du portail, semble danser sur place en tendant les bras vers la mine. Du haut du rempart de bois, l'éclaireur jette un œil vers Andréas, qui sent depuis un instant une présence malveillante à la limite de ses perceptions (pour l'instant concentrées sur le tissage de la plus puissante et la plus importante Chimère de toute sa vie), et une douleur sourde grandir dans sa poitrine. Sans bien savoir ce qui est en train de se passer, Horen Rohanan comprend en tous cas que le sorcier ennemi tente d'interrompre leur rituel et, ni une ni deux, décoche une flèche qui vole dans l'obscurité et atteint la cible dans l'épaule : comme si de rien n'était, le Sorcier continue d'incanter et Andréas doit redoubler de concentration pour ne pas perdre le contrôle de son sort alors qu'une douleur aigüe lui perce la poitrine. Deux des Kormes ripostent mais ne parviennent qu'à planter leurs flèches dans le parapet devant Rohanan, qui bande à nouveau son arc, vise soigneusement par dessus le garde qui levait un bouclier pour défendre son chef... et place un second trait en plein dans la poitrine du barbu, qui au lieu de s'effondrer ou de se tordre de douleur pousse un puissant « MERDE ! » et, arrachant les deux flèches de sa poitrine comme s'il ne ressentait aucune douleur, bouscule son escorte et s'élance vers l'enceinte en courant. Rohanan lui aussi furieux largue son arc, enjambe le parapet où les flèches Kormes continuent de pleuvoir, se laisse glisser au pied de la palissade, dégaine son nerhil et fonce à son tour vers le sorcier, que son escorte tente maintenant de rattraper en échangeant des flèches avec les défenseurs.
[Les PNJ aussi ont des Réactions et, après qu'un connard d'archer lui ai niqué son sort "Infarctus du Myocarde", notre Barbu vient de péter une belle Colère à 5, chargeant à la rencontre de l'Impulsivité 5 de Rohanan...]

Les deux furieux sont bientôt les seuls à ne pas regarder en l'air car l'escorte de guerriers peints, les 2 sentinelles derrière Rohanan, les fidèles comme les templiers autour d'Adira et même Andréas lui-même regardent l'étrange lumière dorée qui vient de s'allumer quelques mètres au-dessus de la messe des assiégés. D'immenses ailes brillantes s'en déploient et l'on distingue bientôt la haute silhouette caparaçonnée d'Herem, Second Fils des Étoiles, Premier Seigneur des Batailles, Saint-Patron des Templiers et divinité tutélaire des Hornois (rien que). Tout à fait semblable aux enluminures qui lui sont consacrées, le dieu est un colosse de 3m en armure d'or, des flammèches s'échappent de la visière de son heaume couronné de l'étoile première à huit branches barbelées, les plumes de ses ailes sont des lames étincelantes et il brandit une épée enflammée dont la lame est longue comme un homme : pendant qu'Hadrien est figé dans une expression de stupeur révérencieuse, Adira en tombe de son tonnelet, recule à quatre pattes et s'affale face contre terre en implorant la clémence du Premier. Comme un seul homme, Jarell, Conrad de Mélanque et les autres templiers ont dégainés leurs lames pour les planter en terre et s'incliner en signe d'allégeance
[Non seulement Andréas à blindé l'apparence de sa Chimère pour qu'elle soit réellement convaincante, mais il vient de produire une grosse marge de réussite et l'apparition est proprement terrifiante : tout le monde à part lui doit réussir un jet de Courage et ceux qui échouent, comme Hadrien et Adira, prennent de 1 à 4 pions de Trauma sous la forme d'une puissante ferveur religieuse !]

Volant sur place d'un lent mouvement de ses ailes métalliques, le dieu se tourne maintenant vers le portail sud, au pied duquel Rohanan vient de réaliser que quatre guerriers chargent à la suite du sorcier et que ça va chauffer pour son matricule... lorsque la vision de l'ange des batailles franchissant le portail d'un coup d'aile en brandissant son épée incandescente stoppe net les 5 ennemis et incite le Lewyllen à jeter par dessus son épaule un œil au monstre volant et lumineux : « Oh putain... » a-t-il le temps de lâcher avant de se jeter au sol parce que la divinité fond sur le sorcier en abattant sa lame. Le Barbu résiste de son mieux, sans doute conscient d'avoir à faire à la magie plutôt qu'au divin, mais s'écroule sous la deuxième attaque, recroquevillé en position fœtale au bord du chemin givré. Les Kormes, d'abord tétanisés, prennent soudain leurs jambes à leur cou en direction du camp, mais les moins rapides sont bientôt rattrapés et "massacrés" sans pitié [encore une fois : les blessures sont imaginaires mais la douleur est pourtant "ressentie" et les victimes s’effondrent généralement sous le Choc et la violence de l'attaque psychologique].
Rohanan se relève et, quoiqu'un peu sous le choc du bombardement divin, décide de saisir l'opportunité que représente un chef ennemi inconscient : il saisit le sorcier sous les aisselles et commence à le traîner de son mieux vers le portail que les templiers et une poignée de mineurs ont réussi à dégager et à ouvrir pour s'élancer à l'assaut sur les talons de leur dieu. Mais à peine ont-ils croisé Rohanan que son fardeau reprend conscience et commence à se débattre : l'éclaireur refuse de lâcher prise et continue à courir lorsque le sorcier le saisit lui aussi à bras le corps, frappant son adversaire d'une douleur fulgurante [le sorcier vient de profiter de l'occasion pour "drainer" le jeune homme d'une partie de son Énergie vitale, causant de graves dommages pour se régénérer lui-même et lancer un second sort, grandement avantagé par l'absence de paramètre "Distance"...]. Rohanan ne cède toujours pas, continue de courir en espérant qu'on viendra à son aide et, soudain, la prise du sorcier lui broie les côtes et lui brise les vertèbres : le jeune homme s'écroule d'un seul coup et le sorcier roule vers le torrent...
[Sa limite Critique dépassée, Horen Rohanan agonise maintenant d'autant plus vite qu'il n'a plus aucun pion disponible pour faire des jets de résistance à ses considérables blessures. XXVII jouera désormais le Guerrier Chimérique jusqu'à la fin de la séance.]

À l'intérieur du camp, la ferveur a cédé la place à la confusion et à un début d'inquiétude, maintenant que la plupart des guerriers se sont égayés à la suite du Seigneur des Batailles (qui atteint bientôt le bord de sa zone d'effet et doit renoncer à poursuivre les Kormes qui s'enfuient à cheval de tous côtés, se contentant d'arracher les pions d'Énergie nécessaire à sa survie aux retardataires terrifiés que les templiers chargent sans pitié).
[Vu que la Chimère perd des pions d’Énergie à chaque Tour, XVII réalise qu'en l'absence de proie il va devoir se rabattre au plus vite sur le monstre qui hante la mine et le sarcophage qui, à ses yeux de créature magique, brille de l'énergie la plus puissante dans tout le vallon. Le guerrier chimérique fait donc demi-tour, bientôt imité par les combattants humains qui ne savent pas trop quoi faire d'autre que de suivre l'apparition divine comme des petits chiens...]
Andréas, à bout de souffle et en nage suite à l'effort fourni, met plusieurs minutes à réaliser que Rohanan n'est pas revenu et qu'il se passe quelque chose au portail, où Mérane et les Muraille se sont rassemblés et l'appelle à l'aide : attrapant sa trousse de remèdes, Andréas accourt pour trouver le corps sans vie de son ami étalé dans la neige. Les "palefreniers" lewyllen les rejoignent arcs aux poings et Hadrien Muraille scrute les environs à la recherche du sorcier ennemi, mais le barbu semble avoir disparu. Adira, qui tentait de calmer Totor complètement terrifié par l'apparition (il s'est roulé en boule derrière une tente et gémit doucement, refusant de révéler sa grosse tête enfouie dans ses puissants bras), se décide enfin à aller voir ce qui se passe au portail pour découvrir les 4 lewyllen portant le corps brisé de leur camarade, et fond en larmes dans les bras d'Arlan, trempant la tunique de l'éclaireur de ses sanglots nerveux.
Fin de séquence (et fin de séance), Adira et Andréas récoltent chacun 1pH pour la qualité de leurs actions et de leur roleplay.
La suite arrive.
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 26, 2012 4:39 pm, modifié 4 fois.
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Wenlock
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TAL ENDHIL - "Terrain Minier"

Message par Wenlock »

-suite et fin !-

Insert hors de vue des PJ
J'avais prévu de glisser une version "expurgée" de cette scène aux PJs au début de la dernière séance et puis, je ne sais plus pourquoi, je l'ai bouffé en route. J'ai bien fait parce que de toutes façons, la dernière séance nous a pris près de 5h au lieu de 3 et on a fini dé-cal-qués.

Atteignant enfin le couvert des sapins à un demi-kilomètres au sud de la mine, accompagnée par une poignée de loups inquiets et encore couverte de la peau de bête enchantée qui lui permet de passer pour l'un d'eux aux yeux des humains comme à ceux des esprits, Etayn-Deux-fois-Défunte s'appuie à un tronc pour reprendre son souffle, lâchant enfin le bras du sorcier, trempé comme un soupe et fulminant encore de sa défaite, qu'elle tracte dans la neige depuis plusieurs minutes. Le Barbu s'affale à ses côtés et cherche son souffle.
« Belle attaque, croasse-t-elle en langue des Vents. Excellente coordination.
_Le petit bâtard que tu as laissé vivre était en plein rituel, même toi tu as senti la puissance qui s'en dégageait et il fallait agir !
_Il fallait envoyer deux archer par le nord et le clouer sur place ! Si tu m'avais laissé faire...
_Ça suffit ! J'en ai plein le cul de devoir te rappeler à qui Lashdan a laissé le commandement de la vallée et plein le cul de tes commentaires ! La créature va bientôt devoir se dissiper ou s'en prendre aux Dirsen, et il faut qu'on soit prêts à attaquer lorsque ça se produira. Avec toutes ces conneries ils vont finir par se terrer dans la mine, mettre la main sur le sarcophage et alors là, vraiment, je ne vois plus comment ou pourra les dégager de là avant l'arrivée des renforts !
_Ils ne sont même pas encore partie du Lac Troisième, ces renforts.
_Qu'en sais-tu ?
_J'ai posté des guetteurs en allant te chercher. Tu n'es pas le seul à être capable de tactique...
_Et bien j'espère que tes clébards ne se trompent pas parce qu'on a encore une mine pleine de témoins à nettoyer et un sarcophage a récupérer avant de pouvoir rejoindre le Roi, alors qu'on a déjà quatre jours de retard.
Bas le rappel de tes hommes, je traite leurs blessures et on y retourne. J'aurais la peau de ce petit bâtard...»

______________
La séquence qui suit n'était pas vraiment scriptée, clairement mal préparée, fut très médiocrement narrée par votre serviteur lors de la partie et tous les évènements intéressant qui s'y sont déroulés sont venus des joueurs. Par le jeu des réactions et des choix particulièrement "pro narratifs", Kobal, Humphery B et XO de Vorcen (car non seulement son perso était mort mais XXVII n'a pas pu nous rejoindre pour incarner Jarell Sacrement suite à un contre-temps de dernière minute) ont fabriqué tout seuls une scène d'horreur digne de grands classiques cinématographiques comme "Evil Dead", apparemment rien que pour le plaisir de jouer des couillons et de se foutre dans la merde (encore une fois) tout seuls. Ils m'ont même fourni à la toute fin une manière particulièrement amusante (et apocalyptique) de conclure un scénar qu'on avait pas envie d'étirer sur une séance de plus. Qu'ils en soient remerciés.

Au camp déserté par ses combattants, on mettait le corps de Rohanan de côté dans l'idée de lui donner des funérailles emishen plus tard lorsque Hadrien Muraille s'avise que, à l'intérieur de la mine, le monstre continue de creuser pour sortir et qu'il faut prendre des mesures : les PJ décident donc de se remettre à déblayer le peu qu'il reste d'éboulement pour que le Guerrier Chimérique puisse, à son retour, entrer là-dedans et faire sa fête à la créature dévorante. Les fils Muraille ont tôt fait de percer enfin un trou dans le tas de pierres qui exhale alors un remugle tiède et putride. Le trou est rapidement agrandit et, pendant que les Muraille discute de l'opportunité d'ouvrir complètement, Adira saisit une lanterne, une pioche et décide d'entrer, faisant foin des avertissements suppliants de Totor qui vient de tenter à plusieurs reprises d'empêcher son maître d'approcher de la galerie [raflant ainsi les pions d'une jolie réaction de Curiosité Maladive].
Le petit fehnri rampe par la mince ouverture en poussant sa lampe devant lui et s'enfonce dans les galeries boueuses (car un filet d'eu s'y déverse) qui, il faut bien le dire, puent le charnier. Il découvre bientôt, dans un tunnel adjacent, une botte dépassant d'un tas de gravas et hurle à ses compagnons qu'il a trouvé un cadavre. Gênés à l'idée de laisser Adira-le-Lâche s'engager dans la mine alors qu'ils restent à flipper à l'extérieur, les Muraille se résolvent à y aller aussi [réactions d'Orgueil d'Hadrien et suivie par celle de "Maudit Patriarche !" de ses fistons] et, après avoir envoyé le jeune Vivien Muraille (clopinant à cause de ses blessures) chercher une lanterne supplémentaire, ils agrandissent encore un peu l'ouverture et entrent à leur tour, imités par Andréas qui ne voulait pas rester tout seul.

A partir de là, on a pu faire joujou avec le système de "plan masqué" de Rolisteam, où j'effaçais le masque au fur et à mesure que les PJ progressait dans mon micro-donjon... et le reformait derrière eux, pour simuler la lumière de leurs lampes.


Le médecin-mage-chroniqueur examine la botte, prolongeant apparemment un squelette à moitié enseveli (dans un amas de cailloux et de charbon de terre) et contenant encore les restes d'un pied et un tibia entièrement nettoyés de toute chair : ah.
Des cris indistincts semblent leur parvenir de l'extérieur et nos héros appellent en réponse lorsque, moins de dix mètre en avant des autres, Adira (qui observait avec plaisir la poussière d'argent incrustée dans les parois) a bientôt l'impression inquiétante d'avoir vu une silhouette fuyant la lumière de sa lampe à huile : « Y a quelqu'un ! » couine-t-il avant de reculer précipitamment vers le groupe. Andréas, déjà à bout de tension, s'enfuit alors vers l'entrée et trébuche sur une pierre, entrainant un étaie dans sa chute [une très opportune réaction de Stress+Maladresse] et provoquant un nouvel éboulement qui referme l'ouverture. Damned !
Puisqu'il ne peut plus sortir par lui-même, et bien qu'il ait l'impression d'entendre la rumeur d'un combat au dehors, Andréas rejoint bientôt ses compagnons qui s'enfoncent de plus en plus dans les galerie à la poursuite d'un pas traînant qu'Adira entend reculer hors d'atteinte de la lumière chaque fois que lui-même progresse. Les côtes flottantes d'une cage thoracique, elle-aussi nettoyée à blanc et enfoncée dans la boue, craquent d'ailleurs sous ses pas ("On dirait qu'on marche sur des gâteaux secs !") et, malgré le morbide de la situation, nos héros décident d'allonger le pas pour acculer le fuyard...

Lorsque le groupe s'arrête à un embranchement, Andréas perçoit soudain une présence derrière lui mais n'a pas le temps de dégainer sa dague avant que deux bras décharnés se referment sur lui et que son assaillant le morde profondément à l'épaule, arrachant goulument un morceau de chair ! Le chroniqueur hurle mais, au même moment, trois autres Kormes décharnés, ressuscités par l'artefact et aveuglés par la faim se jettent sur eux de tous côtés ! [Ils viennent de tomber dans une embuscade tendue par des créatures qui totalisent ensemble un score de Ruse inférieur à la moitié du plus bête d'entre eux : on les applaudit bien fort.]
À défaut de courage, Adira possède assez d'impulsivité pour charger la plus proche goule en brandissant une pioche... que l'autre lui arrache aisément des mains avant de la lui retourner dans les côtes ! Les fils Muraille se jettent comme un seul homme sur une autre goule en attaquant de leurs pelles et de leurs pioches, mais ne parviennent qu'à le repousser.
Derrière eux, Hadrien colle un coup de marteau au morfal qui dévorait l'épaule d'Andréas, libérant celui-ci... et laissant le passage à un quatrième adversaire pour se ruer sur l'architecte, qui l'esquive aisément mais n'arrive pas à placer un coup de masse, dans l'obscurité des tunnels que perce seulement la lumière des lampes tombées à terre et qui roulent sous les pas des combattants. Un nouvel assaut, une nouvelle esquive et Hadrien parvient à caler un grand coup de marteau dans le thorax de la goule qui vole sous le choc et heurte la paroi de pierre avant de glisser à terre : sans lui laisser le temps de se relever, le Reman lui assène sa masse sur le crâne et l'étend pour le compte. Dans une mêlée confuse, la fratrie Muraille parvient finalement à placer plusieurs coups de pelle dans un bras et la mâchoire de leur adversaire, qui s'affaisse en grognant, agité de soubresauts et tentant pourtant encore de saisir le plus proche mollet.
Voyant sa fin arriver à la pointe d'une pioche brandie par un monstre, Adira saisit la lampe à huile et [dépensant un pH pour arracher l'initiative à son adversaire] la fracasse sur le crâne chauve, où l'huile se répand et s'enflamme immédiatement : le monstre recule, a le mauvais réflexe de prendre sa tête incendiée dans ses mains (qui s'enflamment à leur tour) et, maintenant transformé en torche vivante et complètement aveugle, attaque au jugé le Fehnri et les fils Muraille venu le secourir. De part et d'autre, les attaques sont timides ou trop mal ajustées et, quoique des éclats de roche, des flammèches et des touffes de fourrure jaillissent dans tous les sens (les épais vêtements encaissant l'essentiel des rares dommages infligés aux fistons comme au colporteur), les humains dansent autour de la goule brûlante sans réussir à l'abattre, Adira roulant au sol pour récupérer sa pioche.
Andréas a pu dégainer sa dague et l'enfonce dans le ventre de la créature qui revenait à la charge : au lieu de reculer, celle-ci s'embroche plus avant sur la lame pour tenter de refermer ses doigts crochus (car les phalangines ont été mises à nues à force de gratter la pierre pour sortir) sur la gorge du chroniqueur et c'est à nouveau Hadrien qui intervient pour la repousser, permettant à Andréas de dégager son fer pour poignarder l'ennemi en pleine poitrine, la basculant en arrière et lui collant encore plusieurs coups de dague pour faire bonne mesure.
Derrière eux, les frangins atteignent finalement la torche humaine au genou, permettant à Adira de lui mettre un coup de pioche dans le dos : le dernier monstre tombe au sol, où ses cinq adversaires s'acharnent bientôt à le démembrer rageusement, pendant que le chroniqueur et le patriarche achèvent leurs vaincus à coups de masse et de dague jusqu'à ce qu'ils soient réduits en une pulpe sanglante.
[Comme j'avais déjà pu en faire l'expérience plusieurs fois, un affrontement entre des PJ non-combattants et des adversaires très médiocres -les "goules" ne possédant aucun bonus aux dommages et des mises de combat allant de 8 à 10- peut prendre des proportions épiques dès lors que, justement, les forces sont suffisamment égales pour que ça dure et que le risque soit réel. On pourra néanmoins noter la supériorité à nouveau démontrée du vieil Hadrien Muraille, vétéran de la guerre de Horne et finalement pas si mal conservé...]

Image
1) Éboulement
2) Parcours de nos explorateurs à la poursuite du "pas trainant"
3) Attaque des goules
4) Sarcophage


Nos victorieux héros entendent alors des cris plus proches et les raclements d'un déblaiement furieux : submergés par l'attaque surprise des Kormes au moment même où le Guerrier Chimérique se dissipait après avoir attaqué Totor (qui s'est enfuit à travers la montagne), abattu un mineur et avoir été repoussé par Jarell Sacrement brandissant son épée bénie [en vrai, il était à bout de pions et s'est dissipé après avoir échoué à vampiriser le templier], les survivants tentent de se réfugier dans la mine pendant que les derniers templiers couvrent leur fuite dans la faible clarté de l'aurore qui pointe à l'extérieur.
Avec l'aide des PJ, Mérane, 2 lewyllen, 6 mineurs et 3 templiers parviennent à se glisser à l'intérieur avant qu'une volée de flèches n'abattent le dernier de la file et blesse les fils Muraille qui rebouchaient derrière les réfugiés.
Andréas et Hadrien guident les arrivants vers la galerie sud (qu'ils ont déjà à peu près explorée), trient les blessés par ordre de gravité, pansent quelques plaies, fabriquent quelques torches puis, après avoir interdit à quiconque de les suivre dans le tunnel nord « dont l'étayage instable menace de s'écrouler à tout moment », rejoignent Adira qui y continuait son exploration. Après plusieurs culs-de-sac (dont le front de taille où la veine d'argent affleurant brille joliment à la lumière de la dernière lampe à huile), ils atteignent un tunnel en légère déclivité où s'accumule l'eau ruisselant du plafond et, alors qu'un bourdonnement grandissant assourdit Andréas sans affecter ses compagnons, finissent par découvrir le sarcophage tant convoité : c'est un énorme cercueil de pierre absolument lisse, veiné de coulées d'or rouge formant des symboles antiques et dont le couvercle basculé semble contenir l'essentiel du "manuel d'utilisation"... Malheureusement, aucun de nos archéologues amateurs ne sait réellement déchiffrer les inscriptions et on les appelle bientôt de l'entrée : les Kormes veulent négocier !

Hadrien Muraille y retourne dans l'idée de gagner du temps, que ses deux camarades doivent mettre à profit pour réussir à contrôler l'artefact et, de préférence, tenter de déclencher par magie l'assommoir qu'ils espèrent être toujours prêt à fonctionner à l'entrée de la galerie principale : s'ils pouvaient par ce biais isoler le Barbu dans le tunnel, ils auraient alors une bonne occasion de le tuer sans s'exposer aux tirs de ses archers...
C'est en effet le sorcier barbu qui mène les négociations, et tentent d'abord de convaincre l'architecte de lui envoyer plutôt Maître Adira Pratesh (qu'il croit à tort être plus sensible à la tentation d'un deal truqué), mais Hadrien lui tient la dragée haute : quand le sorcier affirme que s'ils lui amènent l'artefact il partira avec ses hommes sans plus s'attarder (faisant semblant de croire encore à l'arrivée prochaine des renforts impériaux), Maître Muraille lui rétorque qu'il ne pourra forcer le passage car, ainsi retranchés dans les galeries, ils peuvent tenir un siège avec la nourriture et les armes qu'ils ont emportées (ce qui est loin d'être vrai, mais l'architecte ment avec d'autant plus de conviction que, ayant fait préparer des sacs de provisions justement dans le cas où ce genre de repli deviendrait nécessaire, il compte évidemment sur le fait que ses consignes aient été respectées, le pauvre).

Au fond de la mine, Andréas se résout à poser carrément les mains sur l'artefact en surchauffe, qui lui envoie alors une violente décharge de pure magie... que par un splendide effort de volonté le mage parvient à canaliser et à absorber pour régénérer une partie de ses forces, durement éprouvées depuis quelques temps [il récupère ainsi 2 pions de Blessures et toute sa Fatigue]. Ragaillardi par l'expérience et faisant appel aux souvenirs des leçons dispensées par son mentor, Ormond Odran [il ajoute en fait son score de relation à ses talents déductifs], Andréas conjecture que, comme la plupart des artefacts premiers qu'il a rencontré, le sarcophage possède une sorte d'esprit basique, comme un système d'exploitation qu'il pourrait contacter par Mentalisme... et pour cela il pense même pouvoir tirer directement de l'Essence magique du trop-plein de l'artefact !
A plusieurs reprises, il va donc sacrifier des pions en fatigue pour réussir de rapides sorts de Projection mentale afin d'analyser le fonctionnement de l'objet, puis des sorts de soins sur lui-même pour récupérer l'ensemble de ses facultés avant de tenter quelque chose vis à vis de l'assommoir...
Évidemment, toutes ces manipulations magiques sont invisibles aux yeux du Fehnri qui commence à s'emmerder et, puisque le Barbu insiste toujours pour lui parler, Hadrien et Adira échangent leurs places. N'ayant aucune intention de se laisser entraîner à une vraie négociation où il n'est pas sûr d'avoir le dessus (lui aussi est crevé et blessé), le roué marchand va se contenter de faire parler le sorcier ennemi en enchaînant sarcasme, provocation et franches insultes, découvrant au passage qu'il n'est plus dupe de l'heure d'arrivée des renforts mais qu'il semble très pressé de ficher le camp pour autant... L'ennemi tempête, menace d'exécuter les templiers et mercenaires qu'il prétend tenir en otages (et puisque Adira refuse de le croire, fait même trancher deux doigts à Sacrement pour les jeter au fehnri par l'ouverture dans le pierrier). Jusqu'à ce que, à force de l'aiguillonner exprès, le marchand finisse par faire perdre contenance au sorcier et, dans un geste de colère malvenu, étrangle son interlocuteur par magie (dans un style très "Darth Vador", quoique moins spectaculaire puisque sans lévitation, et donc invisible de l'extérieur). Comprenant néanmoins qu'il est en train de ruiner ses chances de se faire ouvrir le passage par des pourparlers, le sorcier colérique fini par relâcher sa prise et, tout en ruminant sa frustration, va faire un tour pour se calmer en shootant dans les gravas pendant que le petit Fehnri tente de retrouver son souffle.

Pendant ce temps-là, Andréas et Hadrien ont abouti à un nouveau plan : s'il ne possède aucun talent magique capable de déclencher l'assommoir derrière le sorcier mais puisqu'il est maintenant en pleine possession de ses moyens, le jeune mage va tenter de contacter Languard où qu'il soit pour demander à l'ergomancien de revenir et de déclencher le piège contre leur ennemi commun. Andréas puise un maximum d'Essence dans le sarcophage pour dépasser la difficulté qu'implique un contact mental vers un mage modérément favorable à une distance inconnue et, avec un peu de chance, parvient à localiser et à atteindre l'esprit du vieux fou... Mais il s'aperçoit bientôt qu'il y a un problème : quoiqu'il ne soit pas très loin, Languard est en fait mort depuis la veille (d'une flèche dans le dos, tirée par un Korme chanceux) et son fantôme ne reste attaché sur le monde matériel que par la proximité de son propre artefact, la fameuse boule d'or rouge dont il tire assez d'énergie pour ne pas s'être encore dissout dans le monde onirique, mais pas suffisamment pour pouvoir jeter un sort.
Qu'à cela ne tienne, le lien établi par Andréas semble assez fort pour que, malgré ses faibles aptitudes dans ce domaine, le jeune mage puisse tenter de lui transférer de l'Essence en provenance du sarcophage, afin que Languard puisse activer la boule et piéger le sorcier barbu. Laborieusement, Andréas lui transmet les dernières bribes d'énergie de l'artefact (dont il a épuisé les réserves à force d'y puiser pour soutenir ses propres sorts, régénérer sans cesse sa fatigue, etc. ; l'objet toujours branché sur une importante source extérieure peut évidemment se recharger, mais Andréas a vite compris que cela prendrait plusieurs heures) et le mage-fantôme tente d'abord de localiser l'assommoir... Pour annoncer d'un air dépité que les Kormes l'ont apparemment démonté depuis longtemps ('sont pas débiles, non plus : ils vont pas passer et repasser sous un piège bien visible à l'extérieur de la mine sans penser à le désamorcer).
Alors que le sorcier revient d'un pas décidé vers Adira, Hadrien presse Andréas de supplier Languard de tenter quelque chose pour se venger du chef ennemi, n'importe quoi : un éboulement, par exemple, un simple effondrement de la galerie instable... Convaincu par les arguments vengeurs des deux vivants, le spectre accepte de se sacrifier en investissant toute l'énergie qu'il reste dans son focus pour tenter de provoquer un éboulement [et foire son jet de peu : le sort part effectivement, mais sans aucun contrôle].

Un long craquement sec retentit alors à travers toute la mine, les tunnels se mettent à trembler et soudain un puissant courant d'air souffle une épaisse fumée par l'ouverture dans la barricade des PJ, celle-ci s'effondre en partie sous la secousse et des rochers de plus en plus gros se détachent du plafond pour tomber dans la galerie d'entrée. Lorsque le calme revient dans la mine, les PJ se précipitent vers la sortie pour découvrir qu'elle est désormais obstruée par un glissement de terrain autrement plus important que tout ce qu'ils peuvent espérer dégager avec leurs maigres outils et une équipe de blessés.
« Pas de panique, déclare Hadrien : le capitaine Durgaut est en route pour nous secourir, nous pouvons lui faire confiance ! »

Fin de la Séquence et de l'Épisode !
Hadrien Muraille gagne 2pH pour avoir survécu au scénar et resserré les liens familiaux... et c'est tout puisque son objectif "réouverture de la mine" n'est pas encore complétement un succès... Andréas récolte 3pH pour avoir survécu au scénar, la réussite "partielle" de ses objectif perso et pour tout ce qu'il a appris concernant son sujet d'étude ; Maître Adira Pratesh gagne 2pH pour avoir survécu au scénar et pour avoir repoussé un Grand Méchant rien qu'en l'énervant ; Horen Rohanan gagne des funérailles de première classe et, enfin, l'éclaireur lewyllen Sifenen Arlan gagne 1pH pour avoir survécu au scénar et pourra désormais être activé comme un protagoniste niveau "Quidam" (12pE) si ça intéresse quelqu'un de le jouer.
____________________

ÉPILOGUE
Après cette fin aussi abrupte qu'une falaise, tous les joueurs concernés par le scénario où les renforts impériaux ont reçu le mail suivant :
"Ah ben ils ont bonne mine..."
«Le matin s'est déjà levé sur la Vallée des Lacs en Palier lorsque, après réception du message, discussions variées, tentatives de lever plus de troupes et empaquetage rapide, une cohorte de 10 cavaliers (Templiers et éclaireurs lewyllen) et presque 30 fantassins (templiers, mercenaires, volontaires et... encore quelques éclaireurs lewyllen) franchit le pont au sud de Tal Endhil et prend la route vers la mine d'argent. Pour gagner en vitesse, les bardas sont réduits à un peu de nourriture et l'équipement de guerre, car nul n'ignore monter à l'assaut de la mine pour en briser le siège.
Le Capitaine Liméric Durgaut conduit la colonne avec le maquignon venteux Lel'Liamil, le sergent Le Cornu trotte à leur droite et le jeune Eldan "le Moineau"*, récemment promu "estafette", à leur gauche. Immédiatement derrière eux, le chirurgien-barbier Brumond et Frère Daverom ont emprunté un âne pour les accompagner, jugeant qu'on aurait besoin de leurs soins.
Quoiqu'il fasse de plus en plus doux dans la vallée depuis quelques semaines, au point que les pâturage se sont récemment couvert de fleurs jaunes et rouges à la grande joie des Emishen qui en font quasiment une fête, un vent à décorner les bœufs souffle depuis la veille et secoue constamment les sapins où les éclaireurs cavalent autour de la colonne : puisque une troupe de Kormes est dans le secteur, il n'est pas question de se laisser surprendre...
*(Eldan dit "le Moineau" sera désormais le personnage d'Aloun, issu des rangs des "mercenaires pas encore nommés depuis le début mais qui ont assisté à tout".)

Toute la journée, la colonne grimpe sur le mauvais chemin en lacets, fréquemment réduit à une corniche vertigineuse, et l'hiver semble revenir avec l'altitude : la douceur des plaines fleuries disparaît, des plaques de neige de plus en plus nombreuses et épaisses se rejoignent pour former un tapis blanc uni en fin d'après-midi, sous le vent vif devenu glacé. Au loin, on entend le hurlement d'un loup.
Le soir est presque tombé lorsqu'un éclaireur mercenaire déboule sur le chemin pour faire signe d'arrêter la colonne : « On a trouvé le pont, mon 'Pitaine. _Et ? _Les venteux pis nous on tâche de contourner par les falaises, j'ai envoyé un gars sondez les piliers. _Pardon ? Le pont a encore été détruit ?!? _Heu... non mais... ça sent le piège. _Précisez. _Ben avant, d'après les venteux, y 'avait un p'tit pont en rondins sur le torrent, 'voyez. Pis là c'est devenu... heu... c'est large quoi. Pis c'est tout net, tout lisse, avec une voûte tout' ronde, chef, et même des... 'spèces d'barrières sur les côtés. _Des gardes-corps ? _'Sont sculptés, chef. _Laissez-moi récapituler : vous pensez que c'est un piège parce que le pont est... _Trop beau pour être vrai, mon 'Pitaine ! »
Il est pourtant vrai, et franchi peu après, la plupart des soldats observant l'ouvrage avec méfiance et circonspection, tant ce large pont au tablier plus lisse que le parquet de l'Auberge du Cygne est incongru en pleine nature sauvage, posé sur un sentier pourri et franchissant un ruisseau de moins de 2m de large dans la lumière rousse du soleil couchant. Le Capitaine lui-même n'y engage son cheval qu'avec une profonde impression de surréalisme et demande : « Frère Daverom ? Vous qui vous intéressez à l’architecture, qu'est-ce que ça vous inspire ? _Une cathédrale, messire ! _Pardon ? _Heu... Je me disais que si Maître Muraille est prêt à bâtir ce genre d'ouvrage d'art à des lieues du moindre village pour trois mulets et deux chariots mensuels, je pourrais lui demander de bâtir une cathédrale à la place de mon temple au toit de chaume...» répond le vieux prêtre en rougissant de son péché d'orgueil.

Mais ce grand moment d'esthétique est aussitôt interrompu par l'alerte des éclaireurs : « Un géant ! Un géant sauvage vient droit sur nous ! ». L'avant-garde s'organise aussitôt autour de ses chefs pour parer à la charge du monstre furieux... qui trottine vers eux en gémissant et en agitant ses énormes bras dans un geste qui ressemble beaucoup plus à un appel qu'à une menace. Reconnu et bientôt rassuré par Lel'Liamil lui-même (qui le connait et a quelque habitude de cette sorte de bétail), Totor mugit de plus belle et désigne les crêtes avec obstination. Un examen rapide révèle d'ailleurs que le gros singe velu souffre de multiples blessures et plusieurs flèches s'accrochent encore à sa fourrure : pas question de camper maintenant, il faut foncer.
La suite de la route est faite presque au pas de charge, dans une hauteur de neige qui double soudain après un lacet : la colonne vient de s'enfoncer dans la coulée récente d'une avalanche.

Et il fait donc déjà nuit noire lorsque, à la lueur d'une torche, un éclaireur découvre deux corps sur la rive enneigée du torrent que longeait la troupe depuis une demi-heure, faute de pouvoir distinguer un chemin :
si le mercenaire Six-Pièces est encore en vie, quoique inconscient, à moitié noyé, gelé, une jambe brisée et une épaule démise par sa chute dans le ruisseau les mains liées dans le dos, Jarell Sacrement, amputé de deux doigts et démoli comme s'il avait été passé au pilon, n'est reconnu que par sa tenue et sa chainette de chevalier du temple. Il faut encore plusieurs minutes aux hommes de Durgaut pour confirmer que, malgré les apparences, le large pierrier couvert de neige où la colonne s'est arrêtée est en réalité le site de la mine. « Mais... vous êtes sûrs ? _On a trouvé des débris de l'enceinte et les briques d'un haut-fourneau, mon 'Pitaine. On est encore en train de dégager des cadavres de partout mais on manque de torches. _Il a du y avoir un glisement de terrain, Messire, explique Daverom : on dirait bien que tout un pan de la falaise s'est effondré d'un coup sur le fortin il y a moins de 24H... _Par les pères. _Un campement, on a trouvé un campement à 200m au sud de l'éboulement ! _Nos gars s'en sont sortis ? _Heu.. non, mon Capitaine : on pense que c'était un campement korme mais il a été abandonné. _Bordel ! _Mon Capitaine, on y a trouvé Cylien Brûlé, Bouc et le chevalier Conrad de Mélanque, ils étaient... haem... suspendus à des branches basses et... écorchés. Et décapités. Mais on croit bien que c'est eux...»

Dans les heures qui suivent, les éclaireurs commencent à retrouver quelques chevaux inquiets mais vivants, les débris de la roulotte d'Adira-au-Géant (sur laquelle Totor pleure à grosses larmes) et d'un chariot lewyllen, les vestiges d'un fortin récent (sa charpente fraîchement découpés n'avait même pas eu le temps de prendre l'humidité), des carcasses d'autres chevaux, les corps massacrés d'au moins une dizaine de Kormes et presque autant de membres de l'expédition : des mineurs, deux lewyllen que seuls leurs insignes tribaux permettent d'identifier (dont un guerrier en armure d'écailles que Lel'Liamil ne parvient pas à reconnaître, quoiqu'il soit sans doute comme lui de l'Aile du Silond), le métis fehnri que les mercenaires surnommait "le Noiraud", trois templiers dont les blessures avaient été pansées peu avant qu'ils ne meurent ensevelis...

Le Capitaine fait dresser le camp à courte distance en aval et, lorsque Six-Pièces reprend brièvement conscience, il parvient à expliquer par bribe que Mérane, les Muraille et plusieurs autres s'étaient retranché dans la mine lorsque la falaise s'est écroulée en emportant le campement fortifié avec elle : ainsi protégés dans la galerie, il est possible qu'ils aient survécu à l'avalanche. "Loué soit Herem" ajoute-t-il avant de s'évanouir à nouveau, à la grande surprise des autres mercenaires qui ne lui connaissaient guère de piété.
À la lueur des flambeaux improvisés de pin et de résine, les recherches continuent toute la nuit jusqu'à ce que, peu avant l'aube, un Totor déchaîné attire l'attention de la troupe en déblayant frénétiquement à ras de la falaise, ouvrant peu à peu un puits instable dans l'épaisse couche de rocs et d'éclats de pierres qui remplit désormais la combe où devait se trouver le camp de mineurs.
Et bientôt, une voix éraillée mais reconnaissable sort de ce fameux trou : « Brave Totor ! Continue ! Ça c'est le bon géant à son papa ! » Autour du géant, tout le monde fait (prudemment) la chaîne pour évacuer les rochers que le grand singe dégage derrière lui sans regarder, puis il plonge soudain son bras au fond du trou et, aux cris de « Mais aaaaarg ! Aïe arrête gros couillon, c'est pas assez large, aïe merde ! », déterre soudain un Adira couvert de poussière, de suie, de coupures sanglantes et aveuglé par le pâle éclat du petit matin.
Un à un, les fils Muraille et leur architecte de patriarche s'extirpent à leur tour par l'ouverture agrandie, bientôt suivis par Andréas qui aide Mérane, deux lewyllen dont l'éclaireur Sifenen Arlan ("Ombre d'un Oiseau") à qui Lel'Liamil avait confié la responsabilité de ses "palefreniers", un templier hâve et le bras en écharpe, deux autres plus ou moins éprouvés et blessés et, en tout, seulement 6 des 15 mineurs qui ont quitté Tal Endhil avec l'expédition, six jours auparavant.
Et à la consternation des sauveteurs, plusieurs des rescapés tombent à genoux autour d'Adira Pratesh et entonnent avec lui un chant religieux...»

Les joueurs sont maintenant en train de débriefer par mail, les PJ "déterrés" tentant actuellement de convaincre le Capitaine (pas content du tout) que non seulement ce n'est pas un échec puisque les Kormes ont été vaincus et la mine finalement "rouverte" (quoiqu'il faudra des semaines pour relancer effectivement l'extraction de minerai) mais que, pour couronner le tout, l'endroit a été béni par la volonté d'Herem...
Dernière modification par Wenlock le mar. févr. 21, 2012 11:49 pm, modifié 1 fois.
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TAL ENDHIL - "Terrain Minier" : BILAN

Message par Wenlock »

Un joueur m'a fait remarqué que j'avais oublié de faire le bilan "technique" des 2 épisodes de "Terrain Minier" (sorry, mais au moins "ça remonte le sujet"), donc :

_l'objectif économique majeur (concernant tant le Fief que la Guilde) de "Rouvrir la mine d'argent" n'est clairement pas encore atteint, et donc la stabilité économique du fief n'est pas encore acquise. Ce n'est pas complètement un échec non plus (les PJ ont effectivement repris la mine aux Kormes, elle est débarrassée de ses goules... faut juste tout reconstruire et ré-embaucher des mineurs, certes), l'objectif est donc "remis en jeu", et pourra être atteint par d'autres biais (des investissements communs de la Guilde, du clan Muraille et du Capitaine ou la fameuse expédition marchande que prépare Adira vers la grande cité d'Aroche).
_la totalité des ressources investies dans l'opération (le matos rassemblés par le Capitaine, Adira et Lel'Liamil, les chariots et chevaux fournis par ce dernier...) ont été anéanties.
_Adira Pratesh y a laissé sa ressource "Roulotte" et il en est très triste (mais il avait eu l'excellente inspiration d'en sauver discrètement le plus précieux chargement pour le planquer ailleurs au cours de l'épisode, on en reparlera).

>> rejoindre l'épisode "Opération Tréfonds"
>> aller au mini-CR de l'Épisode "Embrouilles en Cascades"
Dernière modification par Wenlock le sam. mai 26, 2012 3:52 pm, modifié 2 fois.
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Re: TAL ENDHIL - suiteS

Message par Wenlock »

LES SUITES DE TAL ENDHIL
On vient d'intégrer 4 nouveaux joueurs (et on en a perdu 1), 3 nouveaux protagonistes (et d'autres sont à venir puisque certains joueurs réfléchissent actuellement à des personnages supplémentaires qu'ils puissent jouer dans des aventures variées et avec des camarades différents). Toujours pas une joueuse à l'horizon (étrangement), mais j'aime beaucoup le tour que prend cette campagne : les joueurs sont régulièrement moteur des aventures (en particulier Le Faiseur "Capitaine Durgaut" et Kobal "Adira Pratesh", qui sont chacun à l'origine d'un des trois prochains épisodes qu'on va jouer), ont plein de projet pour le village de Tal Endhil et produisent des tas d'intrigues croisées permettant d'explorer des aspects de plus en variés de cet univers. Après s'être beaucoup préoccupés de guerre contre les Kormes, de diplomatie avec les indigènes, de la remise sur pied du fief et (dernièrement) de magie, on va bientôt donner de l'ampleur au commerce, aborder l'agrandissement du village, la pègre du Nord ou l'opposition montante entre Durgaut et son supérieur le prévôt Rhilder.
Ce n'est pas réellement du "sandbox" dans la mesure où nombre d'Épisodes relèvent d'avantage du jeu à missions -au moins du point de vue des PJ qui n'interviennent pas dans les décisions politiques- mais les scénarios restent très ouverts et les PJ sont constamment invités à faire des choix qui auront des répercussions sur l'ensemble du fief, à remettre en question leurs objectifs, à participer au projet commun... Ce qui est d'autant plus intéressant que tous les PJ sont plus ou moins des originaux, des marginaux, des rebelles, des proscrits ou des fugitifs qui ont pour la plupart conscience que la colonie de Tal Endhil recèle la plus grande liberté qu'ils trouveront jamais dans ce pays déchiré par la guerre ; et ils sont ainsi tous motivés à la défendre et à la développer.
L'aspect "exploration" est également resté relativement discret jusqu'ici car, si les PJ sont souvent en voyage, la majorité des histoires se déroulent à peu de distance de Tal Endhil même : la mine d'argent, Écume 6, le Cercle des Cascades, Solerane ou la Baie des Langueurs. L'Opération Tréfonds bat actuellement tous les records en s'éloignant seulement de 3-400km du village. J'espère néanmoins que les prochains Épisodes entraînent nos PJ vers Darverane, la grande cité d'Aroche, le territoire des Liam'Lon (et, peut-être un jour, carrément loin au nord vers le Pays des Neiges) ou vers les sommets occidentaux de l'Échine du Monde, à la recherche de la "Porte sous la Montagne"...

L'épilogue de Terrain Minier s'est conclu sur une neutralisation temporaire du sarcophage de résurrection qui restera planqué dans les galeries "interdites car instable" de la mine et un départ groupé vers le Cercle des Cascades, où Durgaut a négocié de pouvoir parler à l'Assemblée Tribale où des émissaires de la plupart des clans emishen, invités par le pacifiste Kal Feilan, viennent débattre de la possibilité de faire alliance avec les Dirsen.
Si assez de joueurs sont disponibles avant qu'on en lance le prochain épisode, on jouera une mini-aventure en marge de l'assemblée.

L'Opération Tréfonds a repris : Nevel Sholdanan (désormais joué par XXVII), Barbaras, Vighnu, leur "mission commerciale" et son escorte de guerriers emishen ont causé quelques remous politiques au conseil chamanique du Cercle des Hautes Pierres en accusant les Arkonnelkan de tout un tas de crimes. Laissant sur place leurs compagnons diplomates/marchands et l'unique chaman de leur groupe dans l'espoir de faire un peu avancer leurs objectifs secondaires (discréditer les émissaires Arkonnelkan venus prêcher la guerre, acheter des chevaux pour Tal Endhil), nos héros ont du faire un bref détour vers le front sud pour récupérer Nevel et un de ses jeunes assistants, capturés en "espionnant" les mouvements de troupes (ils sont en réalité tombés dessus par hasard en suivant une piste) et amenés devant le chef de guerre Kainen Tahrel. Ils ont ainsi rencontré l'état-major emishen qui se préparent à massacrer les troupes impériales à 3 contre 1. Mettant temporairement de côté la poursuite du puissant sorcier Lorkan, qu'ils sont venus assassinés (quoique qu'ils ne savent pas franchement "comment" ni où le chercher sur un territoire sauvage qui ressemble beaucoup à l'Écosse... en deux fois plus grand), les PJ tâchent maintenant de convaincre les guerriers Oloden et leurs alliés de ne pas lancer cette contre-offensive qui ne ferait que précipiter le conflit vers une guerre totale et sanglante...
Ils n'étaient pas du tout venus pour ça et n'ont pour l'instant guère de talent en la matière mais, s'ils veulent préserver la stabilité de la région, sauver les objectifs pacifistes de l'assemblée qui se tient en parallèle aux Cascades, éviter à Tal Endhil d'être coupé du reste des Marches par la guerre et peut-être rouvrir le fleuve Cainil à la navigation commerciale (ce qui serait un gros avantage pour leur jeune Guilde), il va falloir tenter le coup...

Le Train de l'Argent sera notre prochain gros épisode : un "commando clandestin" assemblé par le Capitaine se lance à la poursuite d'un transport illégal pour s'en réapproprier le contenu. Pègre, embuscades et bagarre en pleine nature sont au programme d'Andréas Odran, Vighnu Pratesh et 3 nouveaux perso : Diane l'arbalétrière d'élite au passif compliqué (perso d'Orlanth), Herle de Lorune le templier (et inquisiteur !) défroqué (Ego') et Eldan le Moineau, cadet des mercenaires de Durgaut (Aloun).
Un épisode qui a toutes les chances de déboucher sur une enquête plus approfondie vers Darverane.

Le premier Voyage vers Aroche devrait se jouer en parallèle : Adira Pratesh et ses associés kerdans montent la première expédition maritime de leur guilde vers la plus grande ville des Marches du Nord. Leur objectif : y écouler moult marchandises et recruter les maîtres-artisans nécessaires à l'expansion économique de Tal Endhil. Mais la cité portuaire leur réserve quelques nouveaux pièges et complications...

Si les combats se calment entre Rhilder et les Oloden (ce qui pourrait nécessiter un scénar de plus, le Capitaine envisageant d'envoyer cette fois une mission diplomatique officielle), un épisode intitulé "Votre Éminence" devrait voir arriver à Tal Endhil le Primat Aristame de Gorme, et donc les tractations autour de la promotion de Durgaut au titre de bailli...

Une fois ces épisodes résolus (et si les objectifs diplomatiques, économiques et politiques afférant sont atteints), on accélérera probablement la chronologie pour faciliter les projets de développement du fief et reprendre une saison plus tard avec de nouveaux évènements, le réveil de tout plein d'intrigues actuellement en stock... Car si on joue actuellement le premier printemps de Tal Endhil, je compte mener un ou deux épisodes "d'été" en fonction de ce que les joueurs auront envie de faire et me concentrer ensuite sur le premier automne dans la région, saison des récoltes, des grandes chasses et des coups de poignard dans le dos.
:arc
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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TAL ENDHIL - suite

Message par Wenlock »

Parce que le scénar Opération Tréfonds prends du retard pour des raisons techniques, on a lancé "en attendant" un p'tit épisode conçu pour mettre en valeur l'Assemblée Tribale, "Embrouilles en Cascades".
Car pendant que le Capitaine Durgaut y négocie avec les chefs emishen réunis aux Cercles des Cascades, Adira Pratesh (Kobal), Andréas Odran (Humphrey B) et Eldan le Moineau (le plus jeune des mercenaires de Durgaut, joué par Aloun) ont écopé d'une mission-surprise-obligatoire (sous peine de voir les Emishen révéler certains de leurs secrets) en ramenant le corps de Horen Rohanan à sa famille : ils ont une nuit (et donc très exactement trois séances par Rolisteam avant "l'aube", histoire de ne pas retarder les autres épisodes programmés) pour élucider une tentative de meurtre contre un puissant chaman, retrouver les auteurs (des brigands remans infiltrés aux Cascades !) et les livrer discrètement au-dit chaman, de préférence sans troubler l'importante conférence de paix avec cette épineux problème inter-ethnique...
On en profite pour présenter le système et l'univers à Aloun, mais surtout je m'amuse comme un petit fou à mettre en scène tout plein de PNJ tirés des prémisses d'Opération Tréfonds en rebondissant sur les 24.000 magouilles quotidiennes d'Adira Pratesh dans un décor dont la première apparition, vers la fin de l'épisode 2, avait été un peu rognée par l'heure tardive.

En cas de réussite, cette épisode contribuera aux objectifs "diplomatiques" du fief de Tal Endhil, en parallèle des négociations que mène le Capitaine (par mail).
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Re: Extrême Orion, suite

Message par Wenlock »

On a bouclé hier le deuxième épisode de la campagne "Extrême Orion", qui a été particulièrement fructueux pour nos héros : ils ont retapé leur vaisseau, réussi leur première mission commanditée, acquis une certaine notoriété auprès de plusieurs factions, fabriqué plein de matériels très utiles, gagné plein de pognon, embauché d'autres cinglés pour compléter leur équipage (dont la composition est de plus en plus bariolée)... Et le plus beau : il s'en est encore fallu d'un cheveux pour que ça foire gravement, mais les PJ ont sauvé la situation dans un grand élan d'esprit d'équipe (et c'était plutôt classe).

ÉPISODE 2 - "Fusions"
À la fin de l'épisode précédent, les mutins du Secutor LVI avaient finalement rejoint la station spatiale Mantile pour s'amarrer à "la Grappe", et plus précisément au vaisseau-atelier Cornelius, pour rester dans une zone de "droit international" le temps de mettre leurs affaires au clair avec les autorités corporatistes et de réparer leur esquif encore très endommagé. Et, contrairement au couple des médians survivants, Harmonie la commando (Argentarbre) et Vlad l'ingénieur-généticien (Moïse), les deux "galactiques" du bord, le pilote "operator" Hansou Carlo (Lapin Blanc) et le commercial Vincent Panjari (Cancrela) ont pleinement conscience que ce dont ils ont le plus besoin à ce stade, c'est de pognon. Et même beaucoup de pognon pour réparer leur demi-épave, racheter une navette, se procurer du matériel, embaucher les équipiers qui leur manquent, nourrir tout ce petit monde et s'installer, selon l'ambition de Vincent, en une petite entreprise de "sécurité spatiale" indépendante...

SÉQUENCE 1 - "Contacts à gogo"
Ancré au Cornelius, les PJ découvrent tout d'abord la joyeuse et bordélique vie de famille des nibelen, ces parias-génétiques simiesques (quadrumanes et velus) qui habitent tous ensemble en apesanteur (des mitaines sales, des jouets, des pièces mécaniques et un drone mal foutu qui se prend pour un chat flottent constamment dans les coursives), en marge de la société galactique qui ne les considère pas vraiment comme des humains. Le père est l'archétype du garagiste madré, son ingénieure d'épouse fait des compotes quand elle ne dirige pas l'atelier astronaval, leur fille aînée pilote donne aux navettes et aux drones de récupération des noms «historiques» (comme "Maryline" ou "Burt Reynolds"...), son époux mécanicien est chrétien orthodoxe (!), leurs trois petits enfants sont des génies précoces et casse-couilles, la benjamine cybernéticienne a le béguin pour le pauvre Tang'Ho (l'androïde de Hansou, qui s'est fait flingué sur le Secutor et a grand besoin de réparations), son jumeau vit sur le vaisseau avec sa fiancée et le plus jeune fils est un doux raté génétique qui comptent inlassablement les pièces mécaniques. Tout ce petit monde vit des diverses réparations qu'ils effectuent (mécanique, astronavale, robotique, informatique...) et de la récupération des épaves de vaisseaux, fréquemment décrochés de la Grappe par les pluies d'astéroïdes puis poussés vers la planète Coldust, quoique les tarifs prohibitifs qu'ils pratiquent pour les frais d'ancrage, le carburant* et les brefs transports vers la station vont mettre pas mal de beurre dans leurs épinards hydroponiques (et coûter aux PJ des milliers de $tellars en quelques jours).
*parce que même "à quai", utiliser les fonctions du vaisseau, comme l'atelier, les senseurs ou l'infirmerie, nécessite de faire tourner le moteur à fusion et consomme de l'hydrofuel.

Tant qu'ils n'ont pas de puce d'identifications (et donc pas de "papiers"), les 2 Médians ne quitteront le bord que rarement, déguisés en Khemites (les Maures de l'espace ne pratiquant pas non plus le "puçage" de leur population), mais Hansou et Vincent sont chacun attendus auprès de leur compagnie respective, qui les croyaient disparus depuis 72h dans l'attaque du cargo Andaman Blowfish par des « pirates khemites » et aimeraient bien des explications sur leur soudaine réapparition dans cet étrange vaisseau qu'ils ont ancré justement là où les autorités ne peuvent pas le fouiller.
Alors qu'Hansou paye simplement une "taxe d'importation" pour toutes les pièces d'androïde(s) qu'il trimballe avec lui, Vincent Panjari est immédiatement intercepté à la douane et escorté au siège de sa compagnie, Uran Banner, pour y être débriefé par un haut-responsable ami de son père, Titus Gandâhar : la "UrBan" n'apprécie guère qu'un jeune employé au dossier chargé défie son autorité avant même d'être arrivé mais, malgré son état, Vincent a la sagesse tactique d'éviter la confrontation en restituant illico les inestimables macroprocesseurs trouvés sur le Secutor avant de donner à son supérieur la version officielle des évènements : enlevés par les pirates qui ont attaqué le Blowfish, Hansou Carlo et lui se sont réveillés dans le vaisseau fraichement évacué après un accident de saut, mais les talents du pilote éridien leur ont permis de reprendre le contrôle de l'astronef, pourtant éventré et en perdition dans le Maelström, pour revenir vers Mantile. Quand l'interrogatoire se fait plus pressant [et menace de devenir un Duel social] Vincent se retire en prétextant le traumatisme (réel et souligné par son costard toujours sanglant) pour pouvoir revenir à la charge après s'être reposé.
Ce qui laisse le temps à Hansou de prendre une chambre d'hôtel avec « les pièces détachées du pauvre Tang'Ho » (!) dont il extrait bientôt les morceaux de Kay, la remonte (expérience particulière pour un nerd comme lui que de remonter une jolie androïde aux détails anatomiques soignés), la réveille et, quoique la cyber-demoiselle tente de le draguer (avec un manque de pudeur et de sensualité qui rend l'instant particulièrement embarrassant), l'operator lui remet le pistolet à impulsion et la découpeuse-laser demandés, récupère le faux journal de bord promis et s'enfuit sans demander son reste. Il a d'ailleurs rdv auprès de Laragane, la "gypsie company" pour laquelle il pilotait le Blowfish, où il découvre qu'après avoir perdu ses plus gros porteurs suites aux attaques répétées des « pirates khemites », la société se voit contrainte de licencier le pilote (ravi). Lorsque Hansou leur explique son nouveau poste de pilote sur un vaisseau indépendant, Laragane lui propose illico un premier job : le remorquage de l'Andaman Blowfish vers Mantile, l'épave dérivant depuis l'attaque aux abords du système -striés d'astéroïdes et hantés par les pirates- pendant que sa précieuse cargaison de travailleurs en animation suspendue menace d'être effectivement congelée (donc détruite) par le froid spatial...

Après un court sommeil réparateur et la récupération du journal de bord concocté par Kay, Vincent invite Titus Gandâhar dans un grand restaurant pour le priver de l'avantage du terrain [trôner dans les bureaux de la direction lui conférait du bonus en Duel social], joue sur l'alcoolisme mondain pour affaiblir son invité à coups de single malt et va magnifiquement l'embobiner. Panjari obtient non seulement une petite rémunération pour le sauvetage des processeurs et la reconnaissance du Secutor comme prise de guerre par les autorités (il sera ré-immatriculé au nom de Vincent, aux frais d'Uran Banner et désormais connu comme "La Chimère"), mais réussit en plus à convaincre son patron de le libérer de cet assommant poste d'assistant-comptable auquel il était destiné pour le laisser diriger son propre équipage, œuvrant discrètement pour la corpo grâce aux multiples talents de son équipe bigarrée (il fait notamment avaler à Gandâhar que Vlad et Harmonie sont des pirates khemites repentis). Et justement, la compagnie aurait peut-être bien l'usage de ce genre de personnel en urgence...
Avec un premier contrat en poche, un possible second pour Laragane, l'argent qu'il a récemment gagné en jouant en bourse sur le cours de l'hydrofuel [avec l'xp du scénar précédent, le joueur a acheté des points de Fortune] et ce que Gandâhar vient de lui accorder, Vincent Panjari va désormais pouvoir lancer sa petite affaire de mercenariat [c'était son objectif perso, +1pH].

SÉQUENCE 2 - "Networking"
Sur le vaisseau, Vlad a équipé le sas principal d'une alarme (qui beugle l'Internationale) après que la cadette des nibelen se soit introduite à bord pour jouer (la lamentable sécurité de La Chimère vient donc d'être pénétrée par une gamine de 8 ans) et intimidée par Harmonie pour ne pas révéler qu'elle y a vue les 2 médians. Après qu'Hansou et Vincent soient rentrés à bord pour leur exposer la situation (et négocier un délai de paiement auprès des nibelen), le roué centauri repart avec Harmonie, grimée en khemite, pour rencontrer un certain Mr. Kalimantan, consultant "spécial" pour la Urban, à la cafétéria Nebula (le "Flunch" de l'astroport, dont ses senseurs de sécurité constamment en panne ont fait le bar préféré des barbouzes du secteur).
Discrètement accompagné d'un garde du corps lourdement cybernétisé (Harmonie et lui vont s'observer fixement à travers la petite salle où quelques innocents sirotent des milk-shake protéinés), Mr. Kalimantan est apparemment un indonésien dans la cinquantaine au physique éminemment banal mais dont les gestes (lorsqu'il dissèque son burrito avec un fin stylet) et la manière de s'exprimer traduisent une sorte de cruauté mal contenue qui terrifie proprement Vincent (c'est fait pour) et le force à faire différentes concessions sur ce premier job... Après lui avoir fait signer sa démission d'Uran Banner (la compagnie ne souhaitant pas que ses opérations spéciales puissent lui être imputées), le consultant explique qu'un vaisseau khemite actuellement ancré à la Grappe, officiellement venu en "ambassade", va mettre aux enchères un énorme réacteur à fusion tiré de l'épave d'un quelconque cargo qui, si elle était attribuée aux gypsies, permettrait de fournir indéfiniment la Grappe en énergie, pérennisant ce quartier parasite dont Uran Banner tente constamment de se débarrasser.
Nos héros ont donc 46h pour discrètement saboter le-dit réacteur avant qu'il ne soit inspecté par les acheteurs et la vente finalisée : s'ils réussissent à neutraliser cette menace dans les temps et sans se faire remarquer, ils seront rémunérés par 4000 litres d'hydrofuel ($10 le litre et, contrairement aux $tellars électroniques, c'est une monnaie intraçable)... mais s'ils échouent ou implique la compagnie, leur vaisseau "pirate" et son équipage de "khemites repentis" seront jetés en pâture aux autorités fédérales.

De retour à bord, Vincent active quelques contacts pour se renseigner sur cette histoire et Hansou utilise les senseurs pour scanner le vaisseau khemite, Al Amarja : un puissant croiseur ancré à un vaisseau pollien tout au bord de la grappe, lourdement armé (ses batteries à impulsions suffisant à le défendre des astéroïdes), protégé par un solide bouclier et le réacteur qu'il a en remorque surveillé par des drones : tout le monde reconnaît que ça ne va pas être facile.
S'ensuivent moult discussions, de courtes périodes de repos, une petite visite d'Hansou à Laragane et d'autres communications auprès d'une bonne partie de la Grappe (où cette affaire de réacteur aux enchères est le principal sujet de conversation, d'autant que les gypsies soupçonnent les khemites de l'avoir récupéré sur l'épave d'un de leur cargos justement attaqués par des pirates), des tas de recherches techniques (car Hansou et Vlad tentent de déterminer le meilleur moyen de saboter discrètement un machin pareil, et identifient effectivement quelques failles), un bref entretien avec un investigateur de Sagitar (le brillant lieutenant Abraham Yoshida, qui essaye de leur vendre un contrat de sécurité après que Vincent ait refusé d'accéder à sa requête de fouiller son vaisseau "pour y chercher des indices sur les pirates") et même une visite de Vincent auprès du Conseiller Maranga, l'émissaire diplomatique commandant le vaisseau pollien...

Notre commercial (à la garde-robe fraichement renouvelée) y découvre un sympathique capitaine, à peine plus âgé que lui-même et tout juste nommé à ce poste important, que son gouvernement a dépêché sur Mantile pour y chercher des soutiens militaires. Car le système de Poll, aussi riche que lointain mais dénué de véritable armée, est actuellement menacé par l'expansionnisme de ses plus proches voisins : les "médians" de l'Union Géno-Soviétique de Sirius. Maranga explique volontiers que malgré la mauvaise presse des khemites, ce sont les seuls qui lui aient laissé miroiter une alliance depuis son arrivée sur la station : Sagitar Corp refuse de s'engager au côté des Polliens (même la première compagnie mercenaire de la galaxie n'est pas de taille à se lancer dans une guerre contre les soviétiques) et les représentants de la Fédération Galactique refusent de prendre la menace médiane au sérieux. Le pollien permet donc à ses nouveaux amis khemites de s'ancrer et compte bien remporter la vente aux enchères -dont le ticket d'entrée est à $100.000 !- pour gagner une certaine influence locale, que ce soit en s'alliant aux gypsies ou en faisant pression sur UranBanner.
Apprenant de Vincent que son équipage indépendant se prépare à remorquer l'épave de l'Andaman Blowfish, le fringant pollien se dit prêt à acheter une copie de son journal de bord : il espère ainsi prouver à la Fédération que cet acte de piraterie est le fait des méchants médians plutôt que des gentils khemites, et amener les autorités fédérales à prendre la menace soviétique au sérieux. Maranga accepte de bonne grâce la proposition d'employer le "fameux ingénieur khemite" de la Chimère pour inspecter le réacteur (ses propres techniciens étant apparemment moins compétents), mais son souci le plus immédiat est que Suleiman Al-Assouan, commandant d'Al Amarja, veut faire de la ventes aux enchères une véritable réception d'ambassade... et Maranga n'a pas de cavalière ! Vincent va alors le brancher sur son amie Carmilla McAndres (chef d'escadrille pour Sagitar, qu'il arrivera à convaincre de fâcher sa hiérarchie en allant à une soirée super-glamour), obtenant en échange de l'hydrofuel à prix cassé auprès des Khemites (qui en ont apporté un énorme volume qu'ils cèdent à prix coûtants aux polliens, qui eux-mêmes l'écoulent à un prix raisonnable pour se faire des amis).
Tout en revenant vers la Chimère à bord de la navette-taxi du patriarche nibelen ($25 à chaque voyage), le roué centauri se demande d'ailleurs comment le conseiller pollien a pu apprendre que ce sont des médians qui ont attaqué le Blowfish... et réalise soudain que si Maranga est l'allié des khemites, eux-mêmes très proches des factions pirates qui écument le secteur, il n'a probablement eu qu'à leur demander, puis procéder par élimination [une "révélation" qui lui rapporte 1pH]. En dehors du fait que le Pollien est sans doute moins bête qu'il n'y paraît, Panjari ne sait pas bien quoi en penser : d'un côté, il est très conscient de la menace que les intrusions soviétiques représentent pour le commerce interstellaire et tout le secteur d'Orion en général mais, de l'autre, il n'est pas question de fournir à son nouvel ami la preuve que ses propres associés (et donc La Chimère) sont en fait médians, car il y perdrait tout ce qu'il vient d'acquérir d'une seule saisie de la poigne fédérale...
SPOILERS a écrit :La confiance règne d'ailleurs dans cet équipage :
_Hansou Carlo n'a pas seulement formalisé son départ avec Laragane mais leur a également expliqué que, puisque la Chimère exécutera désormais des contrats clandestins pour Uran Banner, lui-même pourrait espionner ses camarades au bénéfice de la gypsie compagnie. Il révèle pour commencer l'affaire du réacteur, ses patrons lui demandent d'infléchir Panjari pour que la vente aux enchères tourne à l'avantage des gypsies de la Grappe et, en échangent, lui fournissent du matos pour sensiblement améliorer Tang'Ho.
_en l'absence des deux autres, les PJ médians ont installé une sorte d'anti-démarrage secret sur la propulsion du vaisseau, qu'ils verrouillent chaque fois qu'ils doivent tous deux quitter le bord afin que leurs nouveaux compagnons ne puissent jamais les abandonner sur place.
Pendant que les Nibelen continuent de réparer la coque de la Chimère de l'extérieur (les PJ leurs interdisent d'entrer pour éviter qu'ils découvrent ses appareils médians et les "faux khemites"), Vincent préparent le recrutement de nouveaux membres d'équipage et assure la coordination des autres PJ [générant du bonus d'organisation pour ses compagnons à coups de chemin critique et de présentation holographiques !], tous commençant à s'activer sur un plan audacieux :
_Hansou fourbit ses logiciels pour une offensive informatique contre Al Amarja (devant y acquérir plein de données confidentielles et le contrôle des drones de surveillance),
_Vlad transforme complètement le scaphandre de combat d'Harmonie pour qu'il soit à la fois furtif, auto-propulsé et surblindé de manière délirante (le futur-papa se laissant aller à ses instincts protecteurs) et travaille sur la création d'un mini-drone de sabotage à auto-destruction,
_sa chère et tendre prépare l'itinéraire le plus discret possible le long des vaisseaux agglutinés pour se glisser jusqu'au réacteur et introduire le drone à l'intérieur par une valve d'admission, où le mini-missile devra se glisser jusqu'au circuit d'allumage de la chambre de fusion et le saboter en se consumant lui-même.
Si tout se passe bien, l'inspection technique (où Vlad sera présent en soutien, grimé en khemite pour le compte du Conseiller Maranga) devrait ensuite découvrir cette panne aussi discrète qu'irréparable lors de la vente aux enchères, la mettre sur le compte du naufrage du cargo et faire envoyer le réacteur au rebut sans que les Khemites ne puissent soupçonner un sabotage.

Mais nos héros ont bien peu de temps pour tout à la fois préparer cet excellent plan dans les temps (rien que les réalisations techniques nécessaires vont occuper Vlad et Hansou pendant un bon moment), recruter du personnel, terminer les réparations de La Chimère, sérieusement remonter sa sécurité et se procurer une navette (indispensable pour descendre sur une planète, net avantage pour nombre d'opérations et l'unique "canot de sauvetage" en cas de gros pépin), sachant qu'à peine ce contrat fini il faudra foncer s'occuper de l'épave du Blowfish avant que les colons endormis n'y gèlent complètement...

SÉQUENCE 3 - "Commères dans la tempête"
Pendant que les deux techniciens s'affairent entre l'atelier, les machines et l'ordinateur de bord (qui malheureusement est programmé en "sirian", la langue des soviétiques de Sirius) et que le commercial s'entretient avec la moitié de la station ou passe en revue les CV des candidats, Harmonie (dont les travaux préparatoires ont été rapidement expédiés) se joint aux Nibelen pour une opération de pillage d'épaves sur Coldust, où les radars indiquent une navette de la UrBan pas trop abîmée par son crash dans l'épaisse couche de régolite qui couvre toute la planète (sauf aux rares endroits où il y a des volcans actifs). Notre médiane, toujours déguisée en khemite et planquée dans un scaphandre de travail à la visière teintée, se joint donc à Amar, l'un des fils mécaniciens de la famille, et sa fiancée Sophia, astro-navigatrice «diplômée de l'Université de Syracuse» (une des planètes d'Éridan) [qui sera temporairement, mais très brillamment, jouée par Moïse pendant cette séquence où Argentarbre aurait sinon été un peu solitaire] et deux navettes-remorqueuses quittent donc la Grappe pour descendre vers la planète, s'enfonçant bientôt dans l'épais nuage de poussière qui la masque entièrement.
Mais les vents violents qui soufflent à l'équateur* emportent bientôt la navette pilotée par Sophia : bien qu'elle tente de rassurer sa passagère (et sa belle-maman par la radio), l'engin dérive de plus en plus près de la centrale à fusion installée à la surface par Uran Banner, un secteur d'autant plus dangereux qu'il est défendu par des batteries-laser qui, dans la purée de poix, ne font guère la différence entre une navette non-autorisée et les météores qu'elles sont sensées désintégrer sitôt repérés. Sans cesser d'expliquer que tout va très bien à une Harmonie fort peu émue (car protégée par son exosquelette) malgré les turbulences, Sophia frôle plusieurs fois la catastrophe avant d'atterrir en vrac, dérapant longuement dans la poussière et les débris de vaisseaux qui bordent l'important cimetière d'épaves qui jouxte la centrale planétaire (puisqu'on les y balance généralement depuis les abords de la station géostationnaire).
*Si un peu d'astrographie vous intéresse, Coldust est une planète à la fois plus petite et moins dense que la terre, 25 fois plus éloignée de son étoile (quoique celle-ci soit 3 fois plus brillante que le Soleil) et formée "récemment" par l'accrétion de gros astéroïdes issus de la ceinture qui l'entoure. Si son noyau métallique suffit à produire un volcanisme actif le long quelques grandes failles, la gravité de la planète est juste assez importante pour attirer régulièrement des pluies de météorites, pas pour retenir la poussière que les explosions, sa vitesse de rotation encore très rapide et d'importantes différences de température en surface disperse constamment dans son atmosphère, sous la forme de violentes tempêtes équatoriales.

Les voilà par contre bien loin de l'autre remorqueur (qui s'est posé à quelques centaines de km et qu'on entend parfois palabrer par la radio), mais aussi de l'épave de navette que voulait Harmonie et des propulseurs de cargo, repérés au radar, qui étaient l'objectif principal d'Amar et Sophia... Pendant que son fiancé s'affaire en râlant à lancer le drone de récupération vers le propulseur le moins éloigné, la jeune navigatrice scanne les épaves environnantes à la recherche de quelque chose qui puisse consoler sa passagère et détecte bientôt un "Sparrow Gun" (un drone de défense spatiale d'un modèle déjà ancien, à peine plus qu'une batterie de canons mobile et automatisée) dont la description ("C'est un pistolet spatial géant, quoi... _Rho j'en veux un !"), la relative proximité et l'apparent bon état (pour un truc crashé sur une planète, hein) allèchent effectivement la médiane. La Nibelen enfile donc à son tour une combinaison (car dehors il fait -110°c) et, traînant derrière elles un plateau-antigrav que le vent secoue sévèrement, les deux jeunes femmes s'éloignent dans la tempêtes, crapahutant parmi les épaves battues par le vent tout en discutant. Car si Sophia se donne tant de mal pour complaire à Harmonie depuis le début de cette expédition, c'est qu'elle en a marre de vivre avec son mec chez ses beaux-parents "ferrailleurs" et cherche pour eux deux un nouvel équipage qui lui permette d'employer le fameux diplôme d'astro-navigatrice dont elle est si fière...
Je ne saurais rendre justice au magnifique roleplay du tandem Moïse-Argentarbre durant cette séquence (en particulier, l'interprétation de Moïse en jeune ambitieuse qui dit du mal de son mec sans en avoir l'air fût à la fois hilarante, très touchante... et sonnait particulièrement juste), mais pour résumer : Sophia expliquait "tu sais bien comment sont les mecs, s'ils vivent chez leur mère ils ne coupent jamais le cordon ombilical" à une Harmonie qui le prenait très littéralement puisque parlant assez peu la langue et légitimement angoissée par sa future maternité (étant issue d'une société où les naissances ont normalement lieu en incubateur et les mômes sont élevés par la collectivité). La nibelen étant assez manipulatrice et la médiane ayant désespérément besoin d'une amie, Sophia s'est donc peu à peu gagné les faveurs de la grande guerrière quoiqu'en la perdant plusieurs fois dans la tempête (mais en rejetant chaque fois la faute sur son mec-anicien) avant de récupérer avec elle le second propulseur et le "Sparrow Gun" qu'elles ont ensuite eut bien du mal à ramener à la navette dans un début d'ouragan, dont il a fallu que belle-maman les sauve au dernier moment.
Harmonie récolte 1pH et Sophia aussi, en plus du soutien de la médiane pour son embauche sur la Chimère.

SÉQUENCE 4 - "Finitions"
Achat de matos, réparations, préparation, peinture du vaisseau par les nibelen, repos, injections de stimulant médian à un Hansou épuisé : c'était le prolongement de la séquence 2 et l'essentiel y a déjà été dit (ça a pas mal traîné en longueur sur les trois séances, les joueurs discutant bcp de l'univers, de chaque détail de l'opération, de leurs projets pour la suite, de la meilleure navette à acheter...).
Néanmoins, Vlad et Hansou ont déterminé de quel vaisseau cargo vient le réacteur à fusion par un efficace recoupement de données astronavales piratées, de scanners techniques clandestins et des souvenirs des médians : le Selangor Beluga, appartenant également à la "gypsie" Laragane et descendu par le Secutor LXI il y a 2 bons mois. Craignant que leur plan ne soit pas prêt à temps (car il ne leur reste alors plus que 8h avant la vente aux enchères), Vincent va contacter Laragane pour leur expliquer que le fameux réacteur appartient en réalité à leur compagnie et qu'ils devraient pouvoir en réclamer la possession auprès des autorités portuaires, c'est à dire la UrBan (ce qui va être d'autant plus fun que la puissante corpo n'a pas trop intérêt à se fâcher avec un croiseur sur-armé pour lui faire rendre un engin qui finirait probablement quand-même aux mains des gypsies, et donc se retrouverait probablement à alimenter la Grappe quand-même). Sans avoir de preuves formelles mais munies des données (compilées par Hansou Carlo et "Kader, notre ingénieur khemite") que Vincent vient de leur échanger contre un up-grade de l'IA de leur vaisseau, la petite compagnie éridienne va tout de même déclencher des remous légaux qui auront une certaine influence plus tard...

Lorsque le data-chip contenant la nouvelle IA leur est livré par les gypsies, le coursier s'accroche soudain au sas et, dans le tube flexible qui relie la Chimère au Cornelius, commence à supplier Hansou dans un laborieux mélange d'englo et de cantonnais (un patois à peine voisin du Mandarin que parlent nombre de galactiques, mais qui est couramment employé sur MonSoon) et, appelé en renfort, Vincent parvient à démêler son discours : "Moi Jiang-Jia ! Jiang-Jia travaille pour toi : toi content ! Jiang-Jia mécanique, Jiang-Jia ménage, Jiang-Jia cuisine ! Cuisine très bon : toi content ! Jiang-Jia 200 stellars !"
Si le petit livreur insiste aussi désespérément pour être embauché sur leur vaisseau, c'est qu'il qui vient d'être licencié et que faute de pouvoir financer plus longtemps sa présence sur la station*, il risque d'être envoyé sous peu vers Coldust, où il servira au mieux d'esclave à la construction de la centrale à fusion. Ses associés apitoyés par le petit soon et Vincent lui-même admettant que Jiang-Jia doit être un mécanicien assez compétent puisque sa puce confirme qu'il a travaillé 2 mois à l'atelier UrBan Astroservice de l'astroport avant d'être licencié (raison : "Méchant patron ! Jiang-Jia bien travaille ! Toi content !"), l'équipage admet qu'un type aussi désespéré ne risque guère de dénoncer les 2 médians et Vlad, qui le trouve très rigolo, souligne qu'il va avoir besoin d'un coup de main pour finir les réparations à temps. Après une courte négociation ($80 par semaine, nourriture et logement dans une cabine privée), Jiang-Jia est donc le premier salarié embauché par les associés de la Chimère... et s'avère tellement ignorant des coutumes galactiques qu'il ne réalise même pas que le couple de grands costauds tout gris devrait lui paraître louche. Il ne s'émeut pas d'avantage devant la propulsion hybride ou le moteur étranger du vaisseau : rapidement mis à contribution sous la tutelle de Vlad, Jiang-Jia s'avère bricoler à l'instinct, sans aucun souci pour sa propre sécurité ni respect pour les principes théoriques, et produire néanmoins des réparations ultra-rapides, quoique généralement fragiles. Il s'affaire d'ailleurs furieusement à toutes les tâches ingrates du bord, en souriant à tout le monde et, une fois la carrée rapidement nettoyée, un doux fumet de riz au gingembre envahi bientôt les coursives...

*Sur Mantile, on paye donc l'air, le chauffage, les communications etc. à la minute, plus ou moins cher suivant le luxe du secteur où l'on se trouve et les avantages offerts par les "forfaits de résidence") : avec $24 sur son compte car il a investi ses dernières économies pour atteindre La Chimère, le pauvre Jiang-Jia ne tiendra pas la journée sur l'astroport.


SÉQUENCE 5 - "Sabotage !"
Une petite heure avant la réception, Vincent Panjari, Carmilla McAndres (dans une resplendissante robe du soir) et "Kader l'ingénieur khemite mutique" (car Vlad ne parle que quelques mots d'englo, la langue des galactique) viennent prendre l'apéritif sur le Palomar, vaisseau-émissaire du conseiller pollien Maranga. Pendant que celui-ci flirte gaiement avec la belle cheffe d'escadrille et que "Kader" gagne le sas d'où il est sensé rejoindre plus tard le réacteur (surtout pour tenter de voir arriver Harmonie), Hansou exploite depuis la Chimère l'interface neurale de Vincent pour s'infiltrer aisément dans l'ordinateur de bord du Palomar et, de là, s'introduire discrètement dans les système d'Al Amarja. Il a préparé à cette fin un logiciel "cheval de Troie" qu'il compte intégrer à l'IA khemite pour pouvoir ensuite piller à loisir ses bases de données et prendre le contrôle des drones qui surveillent le réacteur.

Si Vincent attend son ingénieur dans le confort du salon pollien, McAndres et Maranga gagnent finalement la réception où flotte un parfum de scandale parmi les acheteurs et représentants de Sagitar, Uran Banner (qui se tient prête à acheter le réacteur si les PJ devaient échouer), de l'Empire Soon et des gypsies : sous la pression de la compagnie Laragane et des autres gypsies présents, l'ambassadeur khemite Al-Assouan explique que la vente aux enchères devra malheureusement être reportée jusqu'à ce que les autorités aient tranché sur le propriétaire légitime du réacteur.
En parallèle, Hansou s'est connecté au vaisseau khemite mais est immédiatement repéré par le "Djinn" : une puissante IA gardienne, capable de remonter les connexions pour griller les neurones des intrus. Le duel s'engage immédiatement mais Hansou, bien qu'assisté par sa propre IA d'intrusion, l'ordinateur de bord de la Chimère (qui cause enfin autrement qu'en "médian") et les logiciels qu'il a préparé, constate rapidement qu'il a le dessous : il va néanmoins résister de son mieux, afin d'occuper le djinn et l'empêcher de donner l'alerte le plus longtemps possible.
Car pour économiser l'énergie de son exosquelette de combat (les multiples appareil que Vlad y a greffé tirant méchamment sur la batterie, le seul truc qu'il n'a pas eu le temps de modifier), Harmonie a fait le voyage "à pinces" depuis La Chimère, sautant discrètement de carlingue en carlingue sans employer d'autre système que son écran furtif et, sans être repérée par quiconque (pas même par Vlad), franchit finalement d'un bond le vide qui la sépare de l'Al Amarja. Elle ignore si le reste du plan se déroule comme prévu, puisque toute communication radio avec ses équipiers pourrait la faire repérer, mais rampe le long de la coque et attends que s'éloignent les 4 gardes en scaphandre qui patrouillaient à l'extérieur du vaisseau (on vient de les prévenir qu'une intrusion était en cours depuis le bâtiment pollien) pour se glisser sur le réacteur qui flotte en remorque...

Dans le réseau entre les deux astronefs, Hansou commence à encaisser de sérieux dégâts mentaux [malgré de vaillantes tentatives et l'usage de pts d'Histoire] qui menacent de se transformer en dommages neurologiques s'il ne trouve pas rapidement moyen d'échapper au monstre informatique qui tabassent sans pitié ses logiciels. Il fini par battre en retraite et, lorsqu'il s'aperçoit que le Djinn le poursuit à travers le réseau, lui jette son cheval de Troie en pâture avant de se déconnecter. Le logiciel d'intrusion rapidement massacré, l'IA gardienne déclenche effectivement l'alarme et, cherchant l'origine de l'attaque, ne trouve à bord du Palomar que des passagers normaux vacant à leurs affaires (ou sirotant un alcool doux, seul dans le petit salon).
Vincent reçoit d'ailleurs un appel de Maranga qui lui annonce que le ton monte à la réception et que, pour une raison inconnue, l'ambassadeur khemite vient de changer son fusil d'épaule : s'il tentait jusqu'ici d'apaiser les esprits en présentant ses problèmes juridiques comme un simple contretemps, il vient d'annoncer l'annulation de la soirée et commence à reconduire ses invités en promettant de reprogrammer la vente au plus vite.

Avec l'aide de son seul écran furtif, Harmonie a échappé aux drones de surveillance et se glisse maintenant à l'intérieur du réacteur (où elle sera désormais indétectable de l'extérieur), trouve et démonte la valve d'admission que lui a indiqué Vlad et y dépose le mini-drone saboteur... qui s'y coince lamentablement à la première poussée de son propulseur miniature : hé meeeeeeeeeeerde !
[Moïse fait les jets pour sa création, qui de par sa faible autonomie n'a droit qu'à deux essais pour vaincre chacune des difficultés : il vient d'échouer une première fois à se glisser dans le conduit]. Harmonie s'en aperçoit et, déployant la lame rétractile que Vlad a installé au poignet de son scaphandre, tente en vain de dégager le drone en farfouillant dans la valve. Heureusement, le vaillant petit engin se reprend et, au deuxième essai, parvient à se faufiler jusque dans la chambre de combustion où, désormais hors d'atteinte, les PJ n'ont plus qu'à espérer qu'il suive sa programmation [de fait, Moïse fera désormais les jets du drone "en aveugle", attendant l'inspection technique pour savoir si ça a marché].
Alors qu'elle se glisse hors du silo, Harmonie (qui commence à être franchement claquée) est soudain détectée par les drones de surveillance ! Heureusement, dans la confusion qui règne désormais à bord et autour d'Al Amarja, les techniciens en scaphandre des différents acheteurs s'impatientant à bord des vaisseaux voisins ou de petits scooters qui papillonnent en attendant de pouvoir accéder au fameux réacteur, Hansou est revenu à la charge : pompant sur toutes les ressources du vaisseau pour projeter un puissant signal depuis la Chimère, il a repéré la sortie de sa camarade et brouille temporairement les signaux des pauvres drones qui laissent repartir la médiane sans avoir déclenché l'alerte, celle-ci disparaissant bientôt dans la Grappe avant de rentrer vers ses pénates d'un puissant coup de propulseur...

Tout ce bordel est d'ailleurs en partie du à l'opportune intervention de Vincent Panjari : apprenant que la vente et donc l'inspection étaient annulées, il a réalisé que si personne ne détectait la panne si laborieusement créée, il ne pourra pas prouver au terrible Mr. Kalimantan qu'il a fait son travail dans les temps, ni être payé avant de devoir repartir s'occuper de remorquer le Blowfish... Il insiste donc depuis un bon moment auprès de Maranga pour que celui-ci réclame que l'inspection soit faite illico, arguant que les techniciens sont déjà là, que les acheteurs potentiels ont déjà engagé des frais et que, de toutes façons, la querelle juridique n'aura aucun sens si le réacteur n'est pas en état de marche.
Ainsi motivé par le centauri et voulant impressionner sa cavalière, le pollien insiste auprès de son allié khemite qui, lorsque les autres émissaires se joignent à la requête, finit par céder et permet aux différents scaphandriers d'inspecter le réacteur à fusion. Prévenu par radio que sa chère Harmonie est repartie saine et sauve, "Kader l'ingénieur" se met à l’œuvre au milieu des collègues centauri, soon ou éridiens et (parce qu'il sait où chercher) repère bientôt le sabotage opéré par le mini-drone, qui s'est ensuite efficacement auto-détruit comme prévu... Le hic, c'est que la panne est en fait tellement discrète que les autres techniciens ne s'en aperçoivent pas ! "Kader" tentent bien d'attirer leur attention sur le système d'allumage de la chambre de combustion, mais il va falloir toute l'insistance de Vincent (via le conseiller Maranga) pour qu'un des ingénieurs d'Uran Banner réalise à l'aide de son scanner holographique que le système le plus cher, le plus fragile et le plus difficile à remplacer de tout le réacteur est en effet grillé au delà de toute réparation.
À bord d'Al-Amarja c'est la consternation et, une fois que ses propres techniciens ont vérifié, Suleiman Al-Assouan offre un dernier rafraichissement et ses excuses à tout le monde, plaidant sa bonne foi face à l'extrême discrétion de cette panne aussi rare et incompréhensible que fatale. Grand seigneur, il annoncera peu après que son gouvernement renonce à ses prétentions sur le réacteur et le restituera officiellement à Laragane contre le paiement de modiques frais de remorquage...

Une fois tous rassemblés au poste de commandement de la Chimère, enfin réparé mais maculé de riz au gingembre (qui s'est répandu partout lorsque Hansou a involontairement coupé la gravité pour employer toute l'énergie disponible à émettre le puissant brouillage qui a sauvé Harmonie, sans se soucier de ce que Jiang-Jia cuisinait dans la pièce à côté et venait justement lui apporter sa gamelle), nos héros fêtent joyeusement leur victoire pendant que le pauvre clone tente de nettoyer...
[Et hop, distribution générale de pH.]

SÉQUENCE 6 - "Le plein et un coup de chiffon, merci..."
Après un bref repos et la restitution de Tang'Ho flambant neuf (et boosté), nos héros -qui ont fini par s'accorder sur les postulants- accueillent à bord de la Chimère les 4 nouveaux membres de leur équipage (qui s'étonnent de la tenace odeur de gingembre sur la passerelle), engagés après un interrogatoire serré, une sévère négociation et la signature d'une close de confidentialité "dont le non-respect sera sanctionné par la lame rétractile d'Harmonie" :
_les nibelen Amar (mécano, informaticien et opérateur de drones) et Sophia (navigatrice, pilote), qui font un peu la gueule d'avoir été embauchés à un salaire inférieur à leurs espérances (le fait qu'il ait été battu lors du vote n'a pas empêché Vincent de négocier leur embauche au plus bas) et sont abasourdis de découvrir que Vlad et Harmonie sont de terribles médians (mais ces derniers sont ravis de leur montrer la cabine, voisine de la leur, qu'ils ont aménagé pour le jeune couple soudain un brin crispé),
_Jackson Ibrahim (navigateur, combattant et vaguement artilleur), ex-officier de la flotte royale cetane renvoyé après sa conversion au soufisme (et qui a beaucoup de mal à trouver de l'embauche depuis qu'il revient de pèlerinage à Khem). Malgré ses airs de pirate khemite, Ibrahim s'avère prendre avec philosophie la découverte des médians : le tour que prend soudain sa quête de sagesse promet d'être... "instructif".
_Wendy Chô, la sculpturale (mais vulgaire) serveuse éridienne de la cafétéria Nebula qui a été la première à répondre à l'annonce de Vincent : infirmière diplômée quoique n'ayant jamais pratiqué depuis l'école, ex-secrétaire médicale, ex-junkie, ex-dealeuse, ex-taularde, ex-stripteaseuse (et maintenant ex-serveuse), la belle débrouillarde sachant jouée du couteau a été élue à l'unanimité des associés masculins (et éclate de rire en découvrant le reste de l'équipage).

Tout ce petit monde à peine installé, la Chimère quitte Mantile en direction d'Argon 7, une petite station d'extraction gazière en bordure du Maelström où Mr. Kalimantan leur a donné rendez-vous pour le paiement. Le bref saut quantique est néanmoins (littéralement) un cauchemar pour Vlad qui, depuis sa terrible expérience au tout début de la campagne, est désormais assailli de visions d'horreur à chaque déplacement supra-luminique... Le médian, qui ne se réveille pas à l'arrivée, est transporté à l'infirmerie après que Wendy ait confirmé qu'il était vivant et chacun gagne son poste avant l'arrimage à la station, autour de laquelle patrouille un astronef de Sagitar lourdement armé :
_Harmonie quitte furtivement la Chimère pendant les manœuvres d'ancrage afin de chercher un poste de tir qui lui permettent de couvrir tous les autres quitte à faire des trous dans la station,
_Vincent, Tang'Ho, Jackson et Wendy s'arment pour descendre,
_Hansou laisse tourner les turbines en cas d'évacuation d'urgence,
_Sophia calcule les coordonnées quantique de retour s'il fallait carrément effectuer un saut interstellaire en catastrophe,
_Amar est à la console d'artillerie pré-réglée par Jackson (car le pacifique nibelen est très mauvais tireur) et
_Jiang-Jia surveille férocement le sas d'entrée en brandissant une pale de ventilateur affutée !
Mais tout cela s'avère bientôt inutile lorsqu'une technicienne un peu inquiète de ce débarquement les salue en annonçant qu'elle a un bon de livraison de 4000 litres d'hydro' au nom de Mr. Panjari, mais seulement 8 fûts de 200 litres à leur offrir puisqu'elle s'attendait (logiquement) à voir arriver un vaisseau-citerne. Bien emmerdé, Vincent décide d'embarquer quelques barils pour la suite de leur voyage et appelle le conseiller Maranga à la rescousse : s'il est prêt à envoyer quelqu'un les chercher sur Argon 7, Vincent a 36 hectolitres d'hydrofuel à lui vendre au tarif de $10 le litre. Après une brève négociation où Vincent fait jouer la faveur que lui doit le pollien puisque "Kader l'ingénieur" lui a éviter de payer des millions de stellars pour un réacteur défectueux, Maranga accepte en commentant que, depuis que les Khemites ont quitté Mantile, il a de toutes façons le quasi-monopole du carburant sur la Grappe et peut se permettre de revendre tout ça 20% plus cher !
Le temps d'obtenir le feu vert de l'astroport, la Chimère saute vers Mantile, une brève étape pour acheter une navette et refaire les stocks de matériel avant de repartir en direction des confins du système, où les attendent l'épave dérivante de l'Andaman Blowfish et d'autres aventures...
SPOILERS a écrit :Tout à fait capable d'additionner 2+2, Suleiman Al-Assouan évite d'être "rétrogradé au cimeterre" à son retour sur Khem en expliquant à ses supérieurs que sa mission a été sabotée par un petit groupe de professionnels aux commanditaires difficilement discernable : leur vaisseau était ce "ranger" médian aux peintures ridicules que divers équipages pirates ont signalé au bord du Maelström mais leur chef est un centauri démissionnaire d'Uran Banner, leur pilote est un operator éridien soupçonné de piratage informatique, leur artilleur un cetan converti à l'Islam, leur navigatrice est nibelen, leur cuisinier est un clone soon, ils ont manifestement des relations commerciales avec tout à la fois les polliens, Uran Banner, Sagitar, les gypsies et même des petites exploitations gazières indépendantes.
Intrigué par cet amusant mystère, le puissant sultan de Khem offre au janissaire Suleiman Al-Assouan de conserver sa tête s'il peut découvrir qui se cache derrière l'équipage mercenaire de la Chimère et comment l'employer au service du Sultanat... pour déclencher enfin la guerre entre l'UGSS et ces imbéciles de la Fédération Galactique, par exemple.
FIN de l'Épisode, les PJ convertissent illico leurs pH en Progrès : linguistique pour les deux médians, une spécialité d'artillerie pour Harmonie, Vincent développe enfin un score de Volonté (qui booste illico sa Limite de Tension) et Hansou thésaurise pour pouvoir, un jour, augmenter son Domaine "Physique" au-dessus du score d'avorton qui l'oblige à dormir (ou à déclencher des pannes idiotes par maladresse) dès qu'il a agit plus de deux scènes d'affilée...

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Kuma
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Message par Kuma »

Je lis toujours tes compte-rendus avec beaucoup de plaisir et j'attends la suite avec impatience. :)
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agone35
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Message par agone35 »

Juste un petit message pour dire que c'est un plaisir de lire tes CR (pour tout dire j'ai arrêté de lire un roman pour lire ton CR! :P ), qui donnent vraiment envie de jouer à cinÉtic! :yes:
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Wenlock
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Message par Wenlock »

Merci. :bierre:

La séance de Tal Endhil de ce soir fut mé-mo-rable, on aurait dit une partie de Fiasco : Adira Pratesh, Andréas Odran, Eldan le Moineau et Sifenen Arlan (joué par Loriel, en visite) ont tellement massacré leur enquête secrète que je ne vois pas comment ils vont pouvoir la mener à bien dans les 3h qu'il leur reste sans alerter la moitié du canton... sans compter toutes les magnifiques emmerdes qu'ils se sont attirées en merdant un peu plus chaque fois qu'ils tentaient de rattraper la connerie précédente : du grand art. Néanmoins on a vraiment beaucoup ri et il est assez satisfaisant de voir Adira Pratesh tenter désespérément de racheter ses nombreux crimes en une seule nuit (mais alors c'est pas super bien barré...).
Dernière modification par Wenlock le sam. mai 05, 2012 3:10 pm, modifié 1 fois.
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