[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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[Crashtest TOR/LAU] Épisode pilote - « En Eau Trouble »

Message par Ego' » dim. sept. 03, 2017 4:36 pm

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• Où nos aventuriers proposent leur aide au célèbre Gloìn dans la cité d'Esgaroth : retrouver coûte que coûte Balin et Oìn dans les Terres Sauvages et les sauver.
• Où le voyage vers les Longs Marais s'avère non seulement pénible pour le corps, mais également éprouvant pour le moral.



Une fois n'est pas coutume, "l'épisode pilote" s'est déroulé un samedi de 14 à 23h.

Après-midi : exposition du cadre, présentation des règles, diverses discussions sur le type de groupe et de campagne, puis seulement création des personnages. Pour une campagne d'une telle ampleur, à mon avis il faut prendre son temps avec les participant•e•s, puisque en filigrane on est en train de mettre en place la clé de voûte du contrat social : « à quoi, pourquoi, comment, quand et qui va-t-on jouer ? »

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Un point qu'il me semblait essentiel d'aborder avant de jouer : expliquer comment les aventuriers se retrouvent à Esgaroth. Mine de rien, si j'avais deux Nains d'Erebor et un Bardide de Dale (justifications aisées), j'avais également un Hobbit de la Comté et Une Femme des Bois de la Lisière Ouest. Il ne fallait surtout pas bâcler ce point pour ces deux derniers, et donc leur présenter les difficultés qu'ils ont rencontré pour parvenir jusque-là depuis leurs foyers respectifs.

Concernant les Hobbits, je ne voulais pas interdire la présence de l'un d'entre eux dans le groupe, mais il fallait une justification crédible. J'ai donc décidé que Balin et Oìn revenaient de l'Eriador, qu'ils avaient été rendre visite à Bilbo, et que c'est ainsi qu'une connaissance commune - Everard (le PJ) - s'était retrouvé embarqué vers l'Est. Les Nains l'avaient entraîné avec eux, et leur long voyage les avait vu contourner la Forêt Noire par le nord (voir carte plus bas ; cela me permet de conserver l'originalité et l'aura de mystère du Sentier des Elfes que les aventuriers seront amenés à traverser au cours du scénario suivant ; et de justifier l'idée ultérieure de Balin de passage par la Vieille Route : le passage par le nord ne s'étant pas passé sans heurts). Ils s'étaient rendus à Erebor où une mission de la plus haute importance avait été confiée aux Nains : porter un message au Seigneur des Aigles. Le Hobbit part donc avec eux vers la Vieille Route en passant par Les Longs Marais, et on ne le verra plus avant le deuxième épisode (le joueur ne pouvant passer la soirée avec nous, il ne participe pas au début du scénario plus bas), à savoir le mardi trois jours après.

Heva de son côté, a suivi Garvald son cousin et deux de ses compagnons au cours d'un voyage très dangereux via la Vieille Route, qui les força à redoubler de prudence. Garvald a été envoyé à Esgaroth par Radagast pour effectuer une mission demeurée secrète. Arrivée à Bourg-du-Lac, Heva se retrouve seule avec Dingar son chien a parcourir fascinée la cité, pendant que son cousin se charge de sa mission. Elle va y faire la rencontre par hasard de trois amis : Brand, Frór et Fundin, et sympathiser avec eux autour de quelques chopines, après une bousculade qui aurait pu mal tourner...

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Soirée jeu après le repas : un début de scénario en mode urbain pour commencer. Découverte de Bourg-du-Lac, Heva de son côté, Brand, Frór et Fundin du leur.

Mon but ici était de préparer les contrastes à venir :  urbain vs nature, abondance vs pénurie, insalubrité vs salubrité, surpeuplé vs inhabité, agitation vs calme, bruit vs silence, information vs ignorance, mixité des cultures vs rejet ou ostracisme (en plus de rentabiliser mon écran à la superbe illustration malheureusement inadaptée partout ailleurs et qui ne sortira plus pour couper la table en deux en dehors de cette soirée là ; petit mot pour dire que l'écran est très utile côté MJ et très bien fait ; le livret qui l'accompagne est très intéressant et utile comme source d'infos pour la campagne, puisque plusieurs épisodes se déroulent à Esgaroth).

Mais pour ça il faut prendre son temps. Ne pas précipiter les choses. Et pour que ce soit amusant, il faut préparer/improviser plusieurs scénettes courtes pour rendre vivante la cité (aidé par le très beau plan en 3D de la ville), permettant à la joueuse et aux joueurs de découvrir et de s'attacher aux lieux.
Cela a bien marché. Tant et si bien qu'un an plus tard, ils décidèrent d'un commun accord de baptiser leur Compagnie du nom de cette ville qui l'avait vu naître, alors même qu'aucun d'entre eux n'en est originaire.

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Mais reprenons le fil des événements. C'est ici que le scénario du livre de base - La Cloche des Marais - pointe son nez.

Les quatre premiers jeunes compagnons de la Compagnie (sans nom) sympathisent et décident de chercher fortune ensemble. Celle-ci va leur sourire sous la forme de rumeurs. L'une à propos d'un Maître Nain résidant dans le quartier de l'Hôtel de Ville, et cherchant diligemment de courageux compagnons prêts à braver les dangers des Terres Sauvages. L'autre à propos de Nains célèbres qui auraient disparu.
Frór et Fundin, se demandent si les deux rumeurs concernent la même affaire, et décident de proposer leur aide gracieusement s'il s'agit d'aller sauver leurs compatriotes : il en va de leur honneur...


Je ne vais pas rentrer dans les détails narratifs de ce qui va suivre car j'y passerai trop de temps (mes CR à destination de ma table se sont bornés à de brèves phrases, comme les deux en italique sous l'affiche plus haut). Il me reste à vous parler de 18 épisodes, j'en ai un 19ème à préparer pour mardi, et mon but ici n'est pas de vous écrire un (mauvais) roman, mais de vous faire un retour d'expérience comme j'aimerai en lire plus souvent quand je prépare moi-même une campagne (en moins bordélique que le présent CR tout de même :P  ).

J'ai la chance d'avoir une équipe adorable, complice, et qui a mis du sien pour exposer les raisons qui les poussaient à s'intéresser à ces rumeurs. J'avais tout de même prévu en roue de secours le premier scénario de Contes et Légendes (Celui qui s'écarte du Sentier). Non pas que je craignais que mes compères jouent aux cons en esquivant le scénario, mais parce que je ne voulais surtout pas tricher avec le système : si l'entrevue avec Gloín se passait mal, il fallait que le scénario puisse complètement tomber à l'eau (2).

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Au final, l'entrevue a été parfaite (ouf). Le premier vrai contact avec le système via les Interactions a été très agréable et même impressionnant de souplesse. Les joueurs s'exprimaient, et selon le ton employé et les arguments utilisés, je demandais un jet de telle ou telle compétence (Persuasion, Présence, Inspiration, Énigmes). En cas d'échec j'éliminais un point de Tolérance, en cas de réussite je cochais un à trois succès (ordinaire, supérieur, extraordinaire). Et tout ça sur mon Tableau blanc à la vue de tous. C'était naturel, souple, non envahissant et même relativement discret. Côté MJ vous n'avez à gérer vos PNJ que via le roleplay, les mécanismes n'affectant que les PJ. Le principe des dés bonus utilisables au cours de la scène après un jet d'Intuition initial est également sympathique.

Précisons qu'une entrevue est ritualisée dans cet univers (et intégrée dans le mécanisme) : tout le monde se doit de se présenter clairement à tour de rôle, ou via un porte-parole, avant d'entamer les pourparlers. Ca peut paraître évident, et pourtant n'a-t-on pas tendance à oublier ce principe à nos tables "médiévales" ?

J'ajouterai tout de même que certaines "finesses" du système sont dévoilées dans les scénarios (variantes pour déterminer la valeur de Tolérance, possibilité de faire sauter automatiquement un point de Tolérance suite à une bévue précise, etc.).
Enfin, je dirai que ce système a fonctionné parfaitement au cours de 18 séances. C'est clairement un des mécanismes que je préfère dans ce jeu.

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Première virée dans les Terres Sauvages
Le système des Rôles que chaque membre de la Compagnie va devoir choisir au cours d'un Voyage peut paraître illogique à première vue. « Comment ça seul le guetteur a le droit à un test de Vigilance pendant la nuit ?! Mais on fait tous un tour de garde comme d'habitude voyons ! ».
Pourtant, si on veut bien laisser de côté un instant ses habitudes surannées, on peut lui trouver non seulement une logique mais également beaucoup d'intérêt. Ici on ne désigne pas celui qui va se charger de tous les tours de garde, ni du seul qui va à nouveau chercher l'emplacement du bivouac, ni de la personne qui se coltine toute l'intendance. Dans LAU les joueurs désignent entre eux vers qui va se porter l'attention narrative lorsqu'un soucis d'un type donné va se présenter (ou vers qui la caméra va se tourner si vous préférez). Qui va être responsable de la panade qui va suivre, ou au contraire qui a sauvé la Compagnie toute entière. Et ça ça change tout.

Ce système va non seulement permettre de rendre les voyages intéressants, mais également rapides à jouer. Il permet de faire tout à la fois une ellipse globale et des zooms narratifs au cours d'un trajet, transformant un passage souvent barbant en jeu de rôle, en quelque chose de captivant et trépidant. Non seulement les joueurs ont à faire en amont un choix stratégique (ce qui n'est jamais désagréable), mais en plus le principe permet de gérer ça rapidement puisqu'un seul joueur (ou éventuellement deux) devra effectuer un test. En cas de succès ? On valorise un personnage dont c'est la spécialité en racontant comment il a sauvé le groupe (et pas l'incompétent qui a eu du bol aux dés lorsque le spécialiste en a manqué). Et en cas d'échec ? Tout le groupe se retrouve embarqué dans une mini-aventure ! 
Oui, n'ayons pas peur des mots, c'est tout bonnement génial ! Bien que malheureusement placé au milieu d'un système de calcul des durées des voyages médiocre, calculatoire, lourdingue et pas du tout inspiré qui s'avérerait être une plaie s'il fallait le sortir au milieu d'une séance. Une perle donc... au milieu d'un tue l'amour pour rester poli.

Précisons tout de même qu'il ne faut pas s'arrêter à la base du système d'ellipse présenté dans le livre de base. En l'état, il équivaut à une arme sans munitions. Pour comprendre son intérêt il faut se plonger dans les scénarios officiels qui regorgent d’Épisodes Périlleux (ou Périls) plus originaux les uns que les autres, et qui changent des improvisations redondantes (voir essentiellement martiales) qui viennent naturellement en tête pour pimenter un voyage. Petit rappel, le supplément des cartes (Journeys & Maps, toujours pas traduit) en contient plein d'intéressants. C'est d'ailleurs son principal intérêt à mon avis.

Ah oui, cet outil jubilatoire - qui n'a rien d'un jeu de société - est adaptable à pratiquement n'importe quel jeu de rôle en deux coups de cuillère à peau. C'est clairement un des composants qui m'a fait aimer le jeu en le pratiquant, malgré ses nombreuses casseroles.

C'est au cours du voyage que j'ai commencé à récolter mes premiers "Yeux" de Sauron, ce qui m'a permis par la suite de mettre en place les premiers périples. 

A partir des Longs Marais nous avons commencé à tester le système de Corruption. C'est un système intéressant, ayant un impact indéniable sur les joueurs (il faut les voir piocher leur premier jeton d'Ombre...), et crucial pour faire ressortir un des éléments essentiels de ce monde et de la campagne. Malheureusement il est loin d'être exempt de critiques, mais je reviendrai là-dessus dans un long post plus loin.

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Sondage E01 - avis de la joueuse et des joueurs

Point de vue général (4.25/5)

"Bien qu'il faille s'en imprégner au préalable (et ce n'est pas si simple que cela), je trouve jusqu'à présent les règles très novatrices : elles sont omniprésentes mais sans entraver la liberté d'action du joueur et en aboutissant toujours lorsqu'elles sont appliquées à un résultat très logique par rapport à l'action ou au choix fait par le personnage. J'attends de voir si ça fonctionne toujours (notamment lors des combats)."

"On subit bien la lourdeur de l'ombre ... Vite, le hobbit, a new hope ..." (1)

" Bien sûr, on a passé beaucoup de temps à préparer mais ça a permis d'avoir une idée précise du système. Et les différents éléments sur l'univers ont permis de bien se mettre dans l'ambiance. Du coup je suis déjà dég de pas être là le 2 mai T_T "

"Assez intéressant l'équilibre qui s'est dégagé entre les règles et le roleplay lors de la négociation avec Gloin, créant une espèce d'interaction entre les deux très différente de l'habituelle séquence roleplay+jet de dés pour savoir si l'action est réussie. Une bonne illustration de ce que j'avançais concernant la manière dont fonctionnent les règles."



Prestation PJ (3.75/5)

"Tout le monde était bien dedans, pas trop de vannes ni de digressions."

"Je pense que samedi le groupe n'était pas encore totalement immergé dans l'atmosphère de l'univers et l'aventure, ce qui est normal pour une première séance. On a quand même commencé à ressentir le poids de l'univers et son côté sombre en fin de partie avec la distribution des premiers points d'ombre. J'attends de voir la suite mardi."

"Faut se mettre d'accord sur la gestion des points d'Espoir du pot commun."



Prestation MJ (4/5)

"Je trouve les règles très élaborées, donc pas toujours faciles à maîtriser. Je dirais que le maître de jeu s'en est très bien sorti (probablement le résultat d'une longue préparation et donc de beaucoup de travail)."

"Nouveau système de jeu, appris en un temps record, bien maîtrisé. Background maîtrisé. Ambiance réussie."



Motivation pour continuer (4.25/5)

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  1. Un Hobbit ajoute deux points d'Espoir dans le pot commun au lieu d'un... Comme le PJ n'était pas incorporé dans le groupe, le pot commun ne comprenait pas ces 2 points.
  2. Quitte à faire une pirouette en intégrant Everard parmi le groupe du marchand Baldo : le Hobbit rêvait de voir les Elfes (pas du tout original, mais parfaitement crédible), et avait quitté les Nains Balin et Oin avant leur départ d'Esgaroth.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » dim. sept. 03, 2017 10:54 pm

Encore merci pour ce CR, on s'en délecte !

Au final, l'entrevue a été parfaite (ouf). Le premier vrai contact avec le système via les Interactions a été très agréable et même impressionnant de souplesse. Les joueurs s'exprimaient, et selon le ton employé et les arguments utilisés, je demandais un jet de telle ou telle compétence (Persuasion, Présence, Inspiration, Énigmes). En cas d'échec j'éliminais un point de Tolérance, en cas de réussite je cochais un à trois succès (ordinaire, supérieur, extraordinaire). Et tout ça sur mon Tableau blanc à la vue de tous. C'était naturel, souple, non envahissant et même relativement discret. Côté MJ vous n'avez à gérer vos PNJ que via le roleplay, les mécanismes n'affectant que les PJ. Le principe des dés bonus utilisables au cours de la scène après un jet d'Intuition initial est également sympathique.

Voilà que tu évoques un point sensible des règles que je me suis empressé de relire avant d'écrire ces quelques lignes. Je suis même retombé sur l'encart stipulant qu'il faut trouver le bon équilibre entre roleplay et résultat des jets. Cet encart m'avait et me laisse toujours pantois. Tu précises que selon les propos exprimés par les PJs, tu juges le jet de compétence à faire. Ok, mais si la tirade est parfaite et que le jet échoue comment le gères tu ? Ou le contraire même, un roleplay moyen pour une réussite extraordinaire ? Simplement en adaptant la réponse de ton PNJ en conséquence du jet ? Pas plus compliqué ?
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

Une envie pressante de courir en Terre du Milieu ?
J'ai narré sur CNO Le vent se lève... et poursuis avec Les 5 supplices revisités 
 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Interactions

Message par Ego' » lun. sept. 04, 2017 1:50 am

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Sujet casse-gueule détecté...


Oh vaste sujet que voilà mon cher Carfax :mrgreen:

Depuis que le JdR existe, s'il y a bien un sujet sensible et fragile, c'est le libre-arbitre du joueur. En tant que MJ tu peux torturer, éclater, briser, handicaper, broyer, déchiqueter et même tuer le PJ d'un joueur sans qu'il moufte, mais il est hors de question que tu puisses toucher à son libre-arbitre : pas question de lui forcer la main, pas question de le manipuler, le baratiner, le commander, le persuader, le séduire, l'intimider, le faire rire, l'émouvoir via un jet de dés. C'est sa chasse-gardée. La clé de voûte de ses prérogatives. Il voudra bien accepter de faire une pause pendant un temps limité si tu invoques la sacro-sainte magie, mais hors de celle-ci, pas question de renoncer à son principal privilège !

Alors oui, certains d'entre-vous me diront qu'il y a des jeux qui s'y sont risqués, qui ont imposé un nouveau contrat social, qui fonctionnent parfaitement, qu'il y en a même des célèbres, et ils auront raison. Certains sont parvenus à l'excellence en mettant sur un pied d'égalité PJ et PNJ, combat et joute oratoire (il faut absolument que je ressorte Dying Earth un de ces quatre...), provoquant des micro-révolutions à plusieurs tables. Cependant l'écrasante majorité des blockbusters ne s'emmerde pas avec ce problème, préférant refiler la patate chaude à chaque client. On tourne autour, on se contredit entre règles et conseils (on remarquera d'ailleurs que plus on se gargarise sur le roleplay et moins on prend des risques dans les mécanismes...), bref, on noie le poisson et on passe à autre chose (le combat par exemple, c'est tellement plus sain !). L'Anneau Unique ne déroge pas à la règle, malheureusement.

Oui, mais. J'ai dit que je faisais mon maximum pour jouer "by the book". Et c'est vrai, sinon ça ne serait pas un playstest. Toutefois, j'ai beau faire mon possible, je n'arrive pas les mains vides. Comme tout le monde j'ai un passé, des habitudes, des défauts, des principes, et ceux-ci ont une incidence, sans forcément que j'y pense d'ailleurs (à part quand quelqu'un comme toi me pose une colle ;) ).

Non, je ne remets pas en question le libre-arbitre des joueurs. Il y a déjà plusieurs outils dans le jeu pour leur dérober temporairement ou définitivement leurs personnages, pas la peine d'en ajouter AMHA. Je dirai même que le jeu - et la campagne - tourne autour de cette perte de contrôle via la corruption.
Donc quand un PNJ tente de les convaincre, c'est moi qui suis chargé d'y parvenir avec mes seuls moyens. Si mon propre bagout ne suffit pas, je vais m'aider d'infos que le leur communique selon ce que je cherche à obtenir (« elle te semble honnête », « il a l'air persuadé de ce qu'il dit », « sa voix tremble », «il t'inspire la sympathie/méfiance/etc. », « tu vois de la sueur perler sur son front », etc).

Et pour répondre à tes questions, le libre-arbitre des PNJ dans tout ça ?
On pourrait mettre tout le monde sur un pied d'égalité : pas de jets de dés. Seuls les arguments comptent (mais quid des scores ? A quoi bon les développer ? Ou doit-on demander au joueur de faire varier son discours pendant l'interprétation de son personnage par rapport à ses rangs ?). Ou a l'opposé, respecter les règles : seuls les PJ y ont droit. Et qu'importent les performances oratoires des joueurs, puisque les règles se débarrassent du problème.

Ma solution est la suivante, et elle dérive d'un principe que je m'efforce d'appliquer partout, quel que soit le jeu : si je ne suis pas prêt ou capable d'accepter pleinement n'importe quel résultat qu'un dé peut fournir, alors je refuse que le dé soit lancé(1)
Donc quand une joueuse épate tout le monde, que je suis pleinement convaincu, à quoi bon lui faire lancer les dés ? C'est un résultat supérieur ou extraordinaire, un point c'est tout.
Et à l'opposé, quand un joueur a été déplorable, qu'il a sorti une énormité, et donc que je n'accepterai jamais de lui accorder le moindre succès, même chose. Un point de Tolérance saute. Dans le meilleur des cas.

Mais que faire entre les deux, quand les capacités du joueur et du personnage ne vont pas de pair ? Que je doute de l'impact des arguments ? Si je ne peux me résoudre à accepter tous les résultats aléatoires possibles, ce n'est pas grave, on continue de parlementer. Dans le cas contraire, je peux faire varier le SR (seuil de réussite) vers le haut ou le bas si nécessaire pour prendre en compte la prestation du joueur, et les polyèdres se mettent à rouler. 

Reste l'éternel problème, puis-je permettre à un joueur peu doué de jouer un grand orateur ? Partant du principe qu'aucun de mes camarades n'est comédien professionnel, pas plus qu'épeïste ou archer, j'essaye de ne pas être trop exigeant, et de valoriser l'effort plutôt que le résultat. (Ou autant jouer à un autre jeu calibré pour).

Mais alors quelle est la différence par rapport à un autre système classique ? Au fond, il n'y en a pas tant que ça. C'est un système de résolution d'action longue comme on peut en voir ailleurs. Il rappelle d'une certaine manière les défis de compétence de D&D4 par exemple, bien qu'ici il soit strictement réservé aux pourparlers (et c'est bien son principal défaut...).

--- 
  1. A chacun sa rédemption. Si j'étais dans un confessionnal, je vous décrirais en détail mes innombrables pêchés de MJ d'une période révolue où je cachais mes dés derrière l'écran. Que celui qui n'a jamais triché me jette la première gomme !

 
Dernière modification par Ego' le jeu. sept. 07, 2017 3:52 pm, modifié 2 fois.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Les Règles (2/5)

Message par Sammael99 » lun. sept. 04, 2017 1:59 am

Ego' a écrit :
sam. sept. 02, 2017 10:35 pm
Oeil de Sauronvaut 0 et déclenche systématiquement un effet néfaste en cas d'échec. Le MJ peut infliger directement cet effet au PJ concerné, ou conserver cet Oeil pour une utilisation ultérieure (déclenchement d'un Épisode Périlleux par exemple).

Retour d'expérience : depuis cette modification, les joueurs envisagent à chaque fois l'utilisation d'un point d'Espoir pour réussir leur action et ainsi éviter de déclencher un effet néfaste (ou me fournir un Oeil... ce qui devient un jeu dans le jeu). Bien évidement le score obtenu aux dés est parfois trop bas et l'Espoir ne suffit pas.
Il y a également un autre effet intéressant : les joueurs ont pris l'habitude d'invoquer un échec ordinaire en refusant de lancer les dés, et évitent de cette façon le risque d'obtenir un Oeil de Sauron. Ce que je trouve très bien, puisque ça évite que toute la table empoigne ses dés dès le moindre test de Vigilance ou de Connaissances par exemple.
La Fréquence de l'Oeil de Sauron est tout simplement trop importante pour que cette solution soit à mon goût. Devoir introduire une conséquence néfaste à chaque Oeil est tout simplement too much pour moi. Mais je reconnais pleinement l'inconsistence de la règle telle qu'elle existe. Je me demande si la solution (pour moi) ne serait pas plutôt dans le fait de considérer un Oeil comme un 0 et d'utiliser l'attention de l'Oeil (dans Rivendell / Fondcombe) comme le facteur déclenchant des conséquences néfastes. 

Bon, a priori je ne vais pas faire jouer TOR avant plusieurs mois, donc j'ai le temps d'y penser ;-)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Re: [Crashtest TOR/LAU] AiME ? Burning Wheel ?

Message par Sammael99 » lun. sept. 04, 2017 2:02 am

Ego' a écrit :
sam. sept. 02, 2017 11:53 pm
Carfax a écrit :
sam. sept. 02, 2017 12:08 pm
(...) Questions : l'arrivée de AiME, pour ceux qui ont pu le tester, corrige-t-elle les écueils des mécanismes de LAU ? Ego' a priori tu t es abstné à utiliser les règles officielles du jeu mais as tu envisagé de basculé sur AiME à un moment ?
AiME était initialement dans mon viseur avant d'attaquer TFN, mais plus par curiosité que par réelle objectif d'y jouer. J'ai vraiment flashé sur D&D5, et j'ai mené une petite campagne de quinze séances très sympas l'année dernière comme tu le sais (Prélude au Chaos). Utiliser une variante de D&D5 pour jouer TFN ne m'inspirait pas avant, ni pendant, surtout parce que je craignais de donner une saveur de medfan classique aux Terres du Milieu. C'est peut-être une crainte infondée, mais en tout cas je n'ai pas eu envie de m'y risquer.
Rapport à la question originelle de Carfax, je serais tenté de répondre "Non". 

AiME n'est pas sans charme, et je trouve pour qui vient de DD5 (ou de DD plus généralement) c'est pas une mauvaise solution pour faire du SdA crédible. Mais les principaux écueils que je vois à TOR (Voyages et Interactions) sont des écueils à AiME aussi. 
 
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Les Règles (2/5)

Message par Ego' » lun. sept. 04, 2017 2:18 am

Sammael99 a écrit :
lun. sept. 04, 2017 1:59 am
Ego' a écrit :
sam. sept. 02, 2017 10:35 pm
Oeil de Sauronvaut 0 et déclenche systématiquement un effet néfaste en cas d'échec. Le MJ peut infliger directement cet effet au PJ concerné, ou conserver cet Oeil pour une utilisation ultérieure (déclenchement d'un Épisode Périlleux par exemple).

Retour d'expérience : depuis cette modification, les joueurs envisagent à chaque fois l'utilisation d'un point d'Espoir pour réussir leur action et ainsi éviter de déclencher un effet néfaste (ou me fournir un Oeil... ce qui devient un jeu dans le jeu). Bien évidement le score obtenu aux dés est parfois trop bas et l'Espoir ne suffit pas.
Il y a également un autre effet intéressant : les joueurs ont pris l'habitude d'invoquer un échec ordinaire en refusant de lancer les dés, et évitent de cette façon le risque d'obtenir un Oeil de Sauron. Ce que je trouve très bien, puisque ça évite que toute la table empoigne ses dés dès le moindre test de Vigilance ou de Connaissances par exemple.
La Fréquence de l'Oeil de Sauron est tout simplement trop importante pour que cette solution soit à mon goût. Devoir introduire une conséquence néfaste à chaque Oeil est tout simplement too much pour moi. Mais je reconnais pleinement l'inconsistence de la règle telle qu'elle existe. Je me demande si la solution (pour moi) ne serait pas plutôt dans le fait de considérer un Oeil comme un 0 et d'utiliser l'attention de l'Oeil (dans Rivendell / Fondcombe) comme le facteur déclenchant des conséquences néfastes. 

Bon, a priori je ne vais pas faire jouer TOR avant plusieurs mois, donc j'ai le temps d'y penser ;-)   


Je ne sais pas si nous nous sommes compris. Ce n'est pas à chaque Oeil qu'un effet néfaste est obtenu (ça serait de la folie), c'est à chaque Oeil en situation d'échec. Si le joueur obtient un succès, que ce soit grâce à la somme de ses dés de Maîtrise, ou parce qu'il emploie un point d'Espoir à bon escient, alors l'Oeil ne déclenche rien. 

Je ne suis pas avare en demande de jets de dés, et en général 5 à 6 joueurs me fournissent 3-4 Yeux par séance de 4h. Il leur est arrivé de m'en fournir jusqu'à neuf au cours d'une seule séance à leurs débuts, où la poisse associée à de faibles scores a permis cela.

Ceci dit, je n'ai lu Fondcombe qu'après une dizaine de séances, et le système de Traque m'a semblé redondant avec ma solution. Il a l'avantage de tenir compte de la composition du groupe, et de leur utilisation de certaines capacités magiques. J'attendais de m'approcher de 2951 et le retour de l'attention du Mordor pour trouver une solution qui m'éviterait d'avoir deux systèmes similaires. Ton idée me plaît bien.
 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Les Règles (2/5)

Message par Sammael99 » lun. sept. 04, 2017 9:19 am

Ego' a écrit :
lun. sept. 04, 2017 2:18 am

Je ne sais pas si nous nous sommes compris. Ce n'est pas à chaque Oeil qu'un effet néfaste est obtenu (ça serait de la folie), c'est à chaque Oeil en situation d'échec. Si le joueur obtient un succès, que ce soit grâce à la somme de ses dés de Maîtrise, ou parce qu'il emploie un point d'Espoir à bon escient, alors l'Oeil ne déclenche rien. 

Je ne suis pas avare en demande de jets de dés, et en général 5 à 6 joueurs me fournissent 3-4 Yeux par séance de 4h. Il leur est arrivé de m'en fournir jusqu'à neuf au cours d'une seule séance à leurs débuts, où la poisse associée à de faibles scores a permis cela.

Ceci dit, je n'ai lu Fondcombe qu'après une dizaine de séances, et le système de Traque m'a semblé redondant avec ma solution. Il a l'avantage de tenir compte de la composition du groupe, et de leur utilisation de certaines capacités magiques. J'attendais de m'approcher de 2951 et le retour de l'attention du Mordor pour trouver une solution qui m'éviterait d'avoir deux systèmes similaires. Ton idée me plaît bien.
  
Effectivement je n'avais pas bien compris. Maintenant j'ai compris ;-)

Mais comme toi je n'ai pas envie de gérer deux trucs en parallèle. Quand je m'approcherais de maîtriser TOR à nouveau je réfléchirais à une manière pas trop inélégante de merger les deux. 

En attendant je vais continuer de te lire avec intérêt. On a clairement pas le même ressenti par rapport à certaines mécaniques, et c'est intéressant. 
 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » lun. sept. 04, 2017 10:02 am

Ego' a écrit :
lun. sept. 04, 2017 1:50 am
Mais alors quelle est la différence par rapport à un autre système classique ? Au fond, il n'y en a pas tant que ça. C'est un système de résolution d'action longue comme on peut en voir ailleurs. Il rappelle d'une certaine manière les défis de compétence de D&D4 par exemple, bien qu'ici il soit strictement réservé aux pourparlers (et c'est bien son principal défaut...).

Merci cher @Ego' pour ta réponse détaillée. Je crois que cette phrase à fait déclic en moi : c'est bel et bien qu'un système d'action longue.
Je prends bonne note de la façon dont tu joues ces rencontres : tu juges l'interprétation du PJ et si nécessité, on déclenche un jet sinon c'est une réussite ou un échec automatique.

Merci @Sammael99 pour ton complément d'info quant à AiME. Et toi comment gères-tu ces conflits d'interaction ? 
Par ailleurs, je n'ai pas lu le supplément Rivendell. Pour suivre votre conversation, pouvez-vous résumer cette règle de Traque en qq mots ?

Ce fil est un régal !
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 » lun. sept. 04, 2017 10:16 am

Carfax a écrit :
lun. sept. 04, 2017 10:02 am

Merci @Sammael99 pour ton complément d'info quant à AiME. Et toi comment gères-tu ces conflits d'interaction ? 
Par ailleurs, je n'ai pas lu le supplément Rivendell. Pour suivre votre conversation, pouvez-vous résumer cette règle de Traque en qq mots ?

Ce fil est un régal ! 
Je les gère comme dans d'autres jeux, à savoir que l'on clôt l'interaction par un jet dont la difficulté dépend de la conversation en RP : arguments utilisés, conviction, etc.)

Dans l'absolu il y a deux choses qui me dérangent assez fondamentalement dans le système tel qu'il est (et que j'ai testé côté joueur). D'une part je ne vois absolument pas comment interrompre pour demander des jets en milieu de dialogue sans que ça casse le côté théâtral des scènes d'interaction que j'adore. D'autre part, le système n'est certes pas binaire, mais certains scénars ne sont tout simplement pas jouables si les joueurs échouent. Du coup on en revient au genre de casse-tête des jeux d'enquêtes: tu rates le jet, le scénar s'arrête. C'est un truc qui me gène fondamentalement. 
 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par sherinford » lun. sept. 04, 2017 10:37 am

Sammael99 a écrit :
lun. sept. 04, 2017 10:16 am
D'autre part, le système n'est certes pas binaire, mais certains scénars ne sont tout simplement pas jouables si les joueurs échouent. Du coup on en revient au genre de casse-tête des jeux d'enquêtes: tu rates le jet, le scénar s'arrête. C'est un truc qui me gène fondamentalement. 

Je me souviens d'un système qui à la lecture m'avait semblé un peu wtf, mais qui à la réflexion était pas si mal. L'idée était que si l'action devait réussir pour que l'histoire continue, elle réussissait. Si à l'inverse, elle devait échouer, elle échouait. Et c'était seulement lorsqu'on s'en foutait qu'on lançait les dés...

Le problème de cette pratique, c'est qu'elle peut vite dériver vers de l'illusionnisme, ce qui fait qu'il faut avoir beaucoup de recul, et envisager les choses non pas en terme de scénario, mais plutôt en terme d'alternatives possibles en cas d'échec...

Au niveau des interactions, on peut aussi avoir un système non-binaire : tu échoues à ton jet, bon, le nain veut bien te donner l'information, mais il veut ta hache magique en échange, ou il te fait payer très cher, ou il te la donnera si tu l'aides à régler un problème qu'il a auparavant avec un type qui lui doit du fric, etc...

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Interaction & Scénarios

Message par Ego' » lun. sept. 04, 2017 5:46 pm

 
Sammael99 a écrit :
lun. sept. 04, 2017 10:16 am
Je les gère comme dans d'autres jeux, à savoir que l'on clôt l'interaction par un jet dont la difficulté dépend de la conversation en RP : arguments utilisés, conviction, etc.) 
Je présume Sammael que lorsque tu conclus par un jet, le résultat final est au pire un Non, mais ? Évitant ainsi le soucis du scénario bloqué que tu soulignes plus loin ?
 
Sammael99 a écrit :
lun. sept. 04, 2017 10:16 am
Dans l'absolu il y a deux choses qui me dérangent assez fondamentalement dans le système tel qu'il est (et que j'ai testé côté joueur). D'une part je ne vois absolument pas comment interrompre pour demander des jets en milieu de dialogue sans que ça casse le côté théâtral des scènes d'interaction que j'adore. 

C'est ce qui m'a le plus gêné en amont également. En cours de jeu ça s'est passé naturellement la première fois (je profitais de ma prise de parole pour demander un jet de X au joueur précédent, ou du passage d'une joueuse à un autre). Ça ne s'est pas systématiquement passé aussi naturellement par la suite. Ma bande de volubiles y est sans doute pour quelque chose (= pas toujours évident de faire une parenthèse technique sans que ça grippe un peu), et il m'est également arrivé d'être moins adroit dans mes demandes de tests. Puis, petit à petit, je me suis habitué et approprié le système.

L'un des avantages qu'il a apporté à ma table, c'est qu'il permet de faire tourner plus souvent la parole entre les PJ. Ceux-ci sont plus conscients de l'évolution de la négociation via l'exposition des résultats, et par conséquent poussent souvent en avant les moins à l'aise à l'oral en découvrant que ces derniers ont parfois des scores dans des compétences plus avantageuses pour convaincre tel ou tel protagoniste. Voir que leurs camarades appartiennent à une culture (ou à un genre, une tranche d'âge, ...) mieux vue que la leur. J'ai donc des partenaires (notamment les moins aguerris) qui avaient tendance à rester en arrière au cours des joutes verbales avec d'autres jeux, qui finissent par s'exposer, prennent confiance en eux, et se débrouillent de mieux en mieux. Je ne dis pas que ça n'aurait pas fini par arriver avec d'autres JdR, mais là c'est assez remarquable.

Anecdote intéressante à ce sujet : il y a quelques séances, dans un retour de sondage hebdomadaire, un nouveau joueur m'a demandé sur le ton de la plaisanterie « rabats le capot, on voit le moteur ». A première vue ce n'est pas tant les demandes de jets de dés en cours de négociation qui gênaient son immersion, mais plutôt le meta-jeu découlant de l'exposition du décompte de Tolérance et du cumul des succès. Mais je peux avoir mal interprété son commentaire ; je vais aborder le sujet de vive voix demain pour en avoir le cœur net.
 
Sammael99 a écrit :
lun. sept. 04, 2017 10:16 am
D'autre part, le système n'est certes pas binaire, mais certains scénars ne sont tout simplement pas jouables si les joueurs échouent. Du coup on en revient au genre de casse-tête des jeux d'enquêtes: tu rates le jet, le scénar s'arrête. C'est un truc qui me gène fondamentalement. 

Loin de moi l'idée de contredire ton avis ou tes ressentis, je cherche juste à comprendre. Déjà parce que j'ai lu moins de scénarios que toi (ceux des Vestiges du Nord, du Rohan ou de Bree sont dans ma pile à lire par exemple), mais j'aimerai savoir quels sont ceux que tu as en tête sur ce point précis ?

Pour ceux que j'ai lu et/ou mené :
  •  les Interactions de la Cloche des Marais (LdB) ont une présentation brouillonne (notamment si on les compare aux présentations de CLTS ou de TFN). L'entretien crucial avec le commanditaire Glóin est vague quant aux répercussions d'un plantage de la Compagnie (1). On est clairement dans le passage de patate chaude des jeux d'enquête que tu soulèves. L'entretien avec la patrouille d'Elfes menée par Galion refile encore une fois le problème au MJ. Selon ses interprétations, Galion peut venir en aide à la Compagnie et lui simplifier la tâche, ou au contraire lui mettre des bâtons dans les roues (mais en restant vague à ce sujet... ce qui pour un scénario de découverte tient du bug).

  • Celui qui s'Éloigne du Sentier (CLTS) : Baldor propose la mission aux PJ sans négociation (2). Les deux Interactions du scénario (avec les Elfes ou avec l'Ermite) sont présentées de manière plus claire. En outre elles ne sont pas bloquantes, même si le succès de la seconde peut avoir un impact important à moyen terme (notamment la récupération du fer de Mâcheloup qui peut renforcer les liens de la Compagnie avec le Peuple des Bois).

  • Une Histoire d'Herbe à Pipe (CLTS) : le modèle de l'Interaction avec Dodinas Brandebouc va devenir récurrent à partir de là. Il expose clairement quatre types de résultats (0 ou 1 succès, 2 ou 3, 4 à 6, 7 ou plus), et ce qu'il en découle. On trouve ici, selon les situations des Oui mais, Oui, Oui et. De cette façon, même en cas de poisse absolue, les PJ sont assurés de pouvoir participer au scénario. Pas forcément dans les meilleurs conditions, ni en obtenant les meilleures récompenses, bien entendu.
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Au cours des autres scénarios de Contes et Légendes ou de Ténèbres, les types de résultats exposés de cette manière peuvent varier de façon radicale (Beorn qui leur ordonne - menaçant - de faire ce qu'il veut dans le pire des cas, ou à l'opposé qui leur demande de lui rendre un service en tant que futur débiteur ; Helmgut qui les charge avec sa hache ; le Conseil des Araignées qui font un repas des compagnons (0 à 3 succès !) ou à l'extrême opposé qui facilitent leur voyage de retour (7 succès ou +) ; etc.).

Alors c'est sûr, certaines négociations peuvent extrêmement mal se terminer. Mais serais-ce différent avec un autre système ? Pour des questions de crédibilité, de puissance dramatique, la radicalité de certains résultats me semble au contraire très intéressante. Dans un système plus traditionnel, plus ouvert, personnellement j'aurai tendance à toujours laisser une porte ouverte aux PJ. De plus, avec le bagout dont les joueurs savent faire preuve en général, ils partent déjà avec un gros avantage quel que soit le jeu. Là on recadre, et on rend certaines négociations aussi dangereuses qu'une bataille.


J'ajouterai, mais encore une fois ce n'est que mon point de vue, que l'histoire ne s'arrête que quand on arrête de la jouer. Si l'interaction finit en TPK, rien n'empêche de poursuivre la campagne avec d'autres PJ que l'on aura pris la précaution de semer.

Après, rien n'empêche d'utiliser exactement le même tableau de résultats avec des jets effectués classiquement en fin de discussion comme tu le fais. 

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  1. Avec cette toute première scène d'interaction, je voulais clairement aller jusqu'au bout de la logique du système présenté dans les règles. Ce qui suit fait partie de mon adaptation, et non du scénario d'origine. Si les PJ se vautrent, pas de filet de sécurité, pas de bidouille, pas d'effet de manche. Dans ce cas, Glóin refuse catégoriquement leur aide et les renvoie. Les aventuriers croisent un groupe de bravaches en passant le pas de la porte de la riche demeure. Ces derniers auraient été embauchés à leur place (à défaut de grives, Glóin mange des merles). Ce dernier point permettant éventuellement de piquer à vif leur orgueil, et ainsi les poussant à partir d'eux-mêmes à la recherche des disparus. Quitte à créer une concurrence trépidante et pas forcément loyale entre deux groupes dans les Longs Marais si les PJ mordaient à l'hameçon...
    Mais je n'ai pas été "chien", puisque je les prévenais en amont : avant l'entretien, la porte de Glóin leur est ouverte par un jeune Nain, servant l'émissaire du Roi Sous la Montagne. Celui-ci les fait patienter, et avant de les annoncer à son maître leur apprend sur un ton maussade qu'ils ne sont pas les premiers. Ce matin Glóin a chassé des mercenaires attirés uniquement par l'appât du gain... Je ne sais pas jusqu'à quel point cet avertissement a joué dans leur comportement au cours de l'entretien. En tout cas ils ne débarquaient pas en terrain conquis et marchaient sur des oeufs.

  2. Dans ma version Brand (l'un des PJ) part en mission dans la Vallée de l'Anduin pour le compte du Roi Bard (suite à l'acquisition de la vertue Homme du Roi). Le Roi lui remet un sauf-conduit qui devrait lui permettre de se voir accorder le passage par le Sentier des Elfes. Brand se rend à Esgaroth et propose à ses anciens compagnons de se joindre à lui dans cette nouvelle aventure.
    La rencontre avec Baldor et son sauvetage est une péripétie sur la route en direction du Palais de Thranduil (et un peu plus subtile au cours d'un bicouac), et non une condition sine qua non du scénario. 

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[Crashtest TOR/LAU] L'Oeil du Mordor - Vigilance et Traque

Message par Ego' » lun. sept. 04, 2017 7:28 pm

Carfax a écrit :
lun. sept. 04, 2017 10:02 am
Par ailleurs, je n'ai pas lu le supplément Rivendell. Pour suivre votre conversation, pouvez-vous résumer cette règle de Traque en qq mots ?
En 2951 Sauron est révélé. A partir de ce moment là, l'Oeil va espionner, surveiller, traquer ses adversaires potentiels. Et mettre des bâtons dans les roues aux PJ s'ils ne ressemblent pas à des vagabonds inoffensifs. 

D'un point de vue technique, c'est un système qui rappelle un des mécanismes du jeu coopératif de Reiner Knizia Illustré par John Howe. Les actions des personnages augmentent une valeur qui arrivée à un certain seuil déclenche une situation dramatique. C'est peu ou prou le même principe que l'on retrouve (dans l'autre sens) dans la gestion de l'Espoir et de l'Ombre, ou dans celle de l'Endurance et de la Fatigue.

Spoiler:
Image

Plus concrètement, imagine un plateau d'un peu moins de 30 cases alignées (un peu comme le plateau en haut de la photo ci-dessus).

A chaque début de Phase d'Aventure on détermine une valeur nommée la Vigilance de l'Oeil. C'est la position initiale de la Compagnie sur cette échelle. Elle est déterminée par la composition de la Compagnie (Hobbit : 0 ; Humain, Nain, Elfe Sylvain : 1 ; Dunédain : 2 ; Haut Elfe : 3), par leurs hauts scores de Sagesse ou de Vaillance (+1 pour chaque valeur égale ou supérieure à 4), et par la possession d'Armes ou Armures Fabuleuses (+1 par Objet Fabuleux ; ces objets ne sont pas comparables à ceux obtenus via les Récompenses). (1)

Cette Vigilance va augmenter au cours de la Phase d'Aventure : chaque fois qu'on obtient un Oeil sur le Dé du Destin (de 0 à 2 points selon les situations), chaque fois que quelqu'un gagne des points d'Ombre (1 point par gain), et chaque fois que l'on a recours à la magie (+1 point ; une vertue par culture est concernée pour les Béornides, Nains, Elfes Sylvains et Peuple des Bois ; deux pour les Hauts Elfes). Quand un Magicien ou autre PNJ recourt à la magie à proximité de la Compagnie, on augmente la Vigilance de 1 à 3 points selon l'effet.

En face on a la Traque. C'est le seuil qu'il ne faut surtout pas atteindre. Lui est déterminé par la région d'une part (de Terre Libre 20 à Terre Ténébreuse 12), et par des comportements d'autre part (+4 à -4 : Compagnie protégée, voyage discrètement, trop belle réputation, recherche active de la Compagnie par l'Ennemi).

Quand la Vigilance atteint la Traque sur l'échelle, cela déclenche un Épisode Révélateur. Bon c'est un peu comme un Épisode Périlleux, parfois un peu plus dur. Le chapitre fournit dix exemples aussi vagues que les périls dans les règles de base. Ils conseillent d'utiliser Histoires de Hobbits (le jeu de cartes) pour en improviser de nouveaux.
La combinaison d'Episode Révélateur et d'Acte de folie : la Mort de Boromir.
Celle d'un Episode Révélateur et d'un Épisode Périlleux : l'attaque du "guetteur" devant les Portes de la Moria.

Une fois l'Épisode résolu, on revient à la position initiale de Vigilance. Même chose au début d'une nouvelle Phase d'Aventure.


L'ensemble me plaît. Par contre la différence artificielle entre Épisode Périlleux et Révélateurs me gonfle. Au lieu de remplacer un mécanisme perfectible par un autre plus performant, ils additionnent les deux et donc alourdissent l'ensemble des règles comme si elles avaient besoin de ça  8|

---
  1. Contrairement au jeu de Knizia, il ne s'agit pas d'une valeur individuelle mais de groupe.

  2. Désolé pour le "résumé en quelques mots"...


 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Nébal » lun. sept. 04, 2017 8:02 pm

Je dis peut-être des bêtises, j'ai lu Fondcombe il y a quelque temps de cela et n'y ai jamais joué (même si j'espère changer ça assez prochainement), mais un truc qui m'avait parlé, dans l'absolu, c'était l'idée que la compagnie attirant l'attention de l’œil était finalement confrontée, plus qu'à des antagonistes de passage, à une forme d'hostilité sourde de l'environnement, voire de la nature. Me semble ?
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » lun. sept. 04, 2017 8:39 pm

Nébal a écrit :
lun. sept. 04, 2017 8:02 pm
Je dis peut-être des bêtises, j'ai lu Fondcombe il y a quelque temps de cela et n'y ai jamais joué (même si j'espère changer ça assez prochainement), mais un truc qui m'avait parlé, dans l'absolu, c'était l'idée que la compagnie attirant l'attention de l’œil était finalement confrontée, plus qu'à des antagonistes de passage, à une forme d'hostilité sourde de l'environnement, voire de la nature. Me semble ?
Oui c'est vrai, mais pas que :

Que représente la Traque
« Lorsqu'il décrit, illustre et interprète la menace représentée par la Traque, le Gardien des Légendes soit se souvenir que cette option de jeu ne correspond pas seulement à la chasse que les serviteurs de l'Ennemi livrent à la compagnie, mais également à la malveillance générale du territoire traversé par les héros.
La Terre du Milieu accueille de nombreuses puissances sinistres et étranges, qui ne sont pas toutes complices du Seigneur Ténébreux...»

[Fondcombe p.114]

Je n'ai rien contre ce mélange de menaces, bien au contraire. Ça tendrait à simplifier la gestion de celles-ci (en utilisant un seul outil) et à pouvoir s'adapter selon les contextes et les lieux.
Mais par contre ça entre en contradiction avec l'introduction du chapitre qui sous-entend que cet outil est à employer à partir de la révélation de Sauron.

Et plus on en parle, et plus je me dis que je ne vais pas forcément attendre 2951 pour l'utiliser à ma table...


 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » lun. sept. 04, 2017 9:55 pm

. Alors c'est sûr, certaines négociations peuvent extrêmement mal se terminer. Mais serais-ce différent avec un autre système ? Pour des questions de crédibilité, de puissance dramatique, la radicalité de certains résultats me semble au contraire très intéressante. Dans un système plus traditionnel, plus ouvert, personnellement j'aurai tendance à toujours laisser une porte ouverte aux PJ. De plus, avec le bagout dont les joueurs savent faire preuve en général, ils partent déjà avec un gros avantage quel que soit le jeu. Là on recadre, et on rend certaines négociations aussi dangereuses qu'une bataille.
Tilt ! Tout est dit dans cette dernière phrase, je crois bien. Ce système est une réussite s'il arrive à ce résultat cad tendre une situation social tel un combat ou réussite et échec ne sont pas anodins. Si je dois replonger dans ce jeu je m'y tiendrais et mes joueurs en seront avertis.

Merci @Ego' pour ces presisions sur La Traque. Le parallèle avec je jeu de plateau de Knizia est bien vu. Du coup tu vas abandonner ton adaptation de règles sur le Grand Œil décrite au début de ce fil au profit de celle-ci ? Je trouvais ta proposition bien sympa aussi. Tu pourrai mixer en calculant le seuil déclencheur tel que c'est proposé dans Rivendell.
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

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