Un résumé de la conversation :
Tosheros a écrit : ↑mer. mai 07, 2025 12:50 am 1.) Quoi que c'est ?
Tidal Blades, the roleplaying game
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Dans le kickstarter du deuxième jeu de société Tidal Blades, un dungeon crawler dans le même univers qu'un autre jeu que j'aimais bien, ils proposaient le JDR comme étant le deuxième pilier de la campagne.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif je dirais?
Le premier est probablement le kickstarter le plus beau que j'ai jamais backé et j'avais été enchanté par l'univers, clairement l'idée de l'explorer avec un JDR m'a tout de suite parlé, ce genre de kickstarters aide bien à faire des dépenses que tu aurais pas pensé à faire et où tu te dis après coup "mais en fait c'était pas si économe comme calcul?"
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Niveau univers je savais un peu à quoi m'attendre via le jeu : un setting assez original dans le croisement fantasy et science-fiction, avec îlots d'atoll des tropiques, voyages dans le temps, monstres colorés, culture focalisée sur la diversité et des énergies positives. Très solarpunk.
Avec des illustrations magnifiques.
Niveau système, du coup je connaissais pas du tout le système cité, le Cypher system, une Monte Cookerie notamment notoire pour avoir motorisé Numenera y'a dix ans. J'espérais surtout un truc qui change un peu du trop fréquent "mod pour D&D 5" qu'on voyait énormément fleurir sur les pages de foulancements, mais en vrai peu d'attentes au-delà de "Un truc où l'enjeu peut comporter peu de combats mais marcher quand même".
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Déjà un très beau livre, un très gros livre aussi, je pense franchement plus lourd pour 400 pages que les tomes en vogue du début des années 2000, ça fait lourd à tenir en mains pour lire en portant.
Très bien illustré, aéré, y'a toujours une marge avec des petits éléments de détail type stats de PNJ, suggestions scénaristiques, ou indication type "pour plus d'infos sur telle race/tel lieu/telle règle voir page XXX".
Niveau setting y'a ce qu'on nous avait promis, un inventaire des races qui peuplent l'archipel de Naviri et des lieux et PNJs colorés pour rendre ce monde vivant, a noter que même si ça parle un peu de l'histoire et de la technologie ça reste focalisé sur l'idée d'une photographie à un temps T de l'archipel pour un individu lambda, y'a pas tout le cheminement qui a fait que le setting est comme ça aujourd'hui, y'a pas les secrets de l'univers... On a presque l'impression que y'a des pages qui ont été oubliées.
Pour un setting où le voyage dans le temps a une importance pas négligeable, la description des règles de l'univers concernant le voyage dans le temps paraissent bien chiches (en gros le passé est immuable et on peut juste être spectateur sans influencer au delà d'une heure, le futur est une multitude de possibles encore à définir... et c'est tout?) mais fatalement ce genre de truc est casse-gueule de nature.
Bon, pour le côté atlas c'est quand même fort bon. Ça présente bien les différents lieux, et même si y'a pas une variation extrême entre les biomes (fatalement, ça reste surtout un archipel tropical) un petit effort est fait pour détailler pourquoi cette zone est plus sauvage, comment celle-ci est plus traditionnaliste, que là y'a les effets spatiotemporels qui sont plus random etc...
Niveau règles, un truc où on répète à foison que c'est user-friendly mais qui a l'air un brin compliqué au premier abord. Tout se joue dans la gestion de trois pools de ressources, y'a divers bonus qui sont liées à la phrase qui défini notre personnage (type "je suis un guerrier crocodile grognon qui fait du jet ski comme un champion") qui forment différents combos qui sont presque des classes + des gimmicks, mais qui en sont en fait pas vraiment parce que nous on est différent de D&D, mais quand même qui définissent pas mal de choses etc...
A noter qu'alors que ça fait quelques années que je me suis remis à D&D où y'a des corrections fréquentes pour équilibrer les machins X et Y, ici ça assume le fait que certains trucs sont pas du tout brôlés de manière équilibrée niveau mécanique et que c'est plus au meneur et aux joueurs de s'en servir comme ressort scénaristique. Mmh, respectable mais à vérifier.
L'emphase est faite sur les cyphers (d'où le nom du système) qui sont des objets "magiques" one-shot qui vont un brin plus loin que la potion de soin (genre inverser la gravité, donner une mutation pour un jour à un personnage, donner le contrôle sur l'eau pendant deux tours...) qu'on est censés faire tourner très vite. Les joueurs ont un maximum de cyphers qu'ils peuvent garder sans conséquences néfastes et on est censés en offrir pas mal pour que les joueurs aient pas de scrupules à utiliser ceux qu'ils ont déjà.
Globalement fallait pas un système pour ça, mais c'est pas mal d'inciter à garder une dynamique sur ce genre de trucs.
Y'a tout un chapitre sur "How to run the game" qui est écrit super bizarrement. Là c'est Monte Cook qui nous détaille pourquoi son système est bien pour se focaliser sur l'histoire, donne des exemples et illustre, mais c'est vraiment écrit sur un ton étrange et la façon dont ce chapitre est composé est totalement random.
En fait ça donne vraiment l'impression qu'il a repris des articles d'un blog qu'il aurait écrit, en mode "mes conseils pour faire des parties de jeu de rôle mémorables", et les aurait mis les uns à la suite des autres avec une relecture que très superficielle après.
Et pis y'a un ton pédant quand même...
6.) Allez vous vous en servir ?
C'est prévu, j'ai déjà des joueurs qui adorent l'univers du premier jeu de plateau qui ont envie d'essayer le jeu de rôle.
Vu que j'ai le deuxième jeu de plateau avec son lot de maps et de figurines ça fait du matériel qu'on aurait tord de négliger pour rendre le tout plus tactile.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
L'univers j'ai envie de le recommander à fond, je pourrais en parler des heures.
Le système je dois encore vérifier un peu ce que ça donne.
L'objet en soit, c'est plus ambigu. En fait le côté matériel est sublimissime, mais y'a plein de petits trucs dans l'agencement de certains chapitres, dans la façon dont tout n'a visiblement pas été playtesté, dont le chapitre conseils au MJ devrait être réécrit... qui donne l'impression qu'une deuxième édition du machin pourrait être extraordinaire, mais que là ça manque franchement de professionnalisme à différents niveaux. C'est utilisable hein, mais on a l'impression d'être plus en train de participer à un beta-test qu'autre chose...
Sama64 a écrit : ↑mer. mai 07, 2025 2:10 pm @Tosheros ça ressemble quand même sacrément à Numenera (même système, cyphers, thématiques pas très éloignées).
Du coup je ne comprends pas trop pourquoi en faire un jeu à part (400 pages en plus 😯) plutôt qu'un supplément "régional".
D'autant que l'autrice a bossé sur Numenera
Orlov a écrit : ↑mer. mai 07, 2025 3:17 pm Numenera est une variante du système cypher, système qui est publié sous la forme d’un gros livre de règles (et qui différe un peu de Numénera). Tidal Blades est donc le énième jeu décliné sous le système cypher.
La raison me semble simple : du côté consommateur un seul livre à acheter. Du côté éditeur : un livre de base se vend mieux qu’un supplément. Et ça permet aussi de recycler du texte en sachant que les bouquins motorisés sous Cypher recyclent 50 pour cent du texte du livre de base. Vu que le système fait appel à des listes de pouvoirs et de cyphers, c’est un pan entier des bouquins qui sont déjà produits et qu’il y a simplement à adapter à un autre univers depuis le système originel. Je fais l’hypothèse que le chapitre de conseil à la maitrise dont parle @Tosheros est un copier/coller de celui du livre de base.
Côté système : j’aime beaucoup le cypher mais les listes de pouvoirs ne sont pas équilibrées, le système d’XP est rigolo mais aussi très limitant car l’XP peut être dépensée en jeu. Enfin l’absence de pv fait que des persos n’étant pas optimisés en physique peuvent avoir une trés faible durabilité, vu que 90 pour cent des dégâts tapent dans cette réserve. J’ai fait un hack western qui nous a bien amusés car le système collait bien à l’histoire mais qui a montré vite ses limites quand deux joueurs ont choisi exactement le même archetype.
Gridal a écrit : ↑mer. mai 07, 2025 6:48 pmC'est typiquement le genre d'univers que j'adore, et les illustrations sont magnifiques ! Mais on y joue quoi ? Qui sont les PJ ? En quoi le voyage dans le temps est important ? Je précise que je ne connais pas les jeux de plateau. En tout cas merci pour la découverte.
L'enfer. J'aime pas du tout ce type de règles. C'est hyper frustrant pour les joueurs, qui en général ne veulent pas utiliser les avantages disponibles en cours de partie pour économiser leurs précieux XP. Là où c'est censé générer du jeu, par des choix qui auront des conséquences, je trouve au contraire que ça bloque le jeu.
Tosheros a écrit : ↑mer. mai 07, 2025 9:17 pmSama64 a écrit : ↑mer. mai 07, 2025 2:10 pm @Tosheros ça ressemble quand même sacrément à Numenera (même système, cyphers, thématiques pas très éloignées).
Du coup je ne comprends pas trop pourquoi en faire un jeu à part (400 pages en plus 😯) plutôt qu'un supplément "régional".
D'autant que l'autrice a bossé sur Numenera
Pour moi c'est assez clair : ce jeu vise en priorité un public qui ne connait pas Numenera.
Ça vise soit un public assez geek pour connaître les jeux de société mais qui ne joue pas aux jeux de rôles, ou un public qui ne connait que Donjons et Dragons ou éventuellement un petit PbtA (populaire en podcast)
Difficile de vendre un système original dans un bouquin à part en disant aux clients potentiellement très hésitants de base à sortir de leur zone de confort.
Tu aurais beaucoup de mal à vendre à un public peu rôliste un setting GURPS en disant qu'il faut prendre le vraiment pas sexy livre de base de GURPS avec même si packagés pour le même prix qu'un livre tout en un. Y'a que D&D qui peut se le permettre je trouve (trop souvent avec des univers vraiment pas adéquats pour être joués avec le système D&D d'ailleurs).
Ici mettre tout en un et donner accès à tout avec un seul livre c'est clairement une facilité marketing. Et visiblement de ce que je comprends à vos commentaires ça cache mieux le fait que de gros chapitres du bouquin soient une resucée d'autres produits. Ça explique un peu la façon inégale dont c'est écrit.
Un des arguments marketing avancés c'est qu'on pouvait y jouer n'importe quoi. Ce qui pour nous rôlistes chevronnés est plus un mal qu'un bien :mrgreen:
Mais en vrai, une des volontés avancées c'est que l'endgame peut aussi bien être d'arriver à démêler le Surplis, la tempête temporelle figée par les anciens Tidal Blades pour protéger la ville des monstres, que de lancer son restaurant et je trouve que l'écriture du livre montre bien le potentiel intéressant des différentes campagnes chacune avec sa propre échelle d'épique.
En gros, tu joues un groupe d'habitants de Naviri, cité flottante coincée dans un archipel paradisiaque entre le désert et les tempêtes temporelles, quelque part entre le mode de vie tribal des insulaires du pacifique et la haute technologie sans ses côtés les plus polluants (même si la protection de l'environnement est un moteur de scénarios potentiel), avec un fond de ruines anciennes, de créatures inconnues et d'îles mal explorées.
Y'a un côté Blue Planet que j'adore, avec focus sur le versant quand même optimiste de l'univers avec des créatures kawaii et une mise en avant des valeurs positives (coopération, ouverture à la différence, partage...)
C'est un monde très paisible en fait, ça peut potentiellement basculer d'un moment à l'autre mais c'est pas un univers où la violence est supposée omniprésente.
Elle existe, y'a des monstres et des bandits, des contrebandiers et des catastrophes plus ou moins naturelles possibles, mais peut aussi bien être absente. Si ça se trouve, dans une campagne elle n'existera que dans le cadre d’évènements sportifs.
Le contrôle du temps on pourrait caricaturer en disant que c'est un gimmick dans les jeux de société, en vrai le couple à l'origine du jeu de société adore les histoires de voyage dans le temps et a voulu en faire un élément central de la magitech de cet univers.
Dans le premier jeu de société ça se traduit par des relances de dés qui sont niveau fluff ton perso qui fait un retour dans le temps de quelques secondes. Dans le deuxième jeu ça se traduit par des boucles temporelles qui sont en fait des combos d'actions qui vont se répéter en étant à chaque fois une boucle plus longue quand tu ajoute des éléments.
En terme de place dans le lore, n'importe quel personnage dans cet univers peut au prix d'un effort pas négligeable déclencher ce qui s'appelle une boucle micronique pour revenir quelques secondes dans le temps pour essayer de changer le résultat d'une action, de l'extérieur on voit la personne "phaser". En terme de gameplay c'est représenter par le fait de sacrifier un point d'XP pour forcer une relance, les points d'XP sont censés être distribués généreusement spécialement pour ça.
Les avancées technologiques sont censées tourner autour de l'exploitation de ces boucles microniques à plus grande échelle pour arriver à explorer plus de futurs possible, notamment dans ce setting les axolotls ont accès à un hive-mind collectif quand ils dorment pas loin les uns des autres et sont réunis dans la Citadelle du Temps pour fonctionner comme un bio-ordinateur géant qui explore les possibles et gère tout le versant mathématique de la cité.
Plusieurs héros, dont notamment les Tidal Blades titulaires (héros du peuple) utilisent des artefacts qui poussent le contrôle du temps plus loin que la simple boucle de quelques secondes, les vrais voyages dans le temps à plus longue échelle sont encore très expérimentaux et tournent beaucoup autour du Surplis, cette tempête de paradoxes spatiotemporels figés à quelques dizaines de kilomètres de la cité. C'est censé être justement le genre de trucs que des persos pourraient être amenés à découvrir.
En gameplay sinon justement les cyphers peuvent être thématisés pas mal autour de ces manipulations du temps et de l'espace. Je pense que la liste proposée est encore trop proche de la liste générique de base Numenera parce que ça ne l'exploite pas assez à mon goût, mais un meneur créatif pourra en faire plein.
Les persos ont donc pas de focus particulier comme concept de groupe, même si pas mal d'éléments semblent montrer que beaucoup de joueurs vont finir par essayer de créer leur propre communauté sur une île ou une base flottante, c'est tout à fait possible que ça parte dans une direction totalement différente.
La cité de Naviri vit beaucoup autour du sport et des compétitions en tout genre, on sent appuyés les moyens de faire des persos dont le but est de remporter des épreuves variées (combats, courses de jet ski, défis d'acrobatie ou labyrinthes nécessitant contrôle du temps...).
Enfin y'a évidemment le fait de devenir un Tidal Blade, un champion armé de technologies funky qui affrontera les principales menaces qui affrontent la cité.
Je sais c'est pas très précis, mais j'espère que ça donne un peu une idée.
DocDandy a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 11:31 am Le coup des relances contre XP c'est typiquement la fausse bonne idée, les joueurs sont la plupart du temps en mode épargne et vont garder leurs points quitte à en chier.
Dans le même genre on avait les bennies non dépensés de Savage Worlds qui rapportaient des XP (mais uniquement 1 fois sur 6 :lol: )
ou les prières de Coriolis qui permettent des relances mais alimentent les points de ténébres du MJ.
Cassius Clef a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 2:15 pm Pour ma part, j'ai un très bon souvenir de l'usage des Hero Points dans DC Heroes et des dilemmes dans lesquels leur dépense plaçait les joueurs. Ces points servaient à la fois d'xp et de "monnaie" pour réaliser des hauts faits. Quand la situation était critique et que les joueurs voulaient vraiment se débarrasser de leur adversaire ou résister à ses assauts, ils les dépensaient sans trop rechigner. Le MJ peut contrebalancer cette dépense en octroyant plus de Hero Points à la fin du scénar aux personnages qui se sont montrés particulièrement héroïques.
Tosheros a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 5:54 pm
Je suis dubitatif aussi sur ce point, il est nonobstant abordé dans la partie "Run the game" que c'est un comportement fréquent des joueurs en début de campagne, et que ça se calme quand les joueurs remarquent qu'améliorer une compétence coûte 4 XP et donne dans l'absolu un bonus de +3 à un type de jets, et que quatre relances à chacune 1XP vont fréquemment donner un avantage statistique plus significatif surtout si compétence pas utilisée si fréquemment que ça.
Dans l'absolu les personnages améliorés sont plus puissants que ceux de base, mais pas de manière renversante.
J'imagine que la dynamique de groupe fera du tout ou rien, la difficulté en temps que meneur sera de savoir assez bien lire l'atmosphère autour de la table pour ajuster en conséquence.
Dany40 a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 6:04 pmDocDandy a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 11:31 am Le coup des relances contre XP c'est typiquement la fausse bonne idée, les joueurs sont la plupart du temps en mode épargne et vont garder leurs points quitte à en chier.
Dans le même genre on avait les bennies non dépensés de Savage Worlds qui rapportaient des XP (mais uniquement 1 fois sur 6 :lol: )
ou les prières de Coriolis qui permettent des relances mais alimentent les points de ténébres du MJ.
En fait cela dépend je pense de l’approche que le jeu amène sur la progression des personnages.
Le Karma du Marvel Super Heroes de TSR avait cette double utilisation de bonus pour les jets et de points d’XP … mais cela ne posait pas vraiment de problème car l’idée de faire progresser son personnage est très spécifique voire secondaire : on joue à ce jeu pour jouer un personnage venant des comics Marvel (tel qui est proposé) et la seule grosse évolution ciblée était de développer les « power stunts » de manière à faire des usages particuliers des pouvoirs du personnage (souvent inspirés des livres d’ailleurs).
Par contre … dans un jeu comme D&D par exemple avec un gros principe d’évolution des personnages ce double emploi risque de poser question (D&D3 le faisait pour les jeteurs de sorts voulant créer des objets …. Mais je pense que ça passait car c’était plutôt à haut niveau et les jeteurs de sorts pouvaient se permettre de prendre du retard sur les autres vu leur acquisition de puissance :) )
Gridal a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 6:27 pm @Tosheros Merci pour cette réponse détaillée à mes questions sur Tidal Blades. Ça a l'air super intéressant, vraiment le genre d'ambiance que j'aime.
Pour celles et ceux que ça intéresse un extrait gratuit d'une trentaine de pages est disponible en PDF sur le site de l'éditeur.
Dans la boîte de base (celle parue en VF chez Schmidt), les règles d'expérience étaient reléguées à la toute fin du bouquin, la moindre augmentation coûtait beaucoup de points de Karma et de toute manière elles étaient réservées aux personnages créés par les joueurs et inutilisables avec les personnages officiels. Dans mes souvenirs les joueurs n'ont quasiment jamais hésité à dépenser du Karma en cours de partie (surtout que Karma dépensé = meilleures chances de réussir une action = meilleures chances de regagner du Karma).Dany40 a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 6:04 pm Le Karma du Marvel Super Heroes de TSR avait cette double utilisation de bonus pour les jets et de points d’XP … mais cela ne posait pas vraiment de problème car l’idée de faire progresser son personnage est très spécifique voire secondaire : on joue à ce jeu pour jouer un personnage venant des comics Marvel (tel qui est proposé) et la seule grosse évolution ciblée était de développer les « power stunts » de manière à faire des usages particuliers des pouvoirs du personnage (souvent inspirés des livres d’ailleurs).
Mais c'est sûr que ça dépend énormément de la proposition du jeu, de "l'amplitude" de progression possible pour un PJ et bien sûr des envies des joueurs. Je sais que c'est quasiment toujours un repoussoir pour moi.
Gridal a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 7:59 pm @Blondin tu parles de Tidal Blades / du Cypher System ? Parce que oui, si les XP circulent régulièrement à la table entre MJ et joueurs en cours de partie, j'imagine qu'il doit y avoir moins d'hésitation à les utiliser dans le feu de l'action.
Une complication contre des XP là c'est sûr ça crée du jeu.
Blondin a écrit : ↑sam. mai 10, 2025 1:35 amGridal a écrit : ↑ven. mai 09, 2025 7:59 pm @Blondin tu parles de Tidal Blades / du Cypher System ? Parce que oui, si les XP circulent régulièrement à la table entre MJ et joueurs en cours de partie, j'imagine qu'il doit y avoir moins d'hésitation à les utiliser dans le feu de l'action.
Une complication contre des XP là c'est sûr ça crée du jeu.
La mécanique existe dans Numenéra, qui est le tout premier jeu motorisé avec le Cypher System, si je ne me trompe pas. Pour moi, c'est une mécanique core, mais je n'ai aucun autre jeu propulsé par ce système.
Orlov a écrit : ↑sam. mai 10, 2025 8:55 am Oui, je confirme que le mécanisme XP vs intrusion existe dans tous les jeux cyphers. Je n’arrive pas à me souvenir si ce sont Numenera ou dans les jeux cores que MD distribue en fait deux points d’XP sur une intrusion. L’un va à celui qui a fait le 1, l’autre à un joueur qu’il choisit.
Quoiqu'il en soit cela ne me convainc pas vraiment car comme l’a pointé @Dany40 le système cypher repose beaucoup sur la progression mécanique du personnage. Il y a donc plutôt intérêt à thésauriser l’XP plutôt que de le dépenser vu que la progression se fait par petits bouts de pouvoir qu’on achète.
J’ai le même problème avec les cyphers. Ils sont essentiels au jeu mais leur présence est parfois difficile à justifier en jeu. Et autant le côté trouvailles se justifie dans Numenera et son ambiance découverte, autant pour d’autres jeux, c’est plus laborieux. Dans ma partie western, on avait justifié cela par le fait qu’il s’agissait de petits objets qui auraient fait l’objet d’un zoom au cinéma, genre la montre à gousset qui stoppe la balle, la carte de poker qui apparaît dans la manche au bon moment, la flasque de cordial qui petmet de récupérer ou encore le stick de dynamite providentiel. Mais là encore, les joueurs ont préféré les garder plutôt que de les jouer vite pour en récupérer d’autres car ils craignaient le côté aléatoire.
Par ailleurs j’aime beaucoup le cypher system : lecture directe du dé, mécanisme de dépense qui pousse à faire des choix, probabilités simples à évaluer côté joueur. De plus les PNJ sont statés de manière simple : un niveau, des pv et une ou deux particularités. C’est vraiment ce que j’ai envie de garder pour un hack. Le reste me paraît devoir aller à la poubelle. La seule chose que j’ajouterais serait des pv plutôt que les niveaux de blessure et d’incapacité actuels.
Blondin a écrit : ↑sam. mai 10, 2025 11:49 pmOrlov a écrit : ↑sam. mai 10, 2025 8:55 amJ’ai le même problème avec les cyphers. Ils sont essentiels au jeu mais leur présence est parfois difficile à justifier en jeu. Et autant le côté trouvailles se justifie dans Numenera et son ambiance découverte, autant pour d’autres jeux, c’est plus laborieux. Dans ma partie western, on avait justifié cela par le fait qu’il s’agissait de petits objets qui auraient fait l’objet d’un zoom au cinéma, genre la montre à gousset qui stoppe la balle, la carte de poker qui apparaît dans la manche au bon moment, la flasque de cordial qui petmet de récupérer ou encore le stick de dynamite providentiel. Mais là encore, les joueurs ont préféré les garder plutôt que de les jouer vite pour en récupérer d’autres car ils craignaient le côté aléatoire.Sur ce point, je comprends ton point de vue et le partage également. À mes yeux, le Cypher System est assez indissociable de Numenéra : l'univers de ce dernier explique pas mal de choix en termes de design. Ce qui fait qu'il me donne le sentiment que c'est un générique très atypique, vu l'importance des cyphers dans le système.
Tosheros a écrit : ↑dim. mai 11, 2025 2:08 am Pour Tidal Blades ils sont un rien le cul entre deux chaises, y'a une anomalie spatio-temporelle majeure qui stagne à quelques kilomètres de la cité et de nombreux éléments instables en sortent.
Sont-ce des objets du futur ? Des éléments classiques qui ont été infusés d'énergie paradoxale ? Libre au meneur d'improviser. Les Cyphers sont précieux et recherchés (d'ailleurs une partie de la faune est étrangement attirée par eux et on peut en découvrir dans le nid des équivalents de mouettes ou dans les estomacs de divers monstres) mais ont une durée de "survie" sommes toutes assez courte et génèrent des instabilités si tu en réunis trop au même endroit.
On sent que c'est greffé d'un autre jeu, mais ça colle pas mal à l'univers en fait. En tous cas c'est pas totalement out-of-place.
Un truc qu'ils ont fait pour coller plus à l'esprit des jeux de société, où les fruits ont des propriétés importantes, c'est avoir proposé de faire des fruits "magiques" des cyphers également.
Après tout le côté one-shot est plus clair avec les fruits qu'avec les autres objets (qui devraient plutôt relever des règles des artefacts), en terme de fluff la région à toujours été concernée par des phénomènes spatio-temporels et ça infuse quelques propriétés aux plantes qui poussent dans le coin, mais ça marche un peu moins bien pour le côté "si t'en as plus de deux ça risque d'ouvrir une faille".
Les GM intrusions ils insistent beaucoup dessus, et effectivement ça me rappelle des Darkness points de Coriolis.
En gros le principe c'est que tu supprime un peu de base les random encounters et un nombre important de complications, et celles-ci ne se produisent qu'à deux conditions : les joueurs font un 1 nat (sur un 1D20), ou le meneur propose cette contrariété à un joueur en échange de deux points d'expérience (un pour lui, un pour qui le joueur veut, ça c'est encore cute et ça permet de rattraper pour ceux qui se retrouvent derrière pour une raison X ou Y) et cette contrariété peut être refusée pour un pont d'expérience.
Une complication qu'on peut proposer, c'est de dire qu'un jet de dés à foiré même si le joueur l'avait réussi... Bref des trucs qui frustrent les PJ, mais aussi des rebondissements dans l'aventure qui sont bien plus à même de dynamiser l'histoire (l'ennemi à un cypher surprise, un récif de corail est soudain remarqué sur le trajet du bateau, le personnage que tu escorte n'est en fait pas ton client mais quelqu'un qui se fait passer pour lui...)
En fait les usages les plus intéressants de la GM intrusion, ce sont les trucs qui seraient sympa à incorporer de toutes façons dans le scénario, et c'est parfois difficile de faire la différence entre "C'est une intrusion ou c'est l'évolution normale"
En gros les conseils donnés pour ce qu'on peut faire comme intrusion, c'est de considérer toujours ça comme facultatif et pouvant être refusé par les joueurs. En gros leur proposer "Eyh, vous trouveriez ça sympa si dans l'histoire c'est pile là que la corde de ton arc lache?"
En fait c'est très cinématographique, je visualise bien à quoi ça peut ressembler dans une histoire linéaire (tous ces moments quand tu regardes un film ou une série où tu te dis "Comme par hasard... "), mais je me pose la question d'à quel point les joueurs joueront le jeu.
L'XP est censée motiver les gens à les accepter, mais j'ai peur que ça soit quand même perçu comme du railroading.