Je pense qu'il peut être intéressant d'ouvrir un sujet approprié pour ne pas polluer le thread géographique.D'ailleurs, comment communiquez-vous ce type d'ambiance architecturale en JDR ? En montrant des photos ? autrement ?
Jouer avec l'architecture
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Jouer avec l'architecture
Puisque Qui Revient de Loin se pose une question intéressante :
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Re: Jouer avec l'architecture
C'est vrai, les batiments/villes immenses et tentaculaires comme celles des BD de Schuiten et Peeters (http://www.bedetheque.com/serie-414-BD- ... cures.html), des Maitres cartographes ou les chateaux de Poudlard ou de Myazaki ou Point-Central dans Valérian m'ont toujours fait rêver, et je n'ai jamais trouvé le moyen de transmettre cet émerveillement en jeu de rôle.
C'est aussi ce qui m'avait emballer dans Nightprowler: la possibilité d'arpenter les toits et recoins d'une ville.
Pour l'instant, la seule façon que j'ai trouvé, c'est de montrer des photos, voire de les mettre sur un écran, mais ce n'est qu'un pis aller
C'est aussi ce qui m'avait emballer dans Nightprowler: la possibilité d'arpenter les toits et recoins d'une ville.
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Re: Jouer avec l'architecture
A moins de rester esclave des illustrations, il faut voir comment transposer ces décors en mots. Tu as tenté en réfléchissant un peu à des idées de champs lexicaux et de procédés de style (ou, plan encore plus paresseux, en cherchant des textes qui te procureraient le même genre d'impressions pour voir comment ils s'y prennent dans leurs descriptions) ?
Pour élaborer un champ lexical : accumuler des idées de mots en lien avec les espaces et les directions (un peu de vocabulaire géométrique, un zeste de vocabulaire des beaux-arts pour la perspective et les points de fuite...), mais aussi les matières et les textures (le verre lisse d'un building, la peinture rugueuse antigraffiti d'un couloir d'immeuble, le mobilier en formica, la pierre de taille un peu rêche d'une façade haussmanienne, etc.), les sensations (vents d'architecte, air conditionné plus sec ou au contraire humidité d'un jardin, etc.).
Pour les procédés de style : adopter une description factuelle et géométrique ou au contraire plus impressionniste, voire basculer dans la comparaison ("vous débouchez au fond d'une sorte de canyon inversé entièrement fait de verre brisé, comme si des murs de sable avaient été vitrifiés brusquement" ; "tu as l'impression d'être arrivé dans un jardin du paradis et que le bâtiment en bois au fond est une arche de Noé retournée et couverte de mousse" ; "tu as l'impression que tout le bâtiment a été tracé au cordeau au quart de micron près et que la moiteur de vos mains sont les premières à altérer le taux d'humidité parfait de l'endroit depuis un millénaire").
Pour des idées de textes évoquant l'architecture : là, comme ça, je pense à Niourk de Stefan Wul, mais il y en a sûrement beaucoup d'autres.
Pour élaborer un champ lexical : accumuler des idées de mots en lien avec les espaces et les directions (un peu de vocabulaire géométrique, un zeste de vocabulaire des beaux-arts pour la perspective et les points de fuite...), mais aussi les matières et les textures (le verre lisse d'un building, la peinture rugueuse antigraffiti d'un couloir d'immeuble, le mobilier en formica, la pierre de taille un peu rêche d'une façade haussmanienne, etc.), les sensations (vents d'architecte, air conditionné plus sec ou au contraire humidité d'un jardin, etc.).
Pour les procédés de style : adopter une description factuelle et géométrique ou au contraire plus impressionniste, voire basculer dans la comparaison ("vous débouchez au fond d'une sorte de canyon inversé entièrement fait de verre brisé, comme si des murs de sable avaient été vitrifiés brusquement" ; "tu as l'impression d'être arrivé dans un jardin du paradis et que le bâtiment en bois au fond est une arche de Noé retournée et couverte de mousse" ; "tu as l'impression que tout le bâtiment a été tracé au cordeau au quart de micron près et que la moiteur de vos mains sont les premières à altérer le taux d'humidité parfait de l'endroit depuis un millénaire").
Pour des idées de textes évoquant l'architecture : là, comme ça, je pense à Niourk de Stefan Wul, mais il y en a sûrement beaucoup d'autres.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Re: Jouer avec l'architecture
Ça me rappelle un camarade étudiant à mon école d'architecture qui m'avait décris un niveau de Half Life. Sa description faisait usage de pas mal de termes que mes autres amis gamers n'utilisaient pas.
"... Je suis coincé dans le passage où tu passes sur des poutres en porte-à-faux avec un espace en double hauteur et je n'arrive pas à monter sur la mezzanine..."
"... Je suis coincé dans le passage où tu passes sur des poutres en porte-à-faux avec un espace en double hauteur et je n'arrive pas à monter sur la mezzanine..."
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Re: Jouer avec l'architecture
Préparant tout doucement un prochain Carnet Ludographique sur la "mise en espace", je collecte dernièrement plein d'idées sur le sujet.
À mes yeux, la question de l'architecture irait du design visuel des décors à l'environnement tactique en passant par les donjons (je viens de re-publier un article sur le sujet) et autres question de "level design", l'urbanisme et la notion de terrain de jeu : dîtes-moi si je ratisse trop large pour le fil...
En tous cas, moi qui suit d'avis d'utiliser plein d'illu, je rejoins pourtant Tybalt : il faut pouvoir décrire l'espace d'une manière qui fasse sens pour les joueurs (et là, mieux vaut un lexique "courant").
À mes yeux, la question de l'architecture irait du design visuel des décors à l'environnement tactique en passant par les donjons (je viens de re-publier un article sur le sujet) et autres question de "level design", l'urbanisme et la notion de terrain de jeu : dîtes-moi si je ratisse trop large pour le fil...
En tous cas, moi qui suit d'avis d'utiliser plein d'illu, je rejoins pourtant Tybalt : il faut pouvoir décrire l'espace d'une manière qui fasse sens pour les joueurs (et là, mieux vaut un lexique "courant").
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
► cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Re: Jouer avec l'architecture
Tout à fait d'accord sur le lexique, et sa nécessité d'être courant.
De ce que vous dites, je vois ce que cela donne pour donner une ambiance générale (les ventes de sable vitrifiés !) ou une notion de volume/grandeur.
Mais je peine aussi sur la façon de faire jouer sur dans les recoins (les toits de Paris, d'une cathédrale...), sur la dimension verticale. L'outil des zones de combat abstraite de Fate et les cartes d'arène de LG m'ont semblé porté des éléments de solution en se concentrant sur l'idée de zone différenciée et de mouvement pour les atteindre plutôt que juste sur une représentation physique du lieu
De ce que vous dites, je vois ce que cela donne pour donner une ambiance générale (les ventes de sable vitrifiés !) ou une notion de volume/grandeur.
Mais je peine aussi sur la façon de faire jouer sur dans les recoins (les toits de Paris, d'une cathédrale...), sur la dimension verticale. L'outil des zones de combat abstraite de Fate et les cartes d'arène de LG m'ont semblé porté des éléments de solution en se concentrant sur l'idée de zone différenciée et de mouvement pour les atteindre plutôt que juste sur une représentation physique du lieu
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Re: Jouer avec l'architecture
L'auteur qui, de mon point de vue, met le mieux en scène l'architecture c'est Mathieu Gaborit. C'est particulièrement visible dans Abyme. S'inspirer de la manière dont il met en scène l'architecture et l'urbanisme peut sans doute donner des pistes.Pour des idées de textes évoquant l'architecture : là, comme ça, je pense à Niourk de Stefan Wul, mais il y en a sûrement beaucoup d'autres.
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Re: Jouer avec l'architecture
Dans la série BD Aria, j'appréciais énormément la recherche d'identité architecturale selon la contrée visitée. Je ne suis pas suffisamment accroc pour dresser une cartographie architecturale et vérifier si elle est cohérente avec l'univers esquissé ou si l'auteur se faisait simplement plaisir au fil des albums.


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Re: Jouer avec l'architecture
Pareil ^^
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Re: Jouer avec l'architecture
Le passage de XO, qui jouait un architecte dans une de mes campagnes, me fait penser à un autre aspect du sujet : est-ce que "jouer avec l'architecture" pourrait aller jusqu'à rendre la construction jouable ?
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
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Re: Jouer avec l'architecture
Il faut que l'échelle de temps s'y prête. Qu'il y ait de grandes ellipses temporelles pour passer de la conception à la construction.
Idéalement cela doit influer le récit, que ce soit dans sa partie narrative ou mécanique.
Cela implique également que le PJ n'est pas seul et sans ressource. Il en faut des bras et des matériaux.
Idéalement il faut un système permettant de le gérer, que le joueur sente les possibilités du personnage. Entre construire une chaumière ou un palais, il y a plein de graduation intermédiaires.
Je précise que dans sa campagne Wenlock gère tout cela.
Enfin on s'inscrit dans un temps très long là où les joueurs ont presque l'habitude de monter un personnage du niveau 1 à 20 en moins d'un an. Et d'autres artisanats s'inscrivent dans des temps longs intermédiaires. Difficile d'orchestre le tout.
Idéalement cela doit influer le récit, que ce soit dans sa partie narrative ou mécanique.
Cela implique également que le PJ n'est pas seul et sans ressource. Il en faut des bras et des matériaux.
Idéalement il faut un système permettant de le gérer, que le joueur sente les possibilités du personnage. Entre construire une chaumière ou un palais, il y a plein de graduation intermédiaires.
Je précise que dans sa campagne Wenlock gère tout cela.
Enfin on s'inscrit dans un temps très long là où les joueurs ont presque l'habitude de monter un personnage du niveau 1 à 20 en moins d'un an. Et d'autres artisanats s'inscrivent dans des temps longs intermédiaires. Difficile d'orchestre le tout.
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Re: Jouer avec l'architecture
Et j'oubliais : il faut du temps certes, mais du temps statique. C'est peu compatible avec une campagne envoyant les PAS par monts et par vaux en permanence.
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Re: Jouer avec l'architecture
Il y aussi les postulats où la magie et la technologie permettent de construire très vite, qui changent un peu la donne de ce point de vue.
Mon expérience dans le domaine est assez limité aprés, juste une construction de cité troglodyte à D&D3.5 à grand coup de Lyre des bâtisseurs
Mon expérience dans le domaine est assez limité aprés, juste une construction de cité troglodyte à D&D3.5 à grand coup de Lyre des bâtisseurs
Dernière modification par nerghull le ven. juin 17, 2016 2:17 pm, modifié 1 fois.
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Re: Jouer avec l'architecture
Pour jouer la construction, mais on passe plutôt de l'architecture à l'urbanisme/gestion (donc HS), le plus ludique que j'ai trouvé c’est le Compagnon d'Oltréé et sa gestion du fortin.
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Re: Jouer avec l'architecture
IL n'y a pas des règles pour gérer ce genre de choses dans Agone ? Vu qu'il est prévu de jouer en mode sandbox dans une baronnie.
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