[CdO] Coureurs d'Orages - IV

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polki
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par polki »

Mildendo a écrit : dim. mai 30, 2021 1:42 pm Si tu as d'autres questions, n'hésite pas à le poser sur ce fil par ex.

bravo pour ce petit article :yes:
"le probleme, ce n est pas l'IA, c est le capitalisme" - Vieux Geek

" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou

« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara

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Mildendo
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Mildendo »

bravo pour ce petit article :yes:
Merci :bierre:
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Belphégor
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Belphégor »

Si tu as d'autres questions, n'hésite pas à le poser sur ce fil par ex.
À part les tables proposées dans le module, y a des tables aléatoires issues d'autres bouquins qui peuvent servir pour Yimsha ?
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Mildendo
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Mildendo »

Belphégor a écrit : lun. mai 31, 2021 2:55 am À part les tables proposées dans le module, y a des tables aléatoires issues d'autres bouquins qui peuvent servir pour Yimsha ?
Pas à ma connaissance.
Une rapide recherche Google avec les mots clés "rpg random table" ou "rpg random encounters" + le cadre qui t'intéresse devrait te donner une base de travail.
Yimsha est qd même super typique, il risquerait de perdre un peu de son cachet avec des tables trop génériques. Enlève les résultats trop bateau, hors de propos, remplace-les par des événements qui te viennent à l'esprit à la lecture des lieux/hexagones du module.
Voici la formule à entrer dans anydice.com si tu veux des probas qui se rapprochent des tables des modules CdO : output 1d4+1d8
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Belphégor
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Belphégor »

çà faisait bien des années que j'avais pas relu Coureur d'orage, du coup je reviens avec tout un tas de questions.

- La gestion de l'équipement est minimaliste, pas de pièces d'or, pas même de système d'achat ou de boutique. Du coup quid des consommables habituels des jeux à la D&D comme les potions de soins et autre potions à effets divers et variés ? çà parait étonnant que dans un jeu inspiré des OSR il n'y ai pas de gestion de ressources

- À chaque fois qu'un joueur fait un jet, il ne peut utiliser qu'un et un seul dé d’héroïsme je me trompe ?

- C'est quoi le nécessaire absolu que vous préparez pour vos parties de CO en sandbox ? Et comment improvisez vous des éléments complexes comme les batiments ou les donjons ?

- Quel est le minimum à préparer en amont de la campagne sandbox pour ne pas se retrouver en sueur lors d'un imprévue ou d'une question délicate ?

- Dans le traité de Matt Finch on nous rabâche sans cesse qu'il faut jeter les dés le moins possible, mais du coup en dehors des combats à quel moment faut il jeter les dès concrètement ?
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Mildendo
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Mildendo »

Je réponds à la place du chef.
Belphégor a écrit : mer. juin 02, 2021 12:04 pm çà faisait bien des années que j'avais pas relu Coureur d'orage, du coup je reviens avec tout un tas de questions.

- La gestion de l'équipement est minimaliste, pas de pièces d'or, pas même de système d'achat ou de boutique. Du coup quid des consommables habituels des jeux à la D&D comme les potions de soins et autre potions à effets divers et variés ? çà parait étonnant que dans un jeu inspiré des OSR il n'y ai pas de gestion de ressources
Je joue dans des univers où la magie est rare et le plus souvent inaccessible aux PJ. Tout ce qui est trucs un peu magiques est distribué à la discrétion du MJ, donc la problématique de leur gestion ne se pose pas (si les joueurs en thésaurisent trop, c'est que le MJ est trop généreux).
- À chaque fois qu'un joueur fait un jet, il ne peut utiliser qu'un et un seul dé d’héroïsme je me trompe ?
C’est bien ça. Rappel important : lorsqu'un DH est dépensé pour un jet d'attaque et que cette attaque réussit, alors le résultat du DH s'ajoute aussi au jet de dommages.
- C'est quoi le nécessaire absolu que vous préparez pour vos parties de CO en sandbox ? Et comment improvisez vous des éléments complexes comme les batiments ou les donjons ?
- Quel est le minimum à préparer en amont de la campagne sandbox pour ne pas se retrouver en sueur lors d'un imprévue ou d'une question délicate ?
Difficile de répondre. J'ai pu mener des campagnes sandbox en arrivant les mains dans les poches, la campagne se construisant autour des objectifs définis pour le groupe et les PJ. J'ai qd même tjs sous la main des trucs qu'il m'est difficile d'imaginer au débotté : liste de noms, et qq plans de lieux que les PJ seront amenés à visiter. Ce sont des parties éprouvantes : sensation de courir après les idées, après les propositions des joueurs, frustration de ne pas savoir tirer profit de tous les fils narratifs mais joie d'être surpris par la partie tout autant que les autres joueurs. Je dois avouer aussi que notre groupe est assez atypique : tous mes joueurs sont MJ par ailleurs. Il y a donc une qualité d'écoute et une capacité à rebondir sur les idées des uns et des autres qu'on ne retrouve peut-être pas partout. Une chose importante qui est vraie à toutes les tables : le MJ n'est pas le seul responsable de la réussite ou de l'échec de la partie, une campagne sandbox ne peut réussir que si tout le monde mouille son maillot. Autre image : une campagne sandbox, c'est une auberge espagnol, si tu ne ramènes rien, tu te retrouveras sans rien à bouffer. Tu auras compris l'idée...

On peut bien sûr préparer plus mais j'ai toujours relevé une espèce de biais qui tend à orienter les joueurs justement vers ce qu'on a préparé.

Mon conseil : lance toi ! pas forcément avec CdO, tu peux jeter un coup d'oeil du côté des apocalypseries dont les playbooks préparent bien le terrain. Il y a aussi mon chouchou : Beyond the Wall, un D&D OSR prévu justement pour être joué sans préparation. Testé avec réussite plusieurs fois (et à chaque fois).
- Dans le traité de Matt Finch on nous rabâche sans cesse qu'il faut jeter les dés le moins possible, mais du coup en dehors des combats à quel moment faut il jeter les dès concrètement ?
Il y a pas mal de posture dans le traité de Finch. La logique de son propos est que ce qui est sympa autour de la table, c'est de discuter, d'échanger des idées. S'il est juste question de lancer les dés et de comparer le résultat aux données d'une feuille de perso, le MJ peut le faire tout seul. Donc, on limite les jets de dés et on raconte des trucs entre gens de bonne compagnie.

Perso, je procède ainsi :
- Si le joueur a proposé une stratégie de résolution originale, intéressante, pertinente, etc. ; si le PJ est compétent et/ou qu'il a tout le temps qu'il faut ; si les PJ n'ont rien à perdre de significatif en cas d'échec => c'est oui sans jet de dés.
- c'est non si la stratégie est improbable, incohérente, impossible. J'en préviens les joueurs pour qu'ils réfléchissent à qq chose d'autre.
- en fait, je ne demande de jet de dés que si je peux imaginer des conséquences intéressantes en cas d'échec. c'est un truc que j'ai appris de Tranchons & Traquons et que j'ai bien ancré avec Mouse Guard : annoncer les conséquences d'une réussite ou d'un échec avant de lancer les dés. Si ce que je propose en cas d'échec n'est pas fou fou, je reconsidère la nécessité de lancer les dés.
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StéphW
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par StéphW »

De part ma modeste expérience, je dirais que plus que la préparation, c'est l'alchimie qui se créera (ou pas) autour de la table qui déterminera la qualité d'une campagne de type bac à sable.

En gros si le MJ est réactif et surtout les joueurs très actifs, la narration se créera d'elle-même et l'improvisation ne sera plus un problème.

Je préconise de passer un certains temps à expliquer les enjeux et spécificités de ce type de campagne aux joueurs en guise de préambule. Ne pas hésiter à mettre en avant la règle de narration partagée, qui est un outil vraiment très sympa!

Pour les donjons, perso je recycle du matériel déjà existant et disponible gratuitement en masse.

 
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Blondin
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Blondin »

Mildendo a écrit : mer. juin 02, 2021 1:13 pm
Perso, je procède ainsi :
- Si le joueur a proposé une stratégie de résolution originale, intéressante, pertinente, etc. ; si le PJ est compétent et/ou qu'il a tout le temps qu'il faut ; si les PJ n'ont rien à perdre de significatif en cas d'échec => c'est oui sans jet de dés.
- c'est non si la stratégie est improbable, incohérente, impossible. J'en préviens les joueurs pour qu'ils réfléchissent à qq chose d'autre.
- en fait, je ne demande de jet de dés que si je peux imaginer des conséquences intéressantes en cas d'échec. c'est un truc que j'ai appris de Tranchons & Traquons et que j'ai bien ancré avec Mouse Guard : annoncer les conséquences d'une réussite ou d'un échec avant de lancer les dés. Si ce que je propose en cas d'échec n'est pas fou fou, je reconsidère la nécessité de lancer les dés.
Je crois que ce conseil dépasse Coureurs d'Orages et devrait être inscrit dans tous les livres de base de tous les jeux. À. Chaque. Foutue. Page. Si nécessaire :lol:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Belphégor a écrit : mer. juin 02, 2021 12:04 pm La gestion de l'équipement est minimaliste, pas de pièces d'or, pas même de système d'achat ou de boutique. Du coup quid des consommables habituels des jeux à la D&D comme les potions de soins et autre potions à effets divers et variés ? çà parait étonnant que dans un jeu inspiré des OSR il n'y ai pas de gestion de ressources

J'ai malheureusement peu de temps dispo aujourd'hui donc je vais donner mon point de vue par tranches fines, sujet par sujet... :oops:

Si CdO n'est pas un jeu de S&S mais un D&D de poche, il n'en reste pas moins que, comme indiqué dans l'intro du jeu, certains choix de game design effectués orientent le jeu vers une ambiance plus S&S que dans la majorité des D&Déguisés.

Le rapport au matos fait partie de ces choix. Quand Conan s'évade d'une geôle fasciste (vu qu'ils n'ont ni la 5eme ni la 6eme chaine, c'est dégueulasse !) il récupère l'épée du garde, une corde qui traine et zou, il est a 100% de son potentiel. Il n'a pas besoin de se visiter toute la prison pour tenter de récupérer sa hache+2, ses bottes elfiques et ses précieuses potions de virili... heu... de soins.

Dans CdO c'est pareil.

La mécanique du jet d'équipement que j'ai piquée a LG me suffit largement quand je dois utiliser le sac a dos du joueur comme outil ludique et elle a l'avantage de donner une troisième dimension au moteur Searchers of the Unknown (le même chiffre donne le blindage, les cabrioles et le contenu potentiel du havresac).

La seule currency qui fait loi dans CdO ce sont les parchemins de sorts. Et c'est pour les mettre encore plus au centre du jeu que nous play-testons les règles de baguettes magiques, afin de créer un dynamique "usage VS thésaurisation".

Ceci dit, CdO étant hautement compatible avec BD&D, si tu tiens vraiment a gérer le matos a l'ancienne tu pourras aller piocher dans PMT ou la future VF de Old School Essentials.

Pour une gestion plus ludique il y a, AMHA, plein de bonnes choses a piquer dans Mausritter, lui aussi disponible en VF et dont la mécanique d'usure est très facilement portable vers CdO.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Nolendur »

Belphégor a écrit : mer. juin 02, 2021 12:04 pm - Dans le traité de Matt Finch on nous rabâche sans cesse qu'il faut jeter les dés le moins possible, mais du coup en dehors des combats à quel moment faut il jeter les dès concrètement ?

En fait je pense qu'on peut faire des jets dans tout un tas de situations. La problématique, c'est de les faire pour de bonnes raisons.

Ça fait longtemps que je me débats avec ce problème, en tentant de le formuler plus ou moins bien. Ça donne des trucs comme "ne pas faire de jet si les deux résultats ne sont pas prévus, assumés et également intéressants", ou "dire oui plutôt que de bloquer le récit", ou encore "ce qui est important ce sont les décisions des joueurs, pas les tests de compétences", etc.

Mais au final, je crois que j'ai réussi à me figurer (en ce qui concerne mes goûts et mes attentes) où se trouvait la limite.

Je crois que la règle c'est : aucun jet ne doit avoir une cause / une justification première in-game (intradiégétique). Tous les jets dignes d'intérêt doivent avoir une origine méta-game (extradiégétique) bien comprise. On ne doit pas faire un jet parce que c'est logique, parce que c'est réaliste, ou parce que les règles le disent. On doit faire un jet parce qu'il apporte quelque chose que les joueurs (ou le MJ) recherchent (en termes de jeu, de narration, d’immersion, etc.).

Par exemple on ne fait pas faire un jet d'orientation parce que la forêt est dense et que les PJ sont moyens en orientation.
On fait faire le jet parce que :

- Le MJ veut confronter les joueurs à une décision (les choix c'est le bien) : "vous voulez mettre un temps moyen en contournant la forêt, ou vous passez à travers pour essayer de gagner du temps au risque d'en perdre beaucoup ?"
- Le MJ veux se laisser de la surprise et de l'imprévu : en fonction de la réussite ou de l'échec les PJ seront confrontés à une branche différente de l'histoire, tant dans ses détails que dans ses conséquences.
- Les joueurs veulent "miser" dans l'espoir de gagner un peu plus : "on veut faire un détour par la forêt pour récolter de l'herbe de soin". MJ : "Attention, les chance de vous perdre ou de faire de mauvaises rencontres ne sont pas négligeables". "On sait , mais on veut tenter le coup".
- Le MJ veut utiliser le hasard pour mitiger un peu un événement négatif : "vous n'auriez pas dû provoquer le Jabba Wakka malgré les avertissements, mais si vous réussissez un jet d'athlétisme vous avez encore une petite chance de le distancer".
- Etc. Mais toujours avec le point commun que la raison première concerne les joueurs et le MJ, pas les personnages et le monde qui les entoure.

- Et s'il n'y a pas de raison méta suffisante (mais la raison ça peut juste être que le MJ ne veut pas choisir entre deux résolutions également intéressantes), alors pas de jet. Le MJ tranche ou laisse le choix au joueurs.

Et surtout, j'estime qu'il faut se battre(*) contre la "logique" et le "réalisme". Sauf si le groupe a un contrat social un peu particulier (lequel n'est pas la norme malgré ce qu'en pensent certains MJ), les joueurs ne se réunissent pas autour de la table pour implémenter le dernier Unreal Engine (le 5 pour ceux qui suivent) en version "fait à la main". Ils ne sont pas là pour exécuter une simulation virtuelle d'un monde imaginaire, ou servir de cobaye à un MJ qui souhaiterait le faire. Ils (les joueurs) sont là pour explorer, décider, rencontrer, éprouver, interagir, vaincre, regretter, jouer... avec juste assez de hasard pour engendrer de l’incertitude et du chaos, mais point trop n'en faut.

(*) Amicalement hein, un polochon peut faire l'affaire :mrgreen:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Le Grümph »

Je plussois tellement tous les messages précédents (sauf pour choisir les conséquences avant le jet - je le fais de temps en temps quand il y a un choix réel à effectuer, mais sinon je perds pas de temps quand les chances que je me serve de l'échec éventuel sont faibles - le jet est alors un élément de maintient de la tension).
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Belphégor
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Belphégor »

Ça donne des trucs comme "ne pas faire de jet si les deux résultats ne sont pas prévus, assumés et également intéressants", ou "dire oui plutôt que de bloquer le récit", ou encore "ce qui est important ce sont les décisions des joueurs, pas les tests de compétences
Une réponse claire, concise et satisfaisante merci. Si vous avez d'autres articles OSR à conseiller en plus de celui de Matt Finch je suis preneur.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Go@t »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. mai 28, 2021 9:26 am
Go@t a écrit : ven. mai 28, 2021 8:50 am Il faut signer ou pour le tipee? :)

C'est gentil :bierre:
Pour le moment j'hésite toujours sur la forme du "truc" (j'ai bien noté certains retours en négatifs par rapport au principe de l'abonnement) mais de toute façon j'ai quelques obligations en attente avant de me lancer réellement :

- je dois un texte a @Mickael Ryers :bierre:
- j'aimerais bien avoir un truc a soumettre a l'équipe de Knock ! pour un futur #3
- il y a Pax Erynion de LG pour CdO qu'il va bien falloir accoucher à un moment ou un autre :oops:

Ceci dit je ressent quand même le besoin urgent de mettre en place cette dynamique de mini-projets, parce que ça me fait du bien a la tête de bosser de façon très ramassée sur 2-3 jours. J'ai vraiment kiffé filer un coup de main a LG sur les Ogres de Gel, par exemple : une journée face a mon bureau, avec une deadline serrée et un impératif de concentration. Pas moyen de glandouiller ou de changer d'avis en cours de route. J'en avais besoin. :yes:
 
Un truc cool ce serait de produire régulièrement des textes par ce biais et de faire des compilations de temps en temps au format magazine (avec un petit bonus pour que les tipeues ne se sentent pas lésés). Je serais preneur des deux (et je n'utilise pas tipee pour le moment, pour te dire). ;)
"Jouer avec Go@t, c'est à chaque fois mythique." (Zeben)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Alban »

Belphégor a écrit : mer. juin 02, 2021 11:28 pm
Ça donne des trucs comme "ne pas faire de jet si les deux résultats ne sont pas prévus, assumés et également intéressants", ou "dire oui plutôt que de bloquer le récit", ou encore "ce qui est important ce sont les décisions des joueurs, pas les tests de compétences
Une réponse claire, concise et satisfaisante merci. Si vous avez d'autres articles OSR à conseiller en plus de celui de Matt Finch je suis preneur.

Principia Apocrypha

Il existe une VF. Ce sont mes deux références, mais je ne suis pas un expert.
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Nobboc theHalfGreat
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Nobboc theHalfGreat »

Alban a écrit : jeu. juin 03, 2021 9:01 am
Principia Apocrypha

Il existe une VF. Ce sont mes deux références, mais je ne suis pas un expert.

Oui,très bon:https://www.500nuancesdegeek.fr/principia-apocrypha/
Et le blog de Jeff Rients (pour n'en citer qu'un): https://jrients.blogspot.com/ (faut fouiller)
Et le blog d'Arnold K. pour en citer un deuxième :https://goblinpunch.blogspot.com/ (faut fouiller)

Et je rajouterais sur les jets de dés: si l'échec potentiel n'est pas intéressant d'un point de vue fun/dramatique/enjeu, on ne jette pas les dés, c'est une réussite automatique.
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
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