Donc pour l'histoire, en gros, un fixer propose un job à vos keupons, une extraction d'une cadre de Norcross (qui est en fait un écran de Biotechnica), Adriana Young, tout commence comme un run normal et dangereux. Sauf qu'en fait la cadre en question, c'est le premier clone viable de l'univers de CP. Et les PJ ne sont pas au courant, du moins au début. Ils doivent l'escorter de NYC à NC, et en avion, basiquement ils se font crasher par des sbires de Biotechnica. Il se retrouve pas loin de Memphis et là commence la vraie campagne.
Avant ça, il y a des conseils, et ma foi, ils sont pas tous mauvais, c'est plus sympa que les autres suppléments de ce jeu que j'ai lu (mais c'est une impression, ça remonte soyons honnète). Il y a des conseils sur la formation du groupe, s'ils se connaissent ou pas, comment et pourquoi le fixer les contacte, et surtout, et ça c'est cool, sur le fait de laisser les PJ decider ou ils vont meme si la campagne est basée selon l'auteur sur les choix les plus cohérents. Et donc des suggestions s'ils passent par ailleurs pour déporter des épisodes en n'en prenant que le sel. On apprend aussi qu'il y a des étapes (c'est un pointcrawl assez linéaire avec des side quest finalement), avec des misisons locales si les runners ont envie de creuser, s'il y a du temps, bref à adapter au groupe et au rythme de la campagne. En fait on est assez bien cadré dedans pour aider à la préparation.
Je reprends l'histoire. S'ils se dirigent vers Nashville, il y a toute une palanquée de rockerboy là bas, c'est un endroit assez cohérent pour se planquer le temps de comprendre quoi faire et ce qui se passe. D'autant que les dude qui ont crashé leur avion vont necessairement venir les trouvés. Des petits conseils sur les différents moyen de se rendre là bas, et comment rebondir vers Memphis. Et à Memphis, un espèce de gang de rockerboy qui sont tous sapés comme Elvis. Et qui vont comme la moitié de l'état se faire contacter par des dudes à la solde de Biotechnica pour retrouver les PJ et le clone. Alors si on a grimé le clone on est mieux, evidemment y a des tas d'options sur le sujet qui ont été proposées. Mais c'est un scenar d'époque et y a faut dire un poil de dirigisme, en gros Biotechnica a de quoi les identifier désormais et ils vont mettre les moyens. Les PJ doivent penser à leur façon de communiquer, de se planquer etc. D'autant que désormais leur fixer ne répond plus. Et que les Elvis vont les repérer et tenter de kidnapper la petite Adriana (le clone) et de les récupérer si besoin. Mais s'ils arrivent à négocier, s'ils évitent de tirer à tout bout de champ et de se faire repérer par les flics, ils vont pouvoir discuter avec le pape des Elvis (je vous jure imaginer la traque avec les sosies d'Elvis me provoque des fous rires). Qui va leur dire que peut etre que tremper dans cette affaire ça lui plait pas. Qu'il y a pas que Biotechnica qui les a contacté. Un fixer de la Nouvelle Orléans aussi cherche à les trouver, et il est pas avec la corpo manifestement. En tout cas y a trop de flou autour de cette histoire. Et surtout il peut (va en fait si on suit le livre) leur filer un truc décisif pour qu'ils comprennent ce qui se passe : une photo d'adriana mais plus vieille de quelques années - c'est ce qu'a donné BT pour aider à la repérer.
Normalement les PJ devraient se demander ce qui se passe : qui est cette nana qu'ils transportent ? C'est quoi ce délire ? C'est qui ce fixer ? Ils peuvent tout à fait décider de rendre Adriana - mais ils savent bien qu'ils en savent désormais trop. Et puis le clone dira la vérité une fois découvert. C'est son père, ou plutot, elle est une reproduction de la fille de son créateur qui s'est dit qu'il allait plutot l'exfiltrer en Europe. En effet, biotechnica a pour idée de la disséquer puisque c'est le premier clone viable (y a des explications sur les différentes expérimentations menées sur les clones au début). Ca peut mener à des questionnements des PJ sur le sujet, et surtout elle accepte que les PJ se connectent à son cybercerveau pour essayer de dégoter des infos (mais c'est un running-run de la campagne à partir de là, tu vas pas passer ses protections facilement, et ça peut être très douloureux, pour le netrunner comme pour Adriana). Et surtout les PJ peuvent se demander s'ils ne vont pas contacter les médias avec cette histoire.
Acte 2, aller en Nouvelle Orléans, et pour ça il va falloir remonter le Mississippi. Des PNJ, des péripéties, et une side quest pour aider un groupe écolo à faire péter un batiment d'Armes-Patterson. L'occasion pour Adriana de développer des sentiments pour un PJ aussi.
Acte 3 Nouvelle Orléans, et évidemment le contact là bas leur explique qu'il prend la suite du premier, qui s'est fait repéré et tuer et qu'il a laissé des instructions parce que c'est un pro. En fait c'est en partie vrai - en fait un type d'arasaka le fait chanter, et il doit envoyer les PJ dans la gueule des soldats d'Arasaka. Sur place il y a de quoi faire des side missions, et un solo et son équipe vont probablement faire passer un sale quart d'heur aux PJ. Si ce n'est pas ici, c'est sur la route de toute façon. Et donc émerge le meilleur chemin (que les PJ ne sont pas obligés d'emprunter encore une fois, mais dans ce cas je pense qu'il faut vraiment Home of the Brave), les plateformes offshores et la voie maritime pour arriver par le sud du Texas ou on ne les attends pas. Enfin sauf le type d'Arasaka - qui accesoirement veut le clone pour en finir avec la famille Arasaka et prendre le contrôle de la corpo. Les quelques temps qu'ils restent à la Nouvelle Orléans, comme dans toutes les villes qu'ils vont parcourir, il y a des rencontres aléatoires, de quoi animer l'endroit, une description, si on est un peu à l'aise avec l'improvisation en fait on peut s'en sortir honorablement avec ce qui est fourni. Bon et puis c'est aussi l'occase de fixer un rendez-vous avec la personne des médias qu'ils auraient éventuellement contacté. Le cas écéhant elle les suivra désormais durant le périple
Acte 4 le Texas. Après les colonies, ils vont faire leur aller jusqu'à NC en passant par l'interstate de ce pays complètement ravagé, en passant par le Colorado (ou ailleurs en fait, ils expliquent comment déporter les scènes, meme s'il faudra être créatif sur les descriptions). Ici on est retourné en arrière suite à la dernière guerre corporatiste. Et surtout, ne trouvant plus de trace des PJ, Biotechnica a fait fuiter dans la presse qu'un groupe de dangereux terroriste a kidnappé le seul clone viable jamais produit pour des raisons idéologiques et donc les faire passer pour de dangereux idéalistes. Et même dans ces régions désolés, on a accès aux informations, au moins au journaux. Ici la menace est triple : Arasaka, qui s'est allié au solo qui les traque depuis NOLA, et une ville de luddites, qui vont tenter de tuer Adriana quand les PJ vont avoir le malheur de passer par là - s'ils ne contournent pas la petite ville du Colorado en question. Pareil ici, de la péripétie et toujours pas mal de ficelles pour ne jamais relacher la tension.
Enfin Acte 5, arrivée à Denver, contact avec le père d'Adriana s'ils y arrivent, et echange sur les drydocks de New American Maritime - avec gros final ou tout peut s'arreter violemment et ou encore une fois il ne faut pas jouer au plus fort mais bien penser ses réactions par rapport à ce qu'on voit, ce qu'on sait. S'ils dégainent pour rien, ils plantent vraisemblablement la fin. Il y a quand même un genre de Deus Ex pas fou avec des troupes d'Arasaka "légitimiste" qui viennent calmer le chaos.
S'ils s'en sortent, elle part en Europe, ils peuvent la suivre, ou l'oublier à jamais.
Bref, une histoire pas forcément hyper originale, mais si onjoue les tropes du jeu bien faite. Etpuis le supplément l'est aussi : dans les villes, on a toujours de quoi jouer, faire du local, des pnj, des factions et des évènements aléatoires. Les informations sur la situation sont aussi généralement très bien données : on sait ce que peut faire l'ennemi, quelles sont les possibilités des PJ (les choix sont présentés avec ce qu'elles impliquent de risques et de succès) qui fait quoi, pourquoi, ou et quand. A part le flic, je crois que toutes les classes de persos ont moyen de briller et d'avoir la part belle dans cette aventure, et j'aime beaucoup l'idée du "road trip", que je trouve très américain et que j'ai du mal à dissocier de l'esprit du jeu - alors que j'adore pourtant jouer en contexte exclusivement urbain et localisé en général. Mais là il y a du dépaysement, et pourtant on est jamais laissé dans le flou finalement, il y a toujours des idées et de quoi faire pour que l'histoire avance. Après ça reste un peu daté et si tu veux sortir du rail tu vas avoir du taf - mais je trouve pas ça inacceptable on dira. Le jeu en vaut la chandelle.