[cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index p1)

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violon76
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par violon76 »

Wenlock a écrit : Je me sens un peu seul dans mon thread...
Je peux juste te dire que je lis tous tes CR et reflexions avec beaucoup d'intérêt. De même pour les posts de Chestel, et évidemment vos échanges. L'un comme l'autre, vous cherchez dans des directions qui m'interessent énormément, concernant vos idées de systeme respectifs, et leur réalisation- CinEtic de ton côté, et je soupçonne Chestel de vouloir relancer sa Méthode sous un jour beaucoup plus narrativiste, vu ses recherches actuelles.
D'ailleurs, à quand une édition Pdf de CinEtic ?
Bref,moi, je suis tout ouïe !
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Un être humain dans ce désert ! Joie !
Le pdf est en chantier, sans date fixe (la troisième fois que j'explose les délais prévisionnels, j'arrête d'établir des prévisions).
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Loludian »

Wenlock a écrit :Un être humain dans ce désert ! Joie !
Le pdf est en chantier, sans date fixe (la troisième fois que j'explose les délais prévisionnels, j'arrête d'établir des prévisions).
Et un deuxième être humain :D

Pour cinEtic, tu comptes le distribuer en pdf payant ? En rançon ? En tant que système seul ou système + campagne ?
Ce serait réutilisable par d'autres ?

Loludian, qui se pose plein de questions sur les systèmes de jeu en ce moment
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Pour résumer, je pars sur noyau pdf gratuit (distribué d'abord "contre play-test" puis en téléchargement libre avec kit d'initiation) et, si ça plaît, il y aura probablement :
_3 suppléments de règles payants (un pour le fantastique, magies et super-pouvoirs compris ; un autre pour le "futuriste" incluant space-opera, matrice et cyberware ; un dernier orienté "gritty" avec les règles complètes de bataille, d'usure et réparation, de survie...)
_une édition payante, complète et illustrée, de tout le système d'un bloc
_des campagnes-univers complets (scénar, aides de jeu, règles indispensables, prétirés...).
Le but c'est qu'on puisse découvrir la base pour pas un rond et, si on en veut plus, pouvoir se payer soit des settings "plug and play" (au moins "Archipel Mystérieux" et "Extrême Orion", si on arrive jusque là) ou alors rien que les règles si on est pas intéressé par les mondes proposés mais qu'on veut tout le matos nécessaire pour bricoler les siens.

Et puis, très éventuellement, s'il y a une vraie demande, j'envisagerai l'édition papier. Dans tous les cas, l'édition m'intéresse en elle-même mais est secondaire par rapport à la mise en forme du système "pour moi et mes potes" et je naviguerai à vue.
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Chestel »

je lis mais je n'ai rien à ajouter aux propos du :pri Maaaîîître :-)

sauf des encouragements :capo
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par violon76 »

Bon, et bien il n'y a plus qu'à attendre, espérer, prier... Euh, non, pas prier... Mais c'est tout comme !
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Merryneils »

Malheureusement pas le temps de lire les CR de parties mais je jette un oeil en diagonale pour la partie système qui m'intéresse beaucoup. Donc encouragements aussi ! :rock
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Je suis d'ailleurs moi aussi assez pressé de voir ce qu'en feront les MJ play-testeurs quand je pourrais enfin 8| leur transmettre le doc. A chaque tentative jusqu'ici, j'ai été épaté de voir comme les MJ trouvaient aux différents modules des applications auxquelles je n'aurais pas pensé.

Sur les évolutions techniques (histoire de justifier la présence de ce sujet dans ce forum :p ), Cancrela s'est lancé dans un travail digne d'Hercule : établir tout une classification "back-office"* pour les Réactions, afin de résoudre les différents problèmes techniques qu'on a eu à ce niveau.
Pour résumer le truc :
on cherche à établir une classification des Réactions qui permette d'analyser un peu précisément leur fonctionnement "technique" (combien de pions d’Énergie on en tire dans différentes situations, quelle est vraiment leur champ d'application, est-ce qu'on peut distinguer efficacement des réactions "immédiates" de celles qui se jouent sur la durée, celles qui impliquent des actions qui coûtent alors de l’Énergie, celles qui consistent en fait à convertir la tension en d'autres pénalités, celles qui dépendent strictement du perso et celles qui naissent des circonstances...), toutes choses qu'on évaluait jusqu'ici de manière plutôt intuitive. Ça a longtemps paru suffire, sauf qu'on a constaté à la longue des problèmes particuliers :
_les Réactions, leur marge d'interprétation et leur champ d'application sont assez hétérogènes pour qu'il soit difficile d'évaluer lors de la création de perso "ce que ça va vraiment faire en jeu". Et on se retrouve de temps en temps avec des perso dont le joueur ne sait en réalité pas quoi foutre de la moitié de ses Réactions (donc n'en joue qu'une partie, ce qui est dommage en terme de roleplay mais, surtout, pénalise le perso en termes d’Énergie disponible).
_il est vraiment indispensable que tous les perso possèdent au moins une "réaction immédiate" qui puisse régénérer de l’Énergie sur l'instant dans presque toutes les situations (typiquement, le machin qu'on "exprime" juste avant ou même pendant un Duel).
_ça fait un moment qu'on sait que les réactions "universelles" (qui dépendent des circonstances plus que du perso) sont sous-employées justement parce qu'elles ne sont pas inscrites sur la feuille de perso (et que donc les joueurs les oublient). Sauf que si on veut les inscrire en dur sur toutes les fiches, il faut qu'elles soient peu nombreuses (on tâche de réduire à trois) et il va falloir le faire "bien", donc après une sérieuse évaluation technique de ce qu'elles apportent au jeu.
_on voudrait pouvoir fournir aux MJ (à commencer par nous-mêmes) une grille de lecture qui permettent d'anticiper un peu à quel point les réactions "élevées" (avec des scores de 5 ou 6) vont modifier le cours d'un scénario. D'abord pour que les-dits MJ ne soient pas trop pris aux dépourvus, mais également pour qu'ils puissent laisser leur pleine marge de manœuvre aux joueurs (ce qui rejoint les considérations du sujet voisin "tous MJ").
_enfin, on espère donner aux joueurs une meilleure compréhension des réactions pour qu'ils puissent ainsi "programmer" d'avantage, s'ils le souhaitent, leur influence sur les parties et les utiliser pour s'approprier encore d'avantage les scénars (mais d'une manière plus productive).

Bref, pour tout ça, il faudrait qu'on comprenne mieux ce qu'on fait (et comment) avec nos Réactions et Cancrela travaille à établir un outil d'analyse fonctionnelle, pendant que je réfléchis à la manière d'orienter ensuite le spectre des réactions disponibles pour chaque "genre" de jeu, afin qu'on évite à l'avenir d'intégrer à une campagne "polar noir" des éléments fondamentalement burlesques et, à l'inverse, des trucs glauques dans les histoires comiques.
Au final, si on s'en sort, on devrait pouvoir fournir un cadre technique assez précis aux campagnes qu'on publiera en donnant à chacune des variantes de création de perso qui soient cohérentes avec le genre du setting. C'est compliqué mais c'est très intéressant.

Je ne sais pas si cette explication est très claire... :neutral:

*(donc les joueurs ne la verront sans doute jamais et les MJ eux-mêmes devront pouvoir l'ignorer sans problème : à la fin, on ré-intégrera ça dans la création de perso en produisant des listes mieux orientées qu'actuellement.)
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Tal-Endhil : Opération Tréfonds

Message par Wenlock »

Ce soir, lors du "Tal Endhil" par table virtuelle, nos héros ont encaissé leur première vraie défaite : Vighnu, Nevel et un PNJ ont pris une pirogue pour attirer à leur suite un navire plein d'ennemis... qui les a rattrapés (dommage) et criblés de flèches (faut dire qu'ils ont mal géré).
Nevel Sholdanan a bien failli mourir (il a dépassé sa limite critique et agonisait doucement quand l'un de leurs alliés à usé d'un peu de magie pour lui sauver la peau, ce qui a laissé le temps à Vighnu de le récupérer pendant que les méchants décapitais le PNJ), et Jeo devra donc incarner un autre perso (l'allié magicien, justement) pendant sans doute un petit moment, vu la gravité de ses blessures... Ça tombe bien, ça me permettra de leur montrer comment fonctionne l'une des magies les plus puissantes de cet univers. :)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Sans Visage »

Juste pour dire que ce fil est bigrement intéressant!
La campagne dans l'univers Prime est superbe à ce que j'en ai vu: je suis assez loin d'avoir fini la lecture mais :bravo:
Juste quelques pures remarques de béotien sur le sujet (désolé c'est sûrement peu pertinent), le choix des noms "cinétic" et "Prime" ça vient d'où, parce c'est vraiment peu engageant. La preuve: je parcours le forum depuis un moment et j'ai découvert par hasard que tu faisais le CR d'une (magnifique) campagne médiévale. J'avais vu le fil cinétic mais je m'imaginais plus un système un peu SciFi ou espionnage.

Et "Prime" ça fait pas terrible non plus. Prononcé à la française, c'est un jeu de trader. Prononcé à l'américaine, c'est plus dans l'optique SciFi (Sol Prime etc...).

C'est pas super constructif mais bon...

Sinon si tu as besoin de relecteur n'hésite pas.

Et non tu n'es pas tout seul sur le thread! :bierre:
[url=http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=14621]Artesia: le retour au pays[/url]
Un pays sans loi, des brigands les mains ensanglantées, des livres qu'il vaut mieux ne pas lire, des cultes secrets et un chevalier de retour chez lui.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

"Prime" est vraiment un titre pourrave, j'en ai pleinement conscience : c'est un titre par défaut que personne n'utilise vraiment vu qu'on a assez rarement besoin de désigner "le monde" (mais si on va par là, "l'Empire Rem" et ses légions "remanes" qui me faisaient marrer quand j'avais 14-15 ans mériteraient aujourd'hui d'être changé aussi). L'origine secrète et historique vient de l'époque où, à défaut de nom, je numérotais mes univers (1, 2, 3,...) et leurs variantes (celui-ci était le "2 prime", je crois).

Par contre, j'aime bien "cinÉtic" : ses bizarreries orthographiques, sa référence énergétique et le mouvement qu'il implique, on l'a produit avec Kobal après un vrai brainstorm et bien hésitations, et celui-là on va le garder. :charmeur
Ce n'est d'ailleurs pas un système "med-fan" mais générique et si tu explores le thread tu verras qu'au delà des deux campagnes "renaissance" et "médiévale" qui ont droit à des CR complets parce qu'on y joue en ce moment, il y a eu du pulp victorien, du polar contemporain, du western, une sorte de parodie de "Buffy/Courtney Crumrin"... (et je prépare du space-opera pour la rentrée). Tu trouveras une espèce de sommaire en haut de la page 1, si ça peu t'aider.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Samedi soir dernier, on a joué la fin de l’Épisode 6 de l'Archipel Mystérieux et donc de la grosse bagarre qui opposait nos vaillants explorateurs aux indigènes. Malgré quelques lenteurs et une formidable connerie tactique (parce que les autres se sont laissés entraînés derrière le chevalier d'Espantes qui avait très envie d'en découdre et en aura pour une fois payé le prix en fournissant un bel exemple de "blessure critique", ce qui va me permettre de le mettre au rencard pour le prochain scénar), on a mis la branlée aux sauvages pour leur apprendre la civilisation, réduit un paquet d'entre eux en esclavage, recruté quelques cindidats sincères à la vie de marin (nan parce qu'on a recruté d'abord et seulement annoncé ensuite aux "pas volontaires" que c'était pas graves, ils montaient quand-même dns le bateau mais comme esclaves) et à peu près stabilisé notre situation géo-stratégique sur cette île de merde. Reste plus qu'à démonter leur village pour réparer notre bateau.
Il y aura sans doute un CR complet un jour, mais je ne sais pas dire quand.

A côté de ça, ch'uis content : on va se remettre à jouer la magie que je préfère : gritty, tordue, risquée... D'abord parce que, suite à la grave blessure de son perso principal de la campagne Tal Endhil ("Nevel Sholdanan"), Jeo va continuer l'Opération : Tréfonds en jouant un chaman-guerrier (peu de talents magiques, tous assez bas, et quelques rituels pour tester la version "low-power") et qu'une nouvelle recrue sur cette campagne (Humphrey B.) est intéressée pour jouer un sorcier d'un genre assez différent (on passe en revue ses options, actuellement).
Ensuite parce que, pour un tout autre groupe, Cancrela prépare une mini-campagne "chasseurs de monstres" dans un univers très proche de Warhammer avec, notamment, un PJ "un peu sorcière" : je tâcherai de lui extorquer un CR.

Lui et moi avons peu progressé sur les Réactions (quoiqu'on ait plein de nouvelles idées rigolotes à ce sujet) mais, par contre, le séquençage de son prochain scénar nous donne l'occasion de mettre un peu à plat les règles d'écriture scénaristiques propres à cinÉtic. Définitivement, il faudra mettre ça dans le pdf "de base" parce que c'est beaucoup plus indispensable qu'on ne croyait au départ (plus exactement : ça marche tellement mieux "avec" que ce serait vraiment con de publier "sans"). C'est encore de la rédac en plus et ça rapproche évidemment pas la fin du parcours, mais ce sera pas pour rien.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

[Tal Endhil] Opération Tréfonds, épisode 1 : au fil de l'eau
Je pensais attendre qu'on ait fini cet épisode pour m'attaquer à un vrai compte-rendu détaillé mais, après des mois d'échanges par mail et déjà 3 séances par table virtuelle, je réalise que si je m'y mets pas dès maintenant, j'aurais oublié trop de trucs quand on sera "à la fin". Comme cette histoire est au passage un excellent prétexte pour que les PJ découvrent la région et lèvent certains gros lièvres de l'intrigue de fond, j'en profite pour glisser quelques inserts culturels, éventuellement cachés sous des balises "spoilers" et je risque de répéter pas mal de trucs déjà évoqués dans les deux dernières pages.

Personnages
Ce scénar ayant au départ été conçu pour occuper les joueurs motivés pendant que le jeu de gestion (du village, de la guilde, etc.) traînait par mail, nos héros sont donc cette fois les trois "combattants asociaux" de l'équipe de départ :

Nevel Sholdanan ("neige en été") est un Emishen dans la trentaine (donc un type d'âge mûr, selon les standards de l'univers), jadis banni du clan des Elloran pour avoir attiré sur celui-ci le courroux de l'occupant impérial (quelques centaines de morts). Il a bourlingué pas mal, s'est paradoxalement engagé dans l'armée de l'empire reman avant de revenir dans sa région natale comme éclaireur pour les troupes mercenaires qui assurent (laborieusement) la sécurité des Marches du Nord. Nevel renoue péniblement avec son peuple grâce aux conseils et au soutien de l'influent chaman Kal Feilan, qui voit dans la double culture du pauvre proscris le moyen de pacifier les relations entre l'occupant et les autochtones... Mais comme il souffre de grave lacunes sociales et s'est "remanisé" avec les années, il a surtout beaucoup de mal à trouver sa place dans la région.

Barbaras est un mercenaire "hornois" en provenance d'un royaume vaincu malgré sa technologie très supérieure et intégré à l'Empire depuis une courte génération. Bien que n'ayant pas connu les merveilles du Royaume de Horne, il a été élevé dans l'orthodoxie religieuse affreusement stricte et la tradition guerrière des "Lames d'Airain" de son paternel, dont il a hérité des armes et une armure comme les remans seraient bien incapables d'en forger.
Bien qu'essentiellement employé à pourchasser les rebelles "Kormes" jusque dans leurs repères montagnards, il espère comme nombre des siens pouvoir un jour renverser l'empire (bon courage) et restaurer la grandeur de Horne, mais commence à s'attacher à son officier-commandant, le capitaine Durgaut, futur bailli de la région. A part tailler les gens en copeaux, on dirait bien que sa religion lui interdit presque tout ce qui pourrait être amusant (la gourmandise, la binouze, le sexe, la musique, les calembours...).

"Vighnu Pratesh" est un assassin fehnri que des démêlés avec ses employeurs ont incité à aller se planquer loin au nord comme garde du corps de sou cousin, le célèbre escr... heu "négociant", Adira-au-Géant, devenu depuis le fondateur de la Guilde Franche de Tal Endhil. Médecin compétent (quoique vachement plus doué pour empoisonner les gens que pour les guérir), il a ouvert une petite échoppe d'apothicaire à Tal Endhil et ainsi intégré la guilde mercantile de son estimé cousin, mais il espère néanmoins exercer à nouveau son premier métier, beaucoup plus rentable que de panser les bobos des pécores.
D'un opportunisme atavique et d'un cynisme total jusqu'à la bataille où il s'est montré héroïque (par la force des choses), Vighnu commence à prendre goût à la notabilité et compte fleurette à Islinna, la négociante-diplomate kerdane qui les a accompagné dans leurs précédentes aventures.

Enchaînement, prologue
Barbaras, Nevel et Vighnu étant parti sur des intrigues personnelles lors du jeu par mail qui a suivi la bataille, j'ai un peu triché sur la chronologie pour tirer parti de leurs actions et les emballer tous au même endroit avec une grosse ficelle.

Depuis la bataille, Nevel Sholdanan s'est lancé (sans ordre de son capitaine, au risque d'être considéré comme déserteur) sur la piste des étranges "kormes à cheveux et musiciens de guerre" apparu au cours du siège et qu'il soupçonne d'être des Arkonnelkan, une puissante tribu guerrière insoumise à l'empire et théoriquement enclavée par à l'autre bout du pays. Nevel étant monté au Cercle des Cascades pour le consulté sur la question, le sympathique chaman Kal Feilan ("le prêtre-brandon") -champion du pacfisime et de la fraternisation entre les peuples- lui a confié "des p'tis jeunes qui n'en veulent" (et qui, comme par hasard, ont été choisi parmi différents clans et tribus) pour l'accompagner dans sa quête et répandre auprès de tous les Emishen qu'ils croiseront la légende du village-fraternel-qui-résiste-aux-méchants-Kormes :
_Doma Sholen ("pépite d'or"), jeune et jolie négociante de la tribu des lewyllen ayant fait le vœu de venger le massacre de sa caravane par les Arkonnelkan,
_Lerkoren Oleytan ("furet moqueur"), un guerrier adolescent du clan des Elloran, malin et plutôt précoce mais qui fait des vannes tout le temps,
_Lidel'Agilon ("flèche de roseau"), un jeune chasseur du clan des Oloden, venu apprendre auprès de Kal Feilan à maîtriser son pouvoir magique inné : détecter les créatures vivantes à distance.
Même si Nevel galère un peu à se faire obéir d'eux en dehors des sitations de danger immédiat, il a vite appris à apprécier les talents variés des trois jeunes, en retour, se sont attachés à leur nouveau "mentor". En cadeau de voyage, Kal Feilan a confié à Nevel un collier d'ossements et de plumes enchantés confectionné par son propre mentor (le célèbre Kal Lerken, fondateur du mouvement de fraternisation, assassiné il y a plusieurs années) qui d'abord officialise aux yeux de tous les Emishen que l'éclaireur est en mission officielle pour Feilan et l'Assemblée, mais leur permettra également de "rester en contact" pour peu qu'il dorme avec (!). L'éclaireur a des réflexes de méfiance très "remans" vis à vis de la magie mais juge que ce sera utile et accepte le cadeau...

Ayant suivi avec ses trois assistants la piste des Arkonnelkan sur plusieurs centaines de kilomètres, il a découvert que ceux-ci se déguisaient en Kormes pour circuler relativement "anonymement" dans la région (mais éliminant volontiers les témoins de leurs opérations clandestines), utilisaient un comptoir kerdan abandonné (Écume 5) pour amener des troupes par bateau jusque dans la Région des Lacs et évitaient soigneusement de griller leur pendant officiel, une délégation diplomatique venue négocier un pacte contre l'occupant avec les Oloden dans la cité chamanique de Sheb' Do'madhan ("le Cercle des Hautes Pierres"), situé. Sur place, Nevel a rencontré des amis de Kal Feilan -principalement des bardes et chamans- venus pour tenter de rallier tout un tas d'autres gens à la cause pacifiste (on trouve un peu toutes les tribus dans la ville-sanctuaire interdites aux étrangers) qui avait de peu échappé à une attaque (magique et discrète) de la part d'un puissant sorcier arkonnelkan, le très redouté Lorkan Elakendil ("colère des tréfonds"). Ayant aidé ces braves gens à évacuer la ville avant d'être assassinés par les "faux kormes", il les a ramenés sain et sauf vers le Cercle des Cascades.

Pendant ce temps, à Tal Endhil, une cohorte de templiers du Culte des Pères a débarqué au village avec un abbé, venu apporter des renforts au Capitaine Durgaut (dont la garnison a été salement réduite) mais semble en profiter pour prendre leurs aises... Comme il n'aiment pas ces païens d'Emishen, se frittent avec les mercenaires du capitaine et détestent les Hornois, Durgaut a donné une permission bien mérite à ses hommes le temps de gérer la situation et Barbaras -qui a réussi à déclencher une bagarre avec des Templiers- et désormais persona non-grata au village (où il commençait à s'ennuyer ferme, par ailleurs : sa culture martiale et religieuse n'ayant pas prévu la notion de loisir, il se fait vite chier entre les bagarres).
Malgré ses propres inimitiés avec les indigènes, il se joint à un groupe d'entre eux avec qui il a de "moins mauvais" rapports (ils ont combattu ensemble lors du siège) qui se tire vers le Cercle des Cascades pour échapper à l'ambiance délétère du village. Le Hornois se doute bien qu'il sera assez mal reçu mais puisqu'on lui a indiqué que Vighnu était chez les Elloran depuis quelques jours, il espère que l'apothicaire-assassin aura un peu de temps à lui accorder pour leurs leçons d'alphabet, le Fehnri enseignant en effet la lecture et l'écriture à Barbaras depuis la semaine précédente (en paiement d'une dette d'honneur contractée par Adira auprès du mercenaire).

Il y a quelques jours, Vighnu a reçu la visite d'une femme mystérieuse qui lui a proposé une petite fortune pour assassiner Kal Feilan.
spoilers a écrit :C'était Mona Ma'od, mais les joueurs n'en sont pas encore certains. Plus drôle : elle n'est pas seulement "l'agent de liaison" de Lorkan chez les Kormes de Lashdan et son espionne du côté de Tal Endhil, un des compagnons du méchant sorcier peut carrément voir par ses yeux et faire de la magie à travers elle, ce qui lui a permis lors de cette fameuse visite de jeter un sort à Vighnu...
Car si les PJ croient s'opposer à "un" grand méchant sorcier, ils réaliseront bien plus tard qu'ils sont malheureusement deux, dont l'un est planqué dans les montagnes au nord-ouest de Tal Endhil...
Après avoir vainement tenté de se renseigner sur la cible auprès de ses amis de Tal Endhil, Vighnu est lui aussi monté au Cercle des Cascades sous prétexte de lier des contacts avec les herboristes locaux pour son échoppe d'apothicaire et a entrepris d'évaluer la sécurité autour du chaman-pacifiste... Si le Fehnri a pu compter toutes sortes de campements bariolés (et même un début de marché) installés autour du village emishen au fur et à mesure que les émissaires des différents clans et tribus arrivent pour l'Assemblée, Kal Feilan s'est avéré difficile à approcher, principalement parce qu'il est perpétuellement entouré de sa famille, ses disciples et tout un tas d'émissaires venus pour préparer la grande assemblée tribale (au cours de laquelle les Emishen discuteront de la situation politique et d'une stratégie "pacifique" face à l'occupant), mais aussi parce que Vighnu est un petit brun au teint d'ébène (il ressemble à un hindou) aisément repérable parmi les grands nordiques (qui, en plus, le considèrent généralement comme une espèce de salaud malhonnête, on se demande bien pourquoi).
Néanmoins, Vighnu a retrouvé dans l'entourage du chaman la charmante Islinna, négociante métisse (kerdane/emishen) avec qui il avait lié connaissance pendant les évènements précédents la bataille (et qui semble l'apprécier beaucoup, d'autant qu'il lui a sauvé la vie deux fois) et, tout en flirtant gentiment, l'utilise pour se renseigner sur Feilan. prépare mentalement un plan d'attaque assez vicieux*. Palabrant gaiement avec la belle tout en buvant le thé après un déjeuner roboratif parmi les émissaires tribaux, il voit soudain une troupe de cavaliers arriver en trombe vers le campement du chaman, situé au pied du promontoire rocheux qu'occupe le Cercle des cascades :
ce sont Nevel (qu'on avait plus vu danse le coin depuis près de deux semaines), ses jeunes recrues et les émissaires envoyés au Cercle des Hautes-Pierres. Ils viennent de faire 6 jours de piste à bride abattue pour échapper aux "faux Kormes" qui les poursuivent, le barde Tael Shannan (une célébrité inter-tribale politiquement concernée, accompagné par un assistant-garde du corps) et la vieille chamane Kal Enthendil (sauvé du massacre du Pic Blanc par Islinna et déjà intervenue à l'épisode 2) sont au bord de l'épuisement, certains sont légèrement blessés et Nevel pressé de statuer sur la situation avec Kal Feilan...
*quitter ostensiblement l'endroit en direction de Tal Endhil, revenir nuitamment par la forêt en esquivant les guetteurs Elloran, se glisser jusqu'au camp du chaman, fendre sa tente par l'arrière, endormir tout le monde en jetant un mélange de soporifique et d'herbes-nuages dans les braséros, entrer à son tour et poignarder le pauvre pacifiste dans son sommeil avant de repartir vers son village en masquant sa piste)

Séquence 1 : révélations explosives
Attention, y a des troupeaux de PNJ (qui deviendront récurrent quand ils ne le sont pas déjà), puisque je continue d'essayer de "lier" les PJ à la vie locale et de leur donner des amis que je compte massacrer ensuite.
Ayant à peine mis pied à terre, l'éclaireur prend le chaman à part pour lui narrer les derniers développements du merdier politico-stratégique emishen (quoique les deux hommes aient plusieurs fois communiqués en songe grâce au collier sacré, ce qui a permis à Feilan d'être averti très vite de la probabilité d'un soulèvement des Oloden contre les Impériaux et d'en avertir le Capitaine Durgaut pour qu'il puisse éventuellement tenter d'apaiser les esprits de son côté. Nevel, lui, a eu droit en échange à des visions de la vie de couple du chaman et de son beau luthier de compagnon qui ont un peu perturbé sa pudibonderie naturelle... :lol: ). Vighnu se rapproche pour recontrer les autres arrivants qu'il ne connaît pas pour la plupart (à part Dalem Deshil, une grande-gueule de trappeur qui a participé aux opérations commandos et au siège de Tal Endhil avec eux) et espionner tranquillement une conversation qui promet d'être intéressante lorsque une espèce de vieil épouvantail halluciné en houppelande noire (Kal Shemon'lon -"celui qui chasse la Nuit", un chaman Liam'Lon encore plus ravagé que la moyenne de ses confrères qui passe son temps à fumer de l'herbe-nuage "pour combattre en Songe toutes sortes de démons", parait-il) balance au Fehnri une grande poignée de poudre urticante en pleine face.
Pendant qu'on aide le pauvre bougre à laver d'eau fraîche son visage et ses yeux en feu, le chaman noir explique que Vighnu était sous l'emprise de l'Oeil des Défunts, un sortilège consistant à attacher l'âme d'un mort à un vivant pour l'espionner. Comme il est l'expert locale en magie noire et autres étrangetés, les présents semblent plus ou moins accepter l'explication (mais Vighnu trouve que c'est pas rassurant du tout) et tout le monde va boire du thé dans la tente de Kal Feilan pour se délasser et raconter leurs aventures.
Mais Vighnu n'a pas fini de s'assoir (tout en lorgnant la tente à travers ses yeux larmoyants en prévision de son futur attentat) que, à la stupeur générale, Kal Shemon'Lon annonce à la cantonade que le Fehnri est venu pour tuer Feilan. Comme Nevel et les quelques guerriers présents mettaient déjà la main à leurs armes, Kal Ethendil et l'épouse de Shemon'Lon (une musicienne qui lui sert d'interface avec le monde "matériel") expliquent que le chaman noir l'a lu dans l'esprit de l'assassin (qui trouve que c'est vraiment de la triche et commence à s'inquiéter très fort, n'ayant de la magie que l'expérience des épouvantables matriarches-sorcières fehnri) mais qu'il n'y a plus à s'inquiéter maintenant que son plan est éventé (et, en effet, Vighnu doit bien admettre que c'est probablement grillé, là).

Après une longue conversation assez surréaliste sur la corruption morale des Dirsen ("les étrangers", principalement les Impériaux) qui trouvent normal d'assassiner traîtreusement leurs adversaires politiques (alors que, au pire, chez les Emishen on va honorablement les provoquer en duel public), le petit groupe de chamans et de bardes rassemblés autour de Nevel et Vighnu conclue que c'est probablement un nouveau coup du sorcier Lorkan Elakendil (l'Oeil des Défunts est assez son genre et ce ne serait que la troisième fois qu'il essaye d'éliminer les pacifistes) et qu'il serait grand temps de prendre des mesures définitives... En retournant l'assassin contre son (probable) commanditaire, par exemple !
Oui, c'est "mal" mais selon certains (dont le barde Tael Shannan, qui a beaucoup voyagé, connaît bien les coutumes impériales et même la pègre, apparemment), si les Emishen pacifistes veulent avoir une chance contre des ennemis prêts à tout, il va falloir commencer à se salir les mains et à employer des méthodes "de Dirsen" au risque de tous y laisser leur peau.
Malgré l'insistance de ses amis, Kal Feilan n'est absolument pas d'accord avec ce genre de méthode et propose de faire plutôt témoigner Vighnu à l'assemblée tribale (sauf que celui-ci ignore évidemment qui l'a engagé, ce que les autochtones s'accordent à trouver un procédé vraiment lâche) lorsque ses collègues l'envoie assez peu subtilement faire un tour sous prétexte d'aller chercher du miel pour le thé, histoire de pouvoir causer sans le moralisateur de service*...
A la grande horreur de Nevel (qui reste pour surveiller Vighnu), la discussion s'oriente vers les modalités et la rémunération : s'il exécute le contrat sans balancer les commanditaires, Vighnu sera autorisé à exercer son affreux métier sur les Impériaux et recevra la formation d'herboriste qu'il a demandé, mais s'il déconne -trahir, rater, tuer un emishen pour de l'argent- les bardes et les chamans présents jurent de le griller dans toute la région voire même de le balancer aux Impériaux (une fois que les indigènes ont compris le paradoxe "c'est un vrai métier mais c'est assez interdit pour qu'on te tue si tu te fais prendre à l'exercer") ou carrément à la pègre qui le recherche (comme Tael Shannan l'a découvert, quoique les PJ n'aient pas encore eut l'occasion d'apprendre "comment").
spoilers a écrit :Comme Nevel et Vighnu ont respectivement eu l'occasion de s'en apercevoir, le barde Tael Shannan ("voyage à l'occident") est un type plein de ressources avec un passé compliqué et des connexions assez surprenantes : né dans la tribu des Rimdehl ("les geaies") avant qu'elle ne soit anéantie par les hommes du Prévôt Rhilder, élevé chez les Lewyllen, ayant vécu dans l'empire -où il a d'abord fait carrière comme escroc avant de travailler comme espion "freelance" pendant la guerre des Sylves- il a conservé des liens avec la pègre et tout particulièrement les trafiquants d'antiquités premières. Comme il ne bite rien à la magie, par contre, les enjeux autres que pécuniaires d'un tel trafic lui échappent et il n'y trempe que pour financer la guérilla anti-impériale, répandant sans le savoir des trucs assez dangereux et ayant attiré dans la région le sorcier Langard (qui sera un PNJ récurrent d'au moins un prochain scénario), Virgile de Narcejane (le second perso de Jeo et peut-être même un nouveau PJ joué par Humphrey B... Il est également en contact avec les Esh'lelil ("les chuchoteurs"), le réseau de renseignement clandestin établis par des Lewyllen "politiquement concernés" dont fait partie, à l'insu des autres joueurs, le maquignon Lel'Liamil (second perso de Mad récemment infiltré à la Guilde). Pour couronner le tout, c'est lui qui avait conseillé aux Kormes d'Etayn-la-Louve de payer Malvolio en artefacts et mis la cheffe rebelle en contact avec Adira Pratesh, toutes choses qui ont de bonnes chances de lui revenir assez fort dans la gueule à moyens termes.
Ils en sont carrément à causer logistique et participation de Nevel (qui n'accepte d'accompagner l'assassin que si on lui donne le commandement de l'opération et donc le pouvoir de tout annuler si Lorkan est innocent ou si Vighnu risque de déclencher un merdier ingérable) lorsque la vieille chamane Kal Ethendil commence une étrange crise de panique, se met à crier que Lorkan va savoir qu'on complote contre lui et se venger atrocement, entre en transe et hurle "Il arriiiive !" avant de convulser de manière inquiétante. Nevel n'a que le temps de jeter un regard à l'extérieur que, dans une série de déflagrations soudaines, les feux de camps explosent dans de grandes gerbes de flammes !
spoilers a écrit :Lors de leur discrète altercation magico-onirique au Cercle des Hautes-Pierres, le méchant chaman Arkonnelkan allié au sorcier Lorkan a "marqué" la pauvre vieille Ethendil d'une manière beaucoup plus discrète qu'il ne l'a fait avec Vighnu et, sa connexion fehnri venant d'être coupée, il vient de "localiser" Kal Feilan à travers la vieille Lewyllen, ce qui permet à Lorkan de les bombarder... Sauf que tous ces magiciens étant finalement branché "sur le même canal", Kal Ethendil vient de sentir arriver le sortilège du grand méchant.
Dehors, Dalem Deshil s'est jeté devant Feilan pour le protéger (et, transformé en torche humaine, mourra quelques secondes plus tard) mais les huttes communautaires ont commencé à prendre feu, alors que le brûloir sous la théière vient de transformer en four l'intérieur de la tente : Vighnu s'échappe miraculeusement en fendant la tenture à coup de dague (il espérait une occasion de s'échapper depuis le début de la scène), Lidel'Agilon signale à Nevel qu'un gros oiseau étrange vient de survoler le camp** et, sans se concerter tellement, l'éclaireur emishen et l'assassin (qui prend le temps de vérifier qu'Islinan est hors de danger puis de se jeter un seau d'eau sur la tête en guise de protection) plongent dans la tente incendiée pour en sauver les occupants : si Tael Shannan a plongé à la suite de Vighnu ("dis-donc il a des bons réflexes, le vieux crooner, là") pendant que Kal Shemon'Lon et son épouse s'en sortent à peu près indemnes grâce aux réflexes de cette dernière (qui a renversé une jarre d'eau sur une couverture avant de s'en couvrir avec son époux), le garde du corps de Tael Shannan est sérieusement blessé et Kal Enthendil si gravement brûlée que, Feilan (le médecin de la bande) choisira de la plonger dans le coma le temps de la soigner. Les PJ et leurs compagnons les plus chanceux ont encaissé des brûlures variées mais généralement mineures, les Emishen éteignent les incendies et rassemblent les blessés graves que Kal Feilan (aidés de ses disciples) s'empressent de transporter vers le village (le "Cercle" des Cascades en lui-même) après avoir formellement interdit aux comploteurs de tenter quoique ce soit d'idiot... Tout en se badigeonnant d'onguent cicatrisant, nos PJ reprennent (sans scrupules) avec leurs "commanditaires" la conversation sur la fin, les moyens et la nécessité d'agir vite (Vighnu a d'ailleurs droit à un petit coup d’intimidation "magique", la voix de Kal Shemon'Lon résonant terriblement dans sa tête quand il fait mine de vouloir renégocier le contrat) : ils décident que si l'idée est d'aller attaquer Lorkan au Cercle des Hautes-Pierres (que Nevel et ses compagnons ont évacué parce que c'était déjà dangereux) pour y attaquer le camp de la délégation Arkonnelkan (probablement bien gardé) et abattre un sorcier qui vient de leur incendier la tronche à distance, il va falloir sérieusement s'équiper, trouver une couverture crédible pour retourner à la cité-sanctuaire sans trop éveiller les soupçons et, surtout, embaucher des volontaires aguerris parce que, à deux, ce serait carrément du suicide...
Vighnu, Islinna, Nevel, ses 3 jeunes assistants et leurs nouveaux alliés passent alors la fin d'après-midi à recruter, parmi les gens de plus en plus nombreux qui se rassemblent au Cercle, des Emishen capables de garder un secret (ils sentent bien que si Feilan l'apprends ça va faire des étincelles, mais que surtout un coup pareil pourraient discréditer le parti pacifiste si ça venait à se savoir), motivés à aller casser de l'Arkonnelkan (depuis le massacre du pic blanc et l'attentat incendiaire, ça tombe bien : y en a de plus en plus) et surtout prêts à en découdre avec l'affreux sorcier (et là, d'un coup, y a moins de volontaires).

C'est à peu près à ce moment qu'arrive au campement Barbaras le Hornois, grand pourfendeur de la sorcellerie, qui est très vite convaincu d'aller meuler du sorcier hérétique plutôt que de rester à se faire suer entre Tal Endhil (où les Templiers l'ont interdit de séjour) et le Cercle des Cascades (où les Emishen crachent des malédictions sur son passage)...

*le fait que le clan des Elloran, Kal Feilan en premier lieu, est considéré comme une bande de gentils idéalistes rêveurs -voire passéistes- même par les autres clans et tribus sera un thème récurrent de la campagne (au passage, Tael Shannan est une espèce de "sans clan" hébergé par les Liam'Lon ; Kal Shemon'Lon, son épouse et Dalem Deshil sont aussi des Liam'Lon ; Kal Enthendil est une Lewyllen...)
**_les PJ apprendront par la suite que les chamans peuevnt projeter leurs esprits dans leurs oiseaux totems, en l’occurrence un grand condor pour les Arkonnelkan, et que ça permet alors à un puissant sorcier comme Lorkan d'aller bombarder les gens à quelques dizaines de lieues de distance


Séquence 2 : les 11 salopards
Comme les joueurs ont alors looooonguement débattu de la marche à suivre (qui on recrute, qui on laisse, qu'est-ce qu'on emmène, comment on s'y prend, etc.) sans aboutir tellement après des semaines d'échanges par mail, j'ai décidé de les forcer à presser le pas en leur accordant 24h de préparation et un certain nombre de points d’Énergie à répartir dans ce délai sur les différentes tâches.
Comme Vighnu avait un plan plutôt solide et que, finalement, les personnages ont pris le parti de faire certaines concessions, ils s'en sont bien sortis. Notamment, Nevel ne voulait pas emmener ses trois jeunes dans une mission quasi-suicidaire, mais Vighnu insistait qu'ils auraient besoin d'eux, qu'ils étaient "adultes" et volontaires... et ils ont fini par les embarquer (Doma Sholen menaçait presque de les dénoncer si on lui refusait le droit de se venger des Arkonnelkan). A l'inverse, Vighnu aurait préféré ne pas exposer Islinna mais comme elle lui a expliqué que soit elle venait, soit elle n'aiderait pas du tout, il a bien du céder lui aussi (c'était très drôle de confronter mes joueurs gentiment macho à des personnages de femmes qui ne s'en laissent pas compter). Et comme j'ai déjà abordé le plan dans un post précédent, je résume très fort.

En 24h chrono, nos vaillants héros et leurs alliés vont donc recruter quelques combattants Emishen supplémentaires, le chaman-guerrier "Kal Kirhan" pour gérer les problèmes "magiques", activer différents contacts pour se renseigner (sur Sheb' Do'madhan -"le Cercle des Hautes-Pierres", la sorcellerie, les Oloden et Lorkan) et les diriger vers des alliés potentiels dans la cité-sanctuaire, monter une flotille marchande avec l'aide de la Guilde et des Kerdans (barge, pirogues, marchandises, bateliers) et embarquer tout ça sur le fleuve, direction le comptoir d'Écume 6.

Séquence 3 : mauvais augures
Je résume là encore, pour en avoir parlé avant.
Étant donnés les risques et les motivations vengeresses d'une partie du commando, la situation est on ne peut plus sérieuse mais, contraints d'éviter de parler de leur véritable mission devant les bateliers kerdans qui les accompagnent, les Emishen donnent assez vite à la descente du fleuve un petit côté "promenade en barque" qui ne lasse pas de surprendre les PJ : Islinna et les autres jeunes femmes rigolent sous cape en regardant Vighnu, on chante au rythme des rames, on profite des reconnaissances pour aller piquer une tête (dans l'eau à 5°C), on fait des vannes sur le Hornois "Tête de Caillou" qui passe son temps à « astiquer son épée », on se raconte des histoires de cul ou de famille, on tâche de dérider un peu Falnen (le frère de Dalem Deshil qui a du précipité les obsèques de son frère pour se joindre à l'expédition)... Si Vighnu se socialise un peu au passage, Bararas et Nevel regardent tout cela avec une distance désapprobatrice, l'éclaireur en particulier ne s'habituant guère à commander des gens réellement efficaces mais qui ne partagent pas son austérité naturelle.
A leur arrivée après une journée de navigation fuviale, les PJ réalisent que le comptoir -perdu dans les marais qui bordent la baie des Langueurs- n'a guère reçu de nouvelles depuis la bataille et doivent donc annoncer au capitaine Diovire Sotorine (commandant de la nef et superviseur du comptoir) et à sa famillle le décès de leur fils aîné qui, comme ebaucoup d'autres kerdans, a trouvé la mort lors du siège de Tal Endhil (sans compter les blessés). Ca gâche un peu les retrouvailles d'Islinna avec son jeune frère Carillo, mais les PJ font timidement connaissance avec les quelques Kerdans qui vivent au comptoir et s'installe pour se reposer avant de repartir à l'aube.

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Une 'tite image du comptoir kerdan. Depuis qu'on joue par table virtuelle, j'utilise pas mal de photos -projetéés aux joueurs via rolisteam- pour illustrer les paysages traversés.

A l'heure où la plupart des résidents dorment ou sanglotent dans leur lit, Vighnu a investi la cuisine pour y préparer quelques "remèdes définitifs" puis, son ouvrage achevé, décide d'aller fumer une pipe à l'extérieur où, découvrant le chaman-guerrier tâchant plus ou moins adroitement de consoler Simeon, le benjamin de Diovire, décide de s'installer avec eux sur le ponton qui mène à la nef pour contempler la nuit glaciale sur le marais... Le fehnri contemple d'ailleurs tellement fort qu'il fini par repérer ce qui lui semble des bruits de chevaux à quelques distances de là et se tourne vers le chaman, qui confirme qu'à son avis des cavaliers approchent...

Vighnu rentre réveiller ses compagnons et repart aussi sec en éclaireur parmi les bosquets obscurs et les joncs ténébreux, où il découvrent bientôt 7 de Kormes en armes menant autant de chevaux, progressant laborieusement vers l'îlot où est installé le comptoir. Ni une ni deux, il entreprend de les contourner et, pendant que les guerriers pataugent en tirant sur la longe de leurs bêtes, chope le dernier de la file et le poignarde sans un bruit avant de le faire disparaître derrière quelque fourré.
Évidemment, lorsque les Kormes atteignent le pont permettant au chemin bourbeux de rejoindre l'îlot et font halte pour envoyer leurs propres éclaireurs, les PJ ont déjà éteint toutes les lumières et ont commencé à se déployer discrètement pour les intercepter. Et lorsque Vighnu jette un poignard qui blesse le chef des Kormes et le fait repérer, le combat s'engage : deux cavaliers chargent couverts par leurs archers, Nevel et ses compagnons ripostent, Barbaras démonte proprement le premier lancier à cheval qui a le malheur de le croiser, Vighnu engage un isolé, Kal Kirhan jaillit soudain des eaux pour empaler un archer korme... En quelques secondes, les malheureux ennemis sont vaincus et, contre attente, se rendent au lieu de combattre jusqu'à la mort comme de coutume : en réalité, ils espéraient "juste" prendre un otage pour forcer l'apothicaire et le chaman à soigner leur cheffe, Mona Ma'od qui s'est écroulée en crachant du sang pendant que leur troupe suivaient les PJ depuis Tal Endhil !
spoilers a écrit :Grâce au chaman complice de Lorkan et, bien malgré lui, aux trafics de Tael Shannan, les Kormes de Lashdan ont donc accès aux "sarcophages de régénération" d'une ancienne cité première, ce qui leur permet d'être virtuellement immortel... quand ça marche. Parce qu'en réalité le vilain chaman bricole un peu en aveugle avec des appareillages magiques dont il ne comprend pas la moitié et que des fois ça merde, comme pour Mona Ma'od : il avait réussi à recoller sa gorge tranchée par Durgaut et à la ressusciter, mais la plaie s'est rouverte "en dedans" et la miss se noyait donc lentement dans son sang sans comprendre ce qui se passait...
(Je résume encore ce qui a été évoqué auparavant) :
en échange de soins pour la femme qu'il aime, Ramdhel, le Korme qui s'est rendu, leur révèle que Lorkan a envoyé de pleins navires de ses Arkonnelkan pour leur faire la peau et qu'ils seront là à l'aube. Les PJ convainquent donc le capitaine Diovire d'embarquer tout le monde et toutes les marchandises sur la nef pour prendre la mer au premier point du jour. Pendant qu'on charge le bateau, Vighnu et le chaman parviennent à introduire un tube de cuir bouilli et couvert d'onguent cicatrisant dans la gorge de leur patiente (qui devrait désormais pouvoir respirer et même s'alimenter sans se noyer dans son sang).
Mais, à la surprise générale, Barbaras qui devait garder les prisonniers kormes s'est contenté de leur parole avant d'aller s'occuper de nettoyer ses armes, et l'un d'eux s'est échappé. Examinant l'attirail des kormes (sans doute pour y prélever quelques menus objets), Vighnu s'est pour sa part aperçu qu'ils ne transportaient ni nourriture ni matériel de voyage, additionne 2+2 et se fait confirmer par Ramdehl que, oui, il reste au moins une 20aine de cavaliers à proximité : ceux qui n'ont pas voulu livrer Mona Ma'od. Quand ces derniers approchent quelques heures avant l'aube, les PJ et leurs compagnons sont prêts à les recevoir, le type qui les commande n'est pas un grand fan des Arkonnelkan et, finalement, les deux camps négocient comme des marchands de draps : dans la quasi-obscurité du marais, on échange 2 des prisonniers, de la nourriture et 5 des chevaux capturés contre la mission pour les Kormes d'escorter le moins indispensable des guerriers emishen (un jeune lewyllen assez traumatisé par le massacre des siens au Pic Blanc et qui a souvent l'air à côté de la plaque) jusqu'à Tal Endhil pour qu'il puisse porter un message avertissant de l'approche des Arkonnelkan, de l'abandon du comptoir et de la situation de "l'expédition marchande".
Seul Ramdhel reste pour veiller sur Mona Ma'od, que les PJ comptent emmener au Cercle des Hautes-Pierres pour lui faire dénoncer publiquement les noirs desseins de Lorkan (si elle peut parler d'ici là).
spoilers a écrit :Et, ravitaillée par les PJ, la troupe de Kormes part à bride abattue pour se joindre à l'insurrection autour de Darverane... :roll:
Edité plein de fois pour ajouts.
Dernière modification par Wenlock le jeu. juin 23, 2011 6:11 am, modifié 1 fois.
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Wenlock
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Message par Wenlock »

La pointe de la baie des Langueurs : Tal Endhil est quelque part dans les montagnes de l'arrière plan. Franchement, je ne vois pas comment mes descriptions pourraient rendre justice à un paysage pareil.
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Séquence 4 : toutes voiles dehors
La brume blanchi à peine sur les marais que la caraque kerdane "Coppavento" appareille en abandonnant derrière elle un comptoir quasi-vide et une barge camouflée à bonne distance dans les marécages (contrairement aux pirogues, elle tient pas dans la cale avec les marchandises, deux chevaux, un mouton et tout le matos varié que les Kerdans entreposaient au comptoir).
Glissant aisément dans le chenal grâce à l'habileté de son capitaine et à la discipline de son équipage en partie débutant (Barbaras à la barre !), la nef sort juste des marais qu'elle tombe sur une cogue remane pleine d'Arkonnelkan. Se découvrant au dernier moment dans la brume, les deux navires manœuvrent furieusement pendant qu'une pluie de flèches s'abat sur la nef. Mais les Arkonnelkan ont beau avoir sorti des rames pour gagner en maniabilité et en vitesse, la caraque s'arrache sous leur nez avec quelques blessés légers (dont Nevel, qui s'était déjà pris une flèche la veille au soir et qui commence à trouver qu'il est maudit : la suite lui donnera raison).
Le vent qui se lève disperse la brume, la nef prend de la vitesse avec le chaman en guise de pilote et la première cogue commence à décrocher lorsqu'une seconde apparaît à l'horizon. Diovire garde le cap pour maintenir une vitesse maximale, fonce droit sur le navire ennemi et, au dernier moment, grâce à un heureux cafouillage dans la manœuvre (donc l'intervention d'un point d'Histoire), la nef semble pointer à tribord et fini par passer à babord en échangeant des volées de flèches avec les Arkonnelkan.

Le Coppavento a maintenant deux navires à sa poursuite et, s'ils perdraient plutôt du terrain sur la rapide caraque, une troisième voile pointe à l'horizon. Le vent tourne, les PJ le suivent en virant lof pour lof, passent assez loin de la troisième cogue pour ne pas agrandir leur collection de flèches (il commence à y en avoir un joli paquet plantées dans le pont, les voiles et parfois dans un PNJ, mais rien que des blessures légères vite soignées par Vighnu). Les poursuivants sont rapidement hors de vue et, puisque une tempête se lève à l'est, le capitaine choisit de mettre cap au nord-est pour mouiller au calme dans de nouveaux marais (au sud de Gehilarkon) et laisser passer l'orage autant que les Arkonnelkan...
[On en a donc profité pour tester les règles de navigation. C'est à la base une poursuite en équipe, donc un duel. Le capitaine répartit l’Énergie du navire (= membres d'équipages) entre l'attaque qui représente la vitesse, la défense qui permet d'éviter les obstacles et, éventuellement, des manœuvres ; l'éventuelle avance des poursuivis est matérialisée par des pions de bonus, quand l'avance dépasse 6 pions on considère les poursuivants comme vaincus et "semés".
Mais il y a quelques particularités propres aux poursuites à la voile : en mer, le vent est une Position à conquérir (un bon jet de manœuvre offensive permet d'en tirer des pions de bonus qui valent jusqu'à ce que le vent tourne... et la présence du chaman permettait aux PJ d'anticiper les changements) ; la houle représente un obstacle permanent, croissant avec le vent et la vitesse, qui pourrait inonder le navire (immobilisant une partie de sa mise) ou carrément le faire chavirer sur un mauvais jet de défense.
Les Arkonnelkan ont fait de leur mieux pour compenser leur faibles capacités en brûlant plein d’Énergie dans quelques belles actions mais Loriel (qui incarnait Diovire pour l'occasion) a fort bien tiré parti des Capacités de son navire, su gérer sa faible stabilité et il a donc largement dominé le Duel jusqu'à la fin.


Séquence 5 : orage et désespoir
Pour le début de cette troisième séance, j'avais demandé aux joueurs de préparer s'ils le voulaient des petites anecdotes racontant les combats, les amours et la jeunesse de leurs personnages pour les "discussions de corps de garde". Je dois bien avouer qu'ils n'ont pas exactement joué le jeu (Jeo/Nevel m'a fait une Réaction "mutisme" parce qu'il n'avait rien préparé -c'était roleplay mais un peu dommage, Mad/Barbaras a raconté une anecdote d'histoire militaire où son perso n'était même pas présent et Loriel/Vighnu comptait fleurette sans participer à la discussion... -_-) mais je verrai avec eux si ça les intéresse d'améliorer le principe.
Sous les nuages noirs qui donnent une lumière crépusculaire à cette fin de matinée, la pluie et le vent balaient les marais côtiers au point que la nef amarrée prend de la gîte bien qu'elle mouille dans un petit chenal à quelque distance du fleuve et derrière un bouquet d'arbres. L'équipage a replié la voile (orange vif...) et tenté de palier au cliquetis des élingues et poulies pour plus de discrétion et, serrés dans le ventre du navire penché alors que la pluie martèle la coque, nos aventuriers laisse passer l'orage en discutant à la lueur des bougies.
Ils déjeunent somptueusement grâce aux réserves des Kerdans (toujours mieux achalandés que tout le monde), Vighnu fait du thé, la 20aine de présents parlent de leurs pays (les coutumes misogynes de Horne font lever le sourcil à tout le monde), des récents combats et des chers disparus, de leur jeunesse et de la navigation à voile, leur récente initiation aux sports nautiques ayant particulièrement enthousiasmé les Emishen*. Même Barbaras a trouvé à qui parler en la personne d'Ajella, une arbalétrière kerdane d’Écume 6 avec qui il discute armement et technologie pendant qu'elle charge les huit arbalètes embarqués du comptoir "en cas de besoin". Hors de vue de leur compagnons, Vighnu et Islinna se murmurent de charmantes bêtises enroulés dans la même couverture, Diovire monte la garde sur le pont et, quelque part sous la pluie battante, Maliam Lelpen et Lidel'Agilon (les deux "lilpan" du commandos) sont postés en éclaireurs avec une pirogue pour surveiller le fleuve.
Si on salue joyeusement Maliam, l'archère mère de famille, quand elle débarque sur le pont inférieur trempée comme une soupe avec une poule d'eau embrochée sur une flèche, l'ambiance change immédiatement quand elle annonce qu'un navire arkonnelkan remonte le fleuve à la rame : on pose les tasses et on s'arme.
*en dehors du seul Oloden présent, les autres ils n'ont pas vraiment la culture maritime ni la technologie pour construire de grands bateaux, mais ils sont particulièrement sensibles à la notion qu'un effort commun permette de fendre les vagues à toute vitesse, propulsé par le vent. Si en plus on leur donne la cadence en chantant, les Emishen sont carrément à l'Aquasplash...

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Vighnu a réussi à convaincre ses compagnons de profiter de la faible visibilité pour tenter une ruse à sa façon : embarquer une sorte de potence sur une pirogue et y suspendre une lanterne pour remonter le fleuve avec cette illusion de nef et attirer les Arkonnelkan au nord, puis se glisser à travers les marais pour rejoindre le Coppavento qui pourra alors se tirer dans l'autre sens. Nevel, Ajella et lui partent donc en pirogue sous l'orage pendant que Barbaras et Diovire organise la défense du navire : tout ceux qui peuvent à peu près s'en servir se poste au bastingage et aux sabords avec une arbalète, les Emishen disposent arcs et flèches auprès d'eux, on verrouille toute les écoutilles et les combattants au contact prennent position sur le pont (Diovire à la hache, Barbaras en armure hornoise, le lewyllen Hem Lelnis dans sa cotte d'écailles* et même le korme Ramdehl qui est prêt à en découdre plutôt que de se laisser massacrer avec sa belle).
Pendant ce temps-là, le chaman Kal Kirhan s'est éclipsé sur le château arrière pour opérer un rituel lui permettant de puiser de l'énergie magique dans les vents furieux qui secouent les sapins et préparer les sorts de clairvoyance qui lui permettront de surveiller la progression de Nevel qui, portant toujours le collier d'ossements confié par Kal Feilan, est une véritable balise chamanique.
*Hem Lelnis est un "mercenaire tribale" qui prête d'ordinaire ses talents guerriers aux duels entre tribus, "tranchant" les différents commerciaux pour les Lewyllen en échange d'une part des enjeux ; il est de fait plus riche et bien mieux équipé que la moyenne des Emishen. Un des survivants qui accompagnait Islinna après le massacre du Pic Blanc, il est le premier à s'être joint à l'expédition en emportant une pelle pour le Baradmon, l'enterrement rituel des ennemis "déshonorables" pour empêcher leur âme de rejoindre le Vent.

La pirogue menée par Ajella a disparu depuis quelques instants lorsque Lidel'Agilon repère une poignée d'Arkonnelkan progressant (presque) discrètement par la terre en direction de la nef, pendant qu'une demi-douzaine d'autres s'approchent par l'autre flanc en pirogue. Mais quand les deux groupes montent à l'assaut du vaisseau, ils sont reçu par une volée de projectiles et les trois guerriers qui arrivent à prendre pied sur le pont, protégés par leurs boucliers, doivent alors affronter un Barbaras en grande forme : lorsqu'après avoir fendu le crâne du premier il est effleuré par une flèche tirée depuis la berge, il embroche un second adversaire et s'en sert comme bouclier contre une seconde flèche avant de le balancer à la flotte. Le troisième repoussé à coups de hache par Diovire et ses camarades de la pirogue criblés de traits avant d'avoir pu sérieusement menacer les défenseurs, les quelques survivants décrochent sans demander leur reste...

Sur le fleuve, Vighnu vient d'allumer la lanterne quelques centaines de mètre en amont d'une cogue arkonnelkan qui louvoyait pour inspecter les rives : une sonnerie de trompe retentit immédiatement à travers les grondements de l'orage et, sans voile mais propulsés à coups de rame, les Arkonnelkan se lance à la poursuite de la petite lueur. Pendant que le fehnri tient la perche bien haute, Nevel et Ajella pagaye furieusement contre le courant. Mais la cogue a l'avantage de la puissance et se rapproche peu à peu. Nevel, à l'arrière, peut bientôt distinguer des silhouettes qui s'accumulent à la proue du gros navire : malgré les bourrasques et la pluie, les poursuivants sont maintenant à portée d'arc et quelques flèches tombent derrière la pirogue. Ajella et Nevel tente bien d'attirer les Arkonnelkan sur des hauts-fonds mais ceux-ci ne sont pas assez bêtes pour s'échouer et gagnent de plus en plus de terrain : quand de nouveaux tirs s'abattent sur la pirogue démasquée, Nevel est transpercé de part en part et ses deux compagnons n'ont que le temps de se jeter à l'eau pour éviter de subir le même sort.
Vighnu nage vers le fond et remonte vers la rive. Quand il émerge discrètement parmi les joncs, légèrement blessé par une flèche que l'eau a heureusement freinée, c'est pour voir un archer se faire clouer d'un carreau d'arbalète et, profitant de ce qu'Ajella attire l'attention des Arkonnelkan en amont, il replonge pour saisir la pirogue sous la ligne de flottaison : glissant le long du navire ennemi, l'assassin l'entraine en aval dans l'indifférence générale puisque Nevel, évanoui au fond de l'embarcation dans une marre de sang, semble déjà mort.
Dès qu'il pense être hors de vue, il accoste sur la première langue de terre disponible et tente d'administrer des soins à l'éclaireur agonisant : il parvient à extraire la flèche de la poitrine de son camarade mais, sans matériel et hors d'haleine, il ne peut pas faire plus que de presser un chiffon sur la plaie et de rentrer au plus vite vers la nef, en espérant que Nevel survive jusque là. Il envisage un instant de récupérer Ajella mais, lorsqu'il jette un œil en amont, il distingue à travers l'orage des guerriers débarqués sur la rive qui agitent joyeusement une tête décapitée à l'attention de leurs camarades du navire : c'est fini pour l'arbalétrière.
Vighnu remet la pirogue à flot et, ramant de son mieux en redescendant le courant, surveille par instant l'état du blessé : à sa grande perplexité, celui-ci brûle de fièvre et commence à s'agiter faiblement alors que son hémorragie semble se tarir. "Sorcellerie..." murmure le fehnri, avant de recommencer à pagayer en direction de l'îlot boisé qui lui masque la nef sous l'orage qui décroît...

Et valà, c'est tout pour l'instant !
Son perso principal étant hors-service pour un moment, Jeo jouera pour un temps le chaman Kal Kirhan (qui vient de sauver la vie à Nevel en prenant sur lui une partie de ses dommages, grâce à un sortilège nommé "Partage du Fardeau") et comme ça commence à faire un épisode asse long, je le couperai quand les PJ atteindront Écume 5 (en supposant qu'ils y arrivent), le voyage jusque chez les Oloden formant finalement un épisode en soi. Ça permettra notamment aux PJ de régénérer leur base de points d'Histoire, puisqu'ils ont claqué dans les séquences précédentes presque tout ceux qu'ils y ont gagnés (sauf Jeo qui avait acheté le Talent "Autorité 1" pour Nevel, et aurait finalement eu bien besoin des pH ainsi dépensés).

Je suis plutôt satisfait de cette dernière séance par table virtuelle. D'abord parce qu'à force de mettre l'accent sur les éléments furieux, les peunj' et la culture emishen j'ai finalement réussi à installer une ambiance relativement efficace malgré le support "froid" qu'est Rolisteam (et la musique d'ambiance qui continue de s'arrêter après chaque morceau, c'est gonflant). Mais aussi parce que les joueurs commencent à s'attacher à leurs compagnons-PNJ et que le côté "gritty" commence à se faire sentir (certes, Jeo fait un peu la gueule), ce qui devrait me permettre d'amener le côté "film de guerre" que je voulais pour cette opération commando.
Je tâcherai dans la suite de tirer le meilleur parti possible des décès tragiques ou violents de mes PNJ, puisque je n'en ai rassemblé autant avec les PJ que pour mieux les décimer.

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Dernière modification par Wenlock le dim. août 14, 2011 3:02 pm, modifié 1 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
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XO de Vorcen
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par XO de Vorcen »

Wenlock a écrit :Je me sens un peu seul dans mon thread...
Non tu n'es pas seul. Mais tu colles de telles tartines que je me les réserve pour quand je ne suis pas en mode butinage. Là je viens de lire l'intégrale de Prime et... yabombe ! :bravo: D'ailleurs je ne t'en remercie pas, je me suis coucher à 1h30 par ta faute :grmbl:
Faudra que je tente de lire le CR exploration de la même façon mais bizarement pour l'instant il me titille bien moins (alors que je suis fan du CR Reign de Samael99 même si je reste un public discret, ici ou là-bas).

Cinétic m'intrigue tout en me disant que ce n'est pas pour moi (question de style, de goût, pas condanation). Et pourtant les CR donnent furieusement envie d'essayer côté joueur.

J'aprécie aussi les retours sur Rolistik (ou rolisteam) + vocal (nous c'est mumble pour le push-to-talk) puisque c'est actuellement ma pratique jdr hors table exceptionnelle.

Enfin la gestion de fief/fdomaine (au sens large) étant l'un de mes dadas également, autant dire que je suis là aussi très intrigué par tes expériences et notamment l'utilisation de mail.

Bref, ça donnerait presque envie de postuler à distance (si j'avais du temps et toi encore une table virtuelle à monter ou à complèter)
Savage Worlds : BD & règles d'essai gratuites et scénarios gratuits, les gammes en français (et en anglais pour Achtung! Cthulhu, Beasts & Barbarians et Lankhmar), ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.
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