Retours de parties : raconte-nous tout !

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Arma
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Arma »

Sakagnôle a écrit : mar. févr. 07, 2017 10:28 am Tu compte enchaîner sur l'homme au masque de verre??
Je ne me suis pas encore décidé, mais c'est une possibilité ;)

Pour Mordiou, le premier conflit a été un peu difficile (le premier round surtout), mais c'est rentré assez vite. Le second conflit mené avec le système est passé comme une lettre à la poste (et comme une épée dans le corps des PJ... :p )
Il faut que je prenne le temps d'écrire un CR par contre ^^
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Sakagnôle
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Sakagnôle »

oui stp ^^

Sak - Halfling quémandeur de CR
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Charly Dean
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Charly Dean »

Petite partie de Dragon de poche avec trois jeunes de 11 ans. C'était super cool.
Une naine éclaireuse, un elfe sorcelier et un chevalier humain sont en train de dormir dans une très bonne auberge après une mission richement payée. Ils sont brutalement tirés de leur sommeil par des hurlements à l'extérieur.
Des squelettes envahissent les rues de la ville en tuant ce qui se trouve sur leur passage, ils ne sont que des squelettes, sans armes ni rien.
Les héros sortent vérifier ce qu'il y a à faire, l'elfe préfère rester à l'abri tandis que la naine charge sur les squelettes sans parvenir à les éclater. Malheureusement, le temps que le chevalier intervienne, une enfant se retrouve le bras arraché devant sa mère. Les héros gèrent et rentrent la famille dans l'auberge pour que l'elfe les soignent.
Les héros décident de suivre les squelettes pour voir où ils vont, tant qu'ils ne sont pas gênés ils ne sont pas agressifs. Mais la naine veut sauver des victimes et se retrouve aux prises avec dix squelettes. L'héroïsme paye cher et sauve les héros plusieurs fois...
Une fois esquivés ces squelettes et laissés les innocents se faire sauver par des héros de passage, les héros découvrent que les squelettes se dirigent vers une maison noble et cherchent à y entrer. L'éclaireuse sauve ses amis et leur permet d'entrer chez le noble. La maison prend feu quand les gardes meurent sous l'invasion de squelettes, les flammes ne les dérangeant pas.
Le sorcelier et le guerrier découvrent que le collier porté par la petite fille du noble est ce qui attire les squelettes. Ni une ni deux, le guerrier s'en empare, saute par la fenêtre et attire les créatures. Il retourne en ville, pendant que les autres sauvent les nobles des flammes.
L'éclaireuse rattrape le chevalier, ensemble, ils remontent la piste des squelettes jusqu'au cimetière. Découvrent que le collier est en fait le coeur de la statue gardienne d'un tombeau familial. Lorsqu'ils remettent la pierre brisée par le chevalier, elle brille et tous les squelettes deviennent poussière...

' les nobles, c'est les méchants qui exploitent les pauvres, les squelettes sont nus et désarmés donc ce sont des pauvres venant se venger'
' je brise la statue comme ça je mélange la pierre et la statue pour que tout soit cassé normalement comme un accident'
J'en passe et des très bonnes aussi :)
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Sama64
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Sama64 »

Hier, suite du scénario du LdB Barbarians of Lemuria VF « Les voleurs de Malakut », en Skype / Roll20.
Il y avait 3 joueurs, puisqu'un compagnon s'est joint aux 2 premiers (du coup Ambjorn le barbare gladiateur est passé PJ). Asta une ancienne gladiatrice, barbare des Montagnes de l’Axos, qui manie lance et bouclier, et Ambros un pilleur de tombes / receleur d‘Urceb, fraîchement débarqué à Malakut suite à de menus ennuis dans sa ville natale. Les 2 « héros » se connaissent déjà.

Spoiler au cas où...
Spoiler:
On avait laissé nos héros sur un sur ce cliffhanger : alors qu'ils venaient de pénétrer dans la taverne « La Chope Mousseuse » Zolat, un malandrin armé de 2 cimeterres sortait de derrière un rideau, et lançait « jetez-vous tous sur eux ! ».

La séance a commencé peu ou prou par un « Lancez votre initiative ! » des familles ; seul Ambjorn avait réussi. Il tente de projeter un tabouret d’un coup de pied mais échoue lamentablement.
Pendant ce temps, le chef des « Poignards Sanglants » saute sur le comptoir et harangue ses sbires.
Les héros font face à 7 voleurs, dont un est aveuglé temporairement [il n’attaque pas le 1er round, et si on l’attaque, on a un avantage en attaque]. Asta ne parvient pas à atteindre ses 2 adversaires mais est blessée à 2 reprises par les vicieux coups de poignards [perte de pas mal de Points de Vitalité].
Les aventuriers , toujours obnubilés par les flammes, décident de mettre le feu au voleur aveuglé, et de le projeter sur ses copains : au final 3 autres « Poignards Sanglants » s’enflamment [1d3 PdD par round, mais 1d6 sur le voleur aveuglé qui avait en plus de l’alcool sur ses vêtements].

Zolat se montre dangereux, en utilisant ses 2 cimeterres pour attaquer Asta – celle-ci pare au dernier moment avec son bouclier, qui se brise sous l’impact [utilisation d’un point d’Héroïsme – l’option est très fun, et bien utile].
Alors que les « Poignards Sanglants » succombent peu à peu et que Zolat a dû lui aussi sacrifier un cimeterre [utilisation d’un point de Vilénie] pour éviter une terrible blessure, un des aventuriers, sans doute Ambros le fourbe, jette une bouteille d’alcool sur le chef de la bande, puis balance un brandon enflammé. Alors que Zolat lâche son arme et tente d’éteindre les flammes, un magistral coup de marteau à 2 mains d’Ambjorn le décapite proprement (!).
Un des « Poignards Sanglants » tente de s’enfuir par la porte derrière le comptoir mais il est rattrapé puis blessé prestement par Ambros, alors qu’il s’apprêtait à descendre dans la cave.
Celui-ci, Hatik, lâche des informations : oui la bande a bien kidnappé une fille ce matin, et devait l’amener ici en attendant la rançon, mais leur chef Zolat a trouvé un meilleur plan : ils ont apporté la fille dans la boutique d’un apothicaire, contre un bon prix.
L’autre Poignard Sanglant encore vivant se prend une terrible claque par Ambjorn, et se révèle trop choqué pour donner des informations.

Hatik suivi notamment d’Ambros, descend dans la cave, puis réveille 2 voleurs endormis : quand il leur apprend le carnage en haut, et la mort de Zolat, ceux-ci acceptent de se mettre au service d’Ambros.

Après un court répit [règle de récupération de Points de Vitalité : 50% des points perdus] la troupe part vers la boutique de l’apothicaire.
Après avoir jeté un œil à l’intérieur, puis crocheté la serrure, les aventuriers pénètrent dans la boutique, vide mais pas silencieuse : des murmures proviennent de l’arrière-boutique, puis des notes de musique discordantes (flûte ?).
Alors qu’ils tergiversent, Damaya décide de foncer pour aller délivrer sa maîtresse, Demoiselle Raemis. Bien que surpris, et mécontents (ils voulaient faire une tactique discrète), Asta, Ambros et Ambjorn, suivi de Juss le mendiant, se décident à la suivre [les joueurs tergiversaient, et on devait arrêter 20 minutes plus tard, donc j’ai provoqué les choses].

En sous-sol, alors que murmurent et musique s’accroissent, les héros tombent sur une sorte de « vestiaire » (des toges pourpres sont accrochées aux murs) et sur une porte de cellule ; contraints de courir pour suivre Damaya, ils ont quand même le temps de saisir une toge (pour Asta) et de répandre de l’huile sur les marches de l’échelle (Ambros – utilisation d’un point d’Héroïsme pour avoir cet équipement).

Arrivant dans une salle de cérémonie, ils voient Damaya aux prise avec une douzaine de silhouettes en toge pourpre, derrière eux un autel où une jeune fille aux cheveux sombres, nue, est allongée, tandis qu’un homme barbu, lui aussi vêtu d’un toge pourpre, psalmodie des paroles impies en brandissant un poignard.
Image

Seul Ambros réussi à avoir l’initiative sur les adeptes, ils essaie de s’avancer vers l’autel en évitant les « toges pourpres ».
Le « chef » des adeptes, pointe son armes vers les héros en hurlant « subissez la terrible malédiction du sang » [sort de mauvais œil – qui se traduit par un désavantage au combat, un voile rougeâtre gênant la vision] – seule Asta (du fait de son handicap vis-à-vis des sorciers et de la magie) subit ce désagrément.

Alors qu’Asta embroche les adeptes et qu’Ambjorn les pulvérise avec son marteau lourd, Ambros parvient à s’approcher de l’autel, pour constater que la jeune-fille est vivante mais « dans les vapes ».
Puisque personne ne l’attaque, le druide en profite pour se lacérer avec sa dague et pour incanter « la terreur du dieu sanglant » [sort de Peur] projetant des gouttes de sang sur nos héros – Ambros croit sentir sa peau brûler et voit soudain un spectre rougeâtre foncer sur lui, et prend ses jambes à son coup [une illusion, mais bien flippante].

Damaya se fraye un chemin parmi les adeptes encore en vie et délivre sa maîtresse de ses liens – Ambjorn et Asta finissent les derniers adeptes et se lancent à l’attaque du malfaisant druide Valtriz. Un brutal coup de marteau le blesse gravement mais il reprend soudainement des forces [Point de Vilénie – second souffle, au prix d’une action], il tente même de corrompre Ambjorn en lui faisant miroiter tout ce que Zylidith le seigneur sanglant pourrait lui apporter – Asta ne parvenant pas à l’atteindre, c’est Damaya qui embroche le druide de son khastok. Celui-ci les maudit dans un dernier soupir.

Égorgeant les derniers adeptes encore en vie, le groupe ramène Raemis à son père le seigneur Barthol.
Image
Le brave homme les remercie chaudement, les hébergeant quelques jours dans sa demeure, leur offrant banquet, libation et femmes, ainsi qu’une bourse bien remplie. Il accepte aussi de reprendre Damaya a son service.
De plus, Ambros est désormais le chef des Poignards Sanglants (ou de tout autre nom qu’il souhaitera leur donner).
Débrief :
Une jolie partie, les 3 joueurs ont vraiment apprécié le jeu (un d’eux avait même commandé BoL à l’issue de la 1ère session).
Les joueurs ont alterné jets foireux et héroïques (davantage de foireux quand même) du coup Asta a très vite entamée sa réserve de Points d’Héroïsmes.
J’ai géré Valtriz et sa magie un peu « à la louche » , j’avais eu le temps de réfléchir à 2-3 idées de sorts. Une fois les PJs au contact, il étainet quasiment mort, malgré sa bonne Défense.

On était encore dans les clichés cthulhiens/ S&W mais ça l’a bien fait :)
Dernière modification par Sama64 le ven. févr. 10, 2017 11:55 am, modifié 1 fois.
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
Capitaine Caverne
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Capitaine Caverne »

4e aventure de notre groupe d'avatars dans l'univers de Devâstra avec les règles d'Abstract Dungeon (comme c'est étonnant...).
J'ai fait honneur à ma réputation : meilleure table gastronomique de Paris et partie torchée comme il se doit. De l'autre côté du paravent un groupe de joueurs (les podcasteurs anonymes eux-même plus l'inénarrable Millenium Jones) maîtrisant mieux que moi les codes du shonen. Abstract a cet avantage de permettre au MJ de poser le cadre et l'opposition et de laisser les joueurs faire le show. Si on ajoute à ça les question à la 13e Age, je n'ai plus grand chose à faire si ce n'est me préparer du pop corn.
Ce soir donc, le PJ qui est persuadé d'être le protagoniste de l'histoire et les 3 autres d'être ses faire-valoir vient de remporter un tournoi d'arts martiaux et a été promu général de l'armée d'Akodya. Ça se gâtera la prochaine fois qd j'introduirai d'autres invariants du shonen : l'adversaire trop fort pour le petit scarabée et le maître auprès duquel on doit se montrer humble.
Un peu pressés par le temps, on n'a pas eu le temps de développer l'histoire autant que je l'avais prévu (et je me suis laissé prendre par mon interprétation d'un jeune à capuche). Mais le plus important était là : on s'est bien marré.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Yoichi Hiruma »

Capitaine Caverne a écrit : jeu. févr. 09, 2017 12:33 am Un peu pressés par le temps, on n'a pas eu le temps de développer l'histoire autant que je l'avais prévu (et je me suis laissé prendre par mon interprétation d'un jeune à capuche). Mais le plus important était là : on s'est bien marré.
Ahhhh le jeune à capuche... On sentait bien que le Capitaine avait un démon à exorciser hier soir :)
Sinon, c'est comme il l'a dit : énormes barres de rire, shônen explosif à tous les étages et personnages hauts en couleurs, surtout pour notre ami Islayre ;)
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Gulix
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Gulix »

J'ai mis en ligne mon journal tiré de mon expérience de La Bête, traduit récemment par Batro'Games. C'est dispo là : http://www.gulix.fr/blog/spip.php?article409

Attention, c'est assez brut de forme, et le contenu est très orienté (comme le jeu).
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
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Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Dannemoge »

Hier Seconde partie d'une campagne TimeZero en Savage Worlds. Les PJ jouent, à notre époque, de futurs membres de la police temporelle. Pour les 2 premières séances, ils étaient cantonnés à des missions à leur époque. Ils traquent d'étranges créatures hostiles, qui apparaissent lorsque des individus ont voyagé dans le temps. Ils ont rencontré un inconnu qui chassait également ces créatures : un homme d'un peu moins de 60 ans, avec un t-shirt bleu, une tronçonneuse et un fusil à canon scié. Ils ont aussi du identifier les futurs inventeurs d'une machine à voyager dans le temps, afin que la police temporelle les neutralise.

Le gag, c'est que les inventeurs de la machine temporelle sont les précédents personnages des joueurs, lors d'une précédente campagne (menée par un autre MJ). Ils avaient inventé une machine temporelle et provoqué de nombreux changements : le monde actuel était appelé Tatooïne, gouverné par l'Empire (un dérivé de l'empire Romain, qui avait conquis le monde) et la seule religion était Jedi.
J'ai décidé que ma campagne sera assez WTF : d'ici 3 séances il y aura des nazis et des dinosaures (probablement en même temps) :lol:

En bon MJ sadique que je suis, les PJ ont donc empêché leur campagne précédente de se produire. Ils étaient à la fois amusés et déçus :D En récompense, ils ont pu rejoindre officiellement la police temporelle. Un portail s'est ouvert à travers le temps. Et là, au lieu d'arriver à la base de la police temporelle, ils se sont retrouvés dans un paysage désertique, où des cafards humanoïdes retenaient prisonniers un étrange individu. J'ai suivi la méthode de LG : j'ai terminé ma séance par un cliffhanger.
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Orlov
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Orlov »

Yoichi Hiruma a écrit : jeu. févr. 09, 2017 8:30 am
Capitaine Caverne a écrit : jeu. févr. 09, 2017 12:33 am Un peu pressés par le temps, on n'a pas eu le temps de développer l'histoire autant que je l'avais prévu (et je me suis laissé prendre par mon interprétation d'un jeune à capuche). Mais le plus important était là : on s'est bien marré.
Ahhhh le jeune à capuche... On sentait bien que le Capitaine avait un démon à exorciser hier soir :)
Sinon, c'est comme il l'a dit : énormes barres de rire, shônen explosif à tous les étages et personnages hauts en couleurs, surtout pour notre ami Islayre ;)
Le capitaine EST un jeune à capuche. Qui d'autre qu'un jeune à capuche pourrait finir un de ses mails par "Vous avez passé un niveau ET je n'ai pas tué vos persos. J'ai été doublement généreux" (désolé pour le vol de correspondance).
Dannemoge a écrit : jeu. févr. 09, 2017 10:43 am Hier Seconde partie d'une campagne TimeZero en Savage Worlds. Les PJ jouent, à notre époque, de futurs membres de la police temporelle. Pour les 2 premières séances, ils étaient cantonnés à des missions à leur époque. Ils traquent d'étranges créatures hostiles, qui apparaissent lorsque des individus ont voyagé dans le temps. Ils ont rencontré un inconnu qui chassait également ces créatures : un homme d'un peu moins de 60 ans, avec un t-shirt bleu, une tronçonneuse et un fusil à canon scié. Ils ont aussi du identifier les futurs inventeurs d'une machine à voyager dans le temps, afin que la police temporelle les neutralise.
Génial ! On devrait faire un Ash Challenge: faire apparaître Ash dans un scénario ce week-end ! Je pense que ça passerait comme une lettre à la poste dans Out of the Abyss.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Islayre d'Argolh »

Yoichi Hiruma a écrit : jeu. févr. 09, 2017 8:30 amSinon, c'est comme il l'a dit : énormes barres de rire, shônen explosif à tous les étages et personnages hauts en couleurs, surtout pour notre ami Islayre ;)
Je crois que je ne me lasserai malheureusement jamais de jouer les abrutis mégalomanes : ça me fait trop rire :oops:

Super partie comme d'hab' : bon esprit et les concepts piqués par le cap' a 13th age fonctionnent bien. Du bonheur : longue vie a Devabstract !
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Orlov
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Orlov »

Et vous avez piqué quoi à 13th Age, le "one unique thing" ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par killerklown »

Samedi dernier, début de campagne D&D5, dans un univers pondu par un copain... Je joue un noble désargenté, rogue au grand coeur avec une touche de robin des bois...
Le bon Roi du royaume de Phamor organise un gros tournoi/concours pour trouver une bande d'aventuriers. Il avait déjà fait le coup il y a 30 ans et les aventuriers avaient retrouvé un méga artefact-baton-de-mage-de-la-mort-qui-tue.
Son royaume est ultra-riche grâce aux mines de gemmes, les pauvres ne sont pas trop pauvres ni opprimés, les gens sont libres, bref, c'est le cliché du Canada sans la neige.
Et donc tirage au sort des équipes participant au tournoi, et comme par hasard, je me retrouve dans un groupe composé... de moi et les autres PJs (quel hasard :D )
Il faut d'abord se rendre au lieu de la première épreuve, à 5 jours de marche à pied (on nous en donne 7). Avant le départ, un vieux bossu nous aborde et nous refile des cordelettes "du destin" qui ne doivent en aucun cas tomber au sol... Et nous déconseille fortement de passer par la route.
Nous nous retrouvons donc le lendemain à l'aube pour couper à travers champs, collines et montagnes...
Nous mettons 4 jours à arriver et trouver le camp de la première épreuve, non sans avoir: traversé un fleuve à gué, évité ogre et gobelin, combattu des gobs ayant fait prisonnier un loup, que le magot contre mes recommandations délivra après le combar...
Et donc, c'est l'attente, au milieu des équipes "adverses", du début des épreuves. Les esprits s'échauffent et des mots sont échangés... Je profite d'une discussion houleuse pour organiser un duel de descente de Bière, un PNJ cont un PJ de mon groupe...
Je fais le bookmaker et l'animateur, j'organise une jolie barde et des musicos et notre mago, pourtant pas taillé pour la picole de compet' est chaud bouillant. Il faut dire qu'il est voyant et a vu que l'autre allait pas faire long feu (une des capacité de classe, il peut assigner 2 jets de dés tirés à l'avance à 2 jets de son choix. Et là il y avait dans son pool un 1 naturel, que son ennemi de duel allait se ramasser :D )
Bref une grosse fête pour combler le temps d'attente.
Mes joueurs parient sur notre mago (ils sont quasi les seuls) et je me paye sur les pourcentages du bookmaker, ca me suffit bien. Bref on s'est quand même pas mal goinfrés et cela à détendu l'atmosphère (et on s'est fait des potes des brasseurs nains ;) )
Quelques jours après, début du tournoi proprement dit:
Arène -> combat contre une créature (ou un groupe) tiré au hasard. Après le premier combat, possibilité de faire un 2ème tour puis un troisième, contre des bêtes tjs plus balaises...
Nous avons réussi les 3 combats (les 2 rounds de fin étaient optionnels mais devaient apporter un bonus pour l'épreuve suivante. Et puis on avait déjà bonne réputation, on voulait en profiter pour augmenter icelle)
Le sleep du magot nous a rendu le combat contre les gobs très facile, puis a endormi un ours brun au 2ème tour, ce qui fait qu'on a pu gérer les 2 nounours l'un après l'autre.
Le troisième tour, contre des créatures de l'Outreterre à été plus serré, mais notre barbare a fait de très jolis dégâts avec sa hache à 2 mains...

Fin de la première scéance: on nous montre la 2ème épreuve: la traversée sur 2 semaines d'un gigantesque labyrinthe de ronces et pierres bien menacantes...
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Orlov
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Orlov »

Franchement, c'est plus original que "vous êtes dans une auberge" pour réunir un groupe. Ca a l'air d'avoir été une chouette partie.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par killerklown »

On s'est bien amusés, c'est certain... Et on y a pris des initiatives (comme le duel de bière), ce qui a beaucoup plu à notre MJ :)
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Capitaine Caverne »

Orlov a écrit : jeu. févr. 09, 2017 1:25 pm Et vous avez piqué quoi à 13th Age, le "one unique thing" ?
J'évite de parler de mon 'one unique thing' en public...

Ce que j'ai piqué, c'est surtout de gérer les scènes sous forme de questions ouvertes aux joueurs.
'Quelle embûche avez-vous rencontrée ?' à l'un des joueurs puis...
'Comment l'avez-vous brillamment surmontée ?' à un autre.
On fait ça sans jet de dés, sans dépense. Je réserve plutôt ça aux scènes de transition.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Verrouillé