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Aloun
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Aloun » lun. sept. 05, 2011 12:26 am

Remarque c'est à priori tout à fait jouable comme ça, le capitaine dépense un point de plus que les autres ou bien possède un niveau supérieur. Et la conquête du vaisseau ou sa remise en état peut elle aussi être décomposée type : remise en état de l’infirmerie de bord, récupération d'ogive pour les torpilles ou de combustible pour la propulsion ...

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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock » lun. sept. 05, 2011 8:08 am

Alors toi, tu ne sais pas à quel point tu tombes bien... :)

Je suis en train de lancer une mini-campagne de space-opera qui devrait me permettre de faire le point sur plein de règles (j'y reviens ci-dessous) tout en expérimentant des choses un peu nouvelles pour moi (ou pour le système), j'en profite pour synthétiser ici des choses qui pourraient intéresser nos lecteurs...

Un monde à la carte
Je galérais depuis un bon moment sur mon setting de décolonisation spatiale "Extrême Orion" -trop d'infos éparses, pas assez de cohérence ou d'identité et surtout un gros doute sur l'angle d'attaque- quand j'ai soudain eut l'idée de refiler une grosse part du boulot aux joueurs :
_la première séance sera consacrée à la création du contexte avec les 4 joueurs ; j'y présenterai brièvement les quelques bases que je compte conserver (jouer un équipage indépendant, triangle d'Orion, frontière de l'espace civilisé, premier peuplement sud-asiatique...), à partir de quoi chacun pour balancer des idées.
_les joueurs décideront ensemble du genre d'équipage qu'ils veulent incarner (investigateurs corporatistes, contrebandiers, pirates... ?), créeront leurs perso puis leur vaisseau avec les règles toutes neuves de création de Structure, orientant déjà nettement ce qu'ils vont jouer et le genre de jobs qui leur incomberont...
_en cas de panne (ou s'il est besoin de lancer la machine), j'ai prévu quelques questions basiques : comment l'équipage s'est-il constitué, qui le commande, d'où vient leur vaisseau (production, type, histoire ?), qui est le grand méchant...
_les thèmes, les enjeux et probablement les factions récurrentes seront décidés en groupe. Le principe technique est simple : on valide les éléments narratifs qui plaisent à la majorité ET sont intégrés mécaniquement à au moins un PJ ou au vaisseau, que ce soit à travers des Capacités propres, des Relations & Contacts, un Statut ou une Réputation, des Réactions, des Fardeaux et autre Mission personnelle... Si les joueurs veulent qu'il y ait des pirates stellaires, il faudra par exemple qu'un ou plusieurs d'entre eux les prenne(nt) en Contacts, en Fardeau ("pourchassé par les pirates stellaires") ou même sous la forme d'une Spécialité ("Piraterie Spatiale du Triangle d'Orion").
_plus les joueurs seront nombreux à intégrer un concept narratif, plus ils en feront une part importante de leur perso, plus il sera important dans la campagne. Plus variées seront ces intégrations (des capa pour l'un, un fardeau pour l'autre...), plus les scénar aborderont des facettes différentes du thème.
_tout ça peut se faire à n'importe quelle échelle : les joueurs pourront aussi bien fixer les grands thèmes de la campagne que des détails d'intrigues ("on s'est procuré le rayon-tracteur du vaisseau grâce à ma capacité de Marchandage") passés, présents ou futurs ("Je prends des Contacts dans les services secrets, comme ça y aura des histoires de barbouzes !").
_si le consensus entre les joueurs ne suffit pas à générer assez de cohérence, j'interviendrai à la volée pour regrouper les idées.

Un peu de technique
Pour répondre à Aloun : oui, c'est bien le commandant de bord d'un vaisseau qui répartit l'Énergie du vaisseau entre les postes dans le cas d'un Duel (c'est effectivement mentionné quelque part dans le fil mais, franchement, je saurais pas te dire moi-même ou ça traîne... par contre il y en a une mention dans un autre fil).
Mais avec une nuance : un vaisseau est à la fois une "Structure" (un gros machin dirigé par les PJ) et un "Engin", c'est à dire une machine qui possède des Capacités (Vitesse, Maniabilité, Senseurs, Furtivité, que sais-je encore) et sa propre source d'Énergie renouvelée tant qu'il y a du carburant (je ne sais pas bien comment je vais articuler ça avec d'éventuelle réactions, c'est un des derniers trucs que je dois régler). Dès que l'équipage agit via le vaisseau, et plus particulièrement en Duel spatial (que ce soit un combat, une poursuite ou des trucs plus originaux), le commandant répartit la Mise du vaisseau (les pions d’Énergie de la Structure, éventuellement augmentés d'un bonus fournit par les capacités de coordination du commandant lui-même) entre les différents systèmes (propulseurs, armement, senseurs, boucliers, saut inter-stellaire...), après quoi chacun des équipiers fait ses propres jets (de pilotage, de tir, de détection...) en ajoutant à sa propre mise les pions attribués par le Commandant.

Acheter le poste de Commandant se fait très simplement en prenant à la création des points de "Statut-Commandant" dans l'équipage (ou la flotte si le vaisseau appartient à une hiérarchie plus vaste). Il est déjà arrivé que deux PJ aient autant de Statut, mais il se répartissaient le boulot (l'un était l'actionnaire majoritaire et "commanditaire", fournissant les missions et le pognon, l'autre était effectivement "commandant de bord" est prenait la main une fois en vol). Ça ne les empêchait pas de s'engueuler roleplay, d'ailleurs. :)
Note que c'est une "Capacité" (pour faire jouer le grade, il faut miser de l'Énergie) et qu'on peut aussi avoir un Statut du genre "Pilote" ou "Navigateur", qui interviendra éventuellement dans les débats au sein de l'équipage ("J'suis votre navigateur, écoutez-moi si je vous dit que ce secteur spatial est dangereux !").

Dans notre mini-campagne, la conquête du vaisseau n'interviendra que si les joueurs choisissent d'avoir une Structure "instable" pour qu'elle soit plus puissante (plus gros flingues, équipiers-PNJ, base de données, infirmerie, navette atmosphérique...), mais j'avoue que j'y compte un peu (ça fournira une base scénaristique intéressante). ;)
On décidera alors avec les joueurs des objectifs à remplir pour régler les problèmes du vaisseau.
Dernière modification par Wenlock le mer. nov. 16, 2011 5:09 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock » mer. nov. 16, 2011 4:10 pm

J'ai pris tellement de retard sur les campagnes en cours que je doute de réussir à le rattraper un jour sans résumer sauvagement. Je vais également en profiter pour faire aussi le bilan de quelques tests techniques.

Un petit mot sur l'ARCHIPEL MYSTÉRIEUX
Les CR du dernier épisode jouer cet été est disponible, il faudra que je le copie ici. En résumé : l'expédition s'est "vaguement alliée" avec un des peuples indigènes contre l'autre, y a eu une grosse bataille durant laquelle les explorateurs ont mis la pâté aux «méchants sauvages» et obtenu le bois nécessaire pour réparer leur navire, et il sera bientôt temps de remettre la Fogosa à flot pour repartir.
Mais la campagne est en stand-by pour l'instant, notamment par désaffection des 2 MJ : Cancrela ne mènera plus (les joueurs sont il est vrai vachement remuant, moi-même je suis pas un joueur très reposant) et pour ma part je vais sans doute faire encore un épisode "pour voir", mais si les joueurs ne reprennent pas sérieusement la main, ça va plus être du "sandbox" du tout et c'est pourtant ce qu'on voulait faire au départ. Après, c'est aussi une question d'âge/tendance globale : ceux qui n'ont pas encore de môme sont généralement très occupés par d'autres choses, on a perdu le rythme (ainsi que quelques "joueurs-clés") et c'est difficile de recommencer, j'ai moi-même un peu atteint l'overdose comme MJ et je n'ai plus mené qu'un peu de Tal Endhil par table virtuel depuis peut-être 6 mois...
Je dois éditer le pdf, le renvoyer à tous les joueurs et en fonction de l'accueil qu'il aura, je déciderai si on relance ou pas.

TAL ENDHIL - OPÉRATION "TRÉFONDS"
Quoiqu'en pointillé et avec les lenteurs habituelles du jeu par table virtuelle, ça a quand-même avancé de ce côté là.
(Pour l'épisode 1, suivez >> le lien)
Le début de l'Épisode 2 -"les Eaux Troubles"- a été essentiellement diplomatique (et donc affreusement bavard, quoique très "culturel").

Arrivés au comptoir désaffecté d'Écume 5 pour y trouver toute une armée d'Oloden sur le pied de guerre, les PJ ont du longuement discuter avec Daleman Teylin (qu'ils appellent "la grosse dame" parce qu'ils galèrent à se souvenir de son nom), Protectrice du Cercle des Hautes-Pierres ("Sheb' Domadhan"), qui avait rassembler des troupes pour intercepter ce que les Oloden croyaient être une invasion impériale sur leur côte nord : en effet, les pêcheurs qui vivent à l'embouchure du Kaynil Ge'weyl* avait repéré une flottille de navires remans croisant dans la baie...
Les PJ réussirent à expliquer que si les bateaux étaient effectivement des cogues impériales, elles avaient été volées par de méchants Arkonnelkan, venus en nombre pour leur faire la peau au comptoir kerdan d'Écume 6 (c'est pas exactement qu'on les accusât de mentir, mais les PJ sentaient bien que c'était quand-même assez incroyable, leur histoire).
Heureusement que Daleman Teylin était une cheffe plutôt posée, une amie personnelle d'un de leur commanditaire (le barde Tael Shannan, dont les PJ soupçonnent qu'il doit être le père d'un des 11 enfants de la guerrière) et que Vighnu l'assassin fehnri et Barbaras le guerrier hornois firent -contre toute attente- preuve d'une grande courtoisie et d'une diplomatie raffinée, parce qu'on leur expliqua que les bateliers Kerdans avec lesquels ils étaient arrivés étaient interdits de séjour sur le territoire oloden, sous peine de mort, depuis qu'il y a bien longtemps certains d'entre eux s'étaient fait prendre à trafiquer des plantes sacrées**. Il lui fallut donc feindre d'ignorer la présence d'une nef pleine de Kerdans pour éviter d'avoir à les tuer tous (Islinna, sur l'habile suggestion de Vighnu, a revêtu sa tenue et son identité "emishen", puisqu'elle est métisse) et ceux-ci promirent de repartir sans entrer de facto sur le territoire dès qu'ils auraient débarqué leurs passagers et les marchandises. Les PJ durent au passage s'engager à bien se conduire aux Hautes-Pierres (où Daleman les ferait escorter par un de ses fils pour leur éviter des ennuis) et à détacher leurs 2 prisonniers kormes, les Oloden n'aimant pas du tout l'idée que des étrangers capturassent des indigènes, fussent-ils officiellement "défunts".
Nos héros apprirent au passage que, oui, cette fois c'étaient bien la guerre, les Oloden, leur récents alliés Arkonnelkan et quelques membres des divers clans toujours présents aux Hautes-Pierres s'étant porté au sud dans la vallée du grand fleuve pour former une ligne de défense contre les troupes impériales***.

Pendant que l'on transbordait les marchandises, Vighnu et Islinna partirent en quête d'un bon endroit pour prendre un bain (glacé) et, après que le fehnri lui ait fait une espèce de déclaration à sa façon, finirent par « se réchauffer » sous une couverture avant de rejoindre leurs camarades...

Image
Les environs du lac d'Emen

Remontant le fleuve avec une partie de la flotte des défenseurs/pêcheurs oloden (Daleman et les "vrais combattants" restant surveiller la côte des fois que les navires ennemis -ou la nef kerdane- n'osent revenir), nos héros et leur commandos de soi-disant marchands croisèrent, lors d'une étape au bord de l'immense lac d'Emen, un petit campement où des guerriers locaux transbordaient des armes récupérées sur les récents champs de bataille (dont Tal Endhil, Vighnu ayant reconnu une des haches de guerre livrée aux Kormes par son cousin) à destination de la ligne de front. Vue l'inapatitude des locaux au secret et aux subterfuges, les jolis minois d'Islinna et de Doma Sholen (l'une des "disciples" de Nevel) et une amphore de vin suffirent à leur apprendre plein de choses sur la situation stratégique, de la bouche même de Milorind, un des chefs de guerre Oloden (venu chercher de quoi armer ses "volontaires").

Après avoir traversé le lac vers l'ouest le lendemain en profitant du beau temps (car si dans les montagnes autour de Tal Endhil il gèle et il neige encore fréquemment, le printemps est vraiment arrivé dans les plaines : il fait 10-12°c dans la journée, les prairies se couvrent de fleurs...), ils atteignirent le Cercle des Hautes-Pierres en début d'après-midi.
Nevel et ses compagnons furent un peu surpris de trouver la "ville" presque à moitié vidées de ses habitants ('sont partis se latter au sud), le Conseil chamanique obstinément fermé à toute visite le temps de (longuement) débattre du grave sujet qu'est la guerre et le vaste marché aux chevaux réduit à peu de choses (puisque les guerriers Oloden sont évidemment partis à cheval), malheureusement.
Ils furent aussi assez énervés (spécialement Barbaras) de devoir abandonner leurs armes au "port" (trois malheureux pontons de bois, l'architecture n'étant pas le fort des semi-nomades), celles-ci étant désormais interdites en ville.

Image

1-Campement des caravaniers Lewyllen dirigés par Liagon Sifan, le négociant sympa / 2- Hutte d'Edianan Gehil, éleveuse de chevaux également amie de Lel'Liamil, à qui les PJ espèrent négocier des bêtes / 3- Hutte de Daleman Teylin, certains de ses enfants et ses nombreux petits-enfants / 4- Tente du chef de guerre Kainen Tarhel (qui risque d'être le principal opposant des PJ, notez la proximité avec les Arko'...).

Les blocs marrons aux contours noirs sont des huttes "en dur", les blocs sans contours sont des tentes. Les grandes bâtisses communes entourant le tertre des chamans abritent essentiellement les commerces, les artisans et diverses écoles ; les Oloden occupent généralement les maisons marrons, alors que leurs cousins semi-nomades ou en visite depuis les villages côtiers vivent dans les tentes brun-ocres, les autres clans campant encore un peu plus à l'extérieur.
Les petits points marrons à l'ouest de la ville sont des brise-vent : de grands poteaux de bois stratégiquement placés pour "freiner" les rafales du vent dominant, qui par contre arracherait tout si on lui opposait un "mur" étanche. Les arbres ont le même effet, là où il y en a.
Les gros points gris sont les fameuses "hautes pierres" : des menhirs de 25m de haut, plantés là on ne sait comment par les "Anciens" pour former un cercle en haut d'un large tertre et une sorte d'avenue qui, s'enfonçant dans le lac après quelques 100aines de mètres, a été ré-employées par les Oloden pour former une très large jetée sur le lac où s'amarrent des centaines de longues barques à voiles. Par contraste avec les monstres de pierre, la ville de huttes mal fichues, de tentes et de yourtes striées de ruisseaux marécageux a l'air d'autant plus minable aux yeux des impériaux citadins.


Visitant Liagon Sifan, un caravanier Lewyllen ami de Lel'Liamil (le maquignon de Tal Endhil, joué par Mad quand il n'incarne pas Barbaras le Hornois), les PJ apprirent que le sorcier arkonnelkan Lorkan Elakendil était « parti à la chasse » avec une 20aine de ses guerriers (pas de bol puisque c'est lui que les PJ viennent pour "assassiner politiquement et/ou physiquement"), ce qu'il faisait apparemment souvent et en prenant bien soin de n'être pas suivi.
[Détail amusant, si les Emishen sont généralement inaptes au secret, on leur avait recommandé Liagon comme un type "capable de gérer les situations délicates avec discrétion" et lorsque les PJ lui demandèrent s'il était possible de causer hors de portée des oreilles indiscrètes, il fit venir son fils, harpiste débutant et particulièrement peu doué mais à qui les chamans ont promis un grand avenir musical. Il s'acharne donc en cassant les oreilles à tout le monde, ce qui couvre assez efficacement les discussions "secrètes" mais tape un peu sur les nerfs à la longue...]
Des précédentes expériences de Nevel dans le secteur et de leurs mésaventures maritimes avec les Arkonnelkan déguisés en Kormes, les PJ déduisirent que le sorcier devait ainsi rendre visite à des troupes "secrètes" introduites dans la région par les fameuses cogues, et qu'il serait peut-être intéressant de découvrir où il planquait les quelques centaines de combattants qu'il employait pour déstabiliser toute la Marche. Ils apprirent aussi que, communiquant entre eux grâce aux corneilles qui les accompagnent partout, les Lewyllen locaux étaient en contact avec ceux de Tal Endhil comme du Cercle des Cascades, et se tenaient au courant des évènements de l'assemblée tribale à venir.

Découvrant alors qu'il y avait un campement Elloran sur place (il y a en fait des campement de pratiquement tous les clans de toutes les tribus de la région des Lacs, venus commercer ou profiter de la science des chamans), les PJ décidèrent de s'y joindre puisqu'ils avaient déjà des accointances étroites avec ce clan et que, d'après leur nouvel ami lewyllen, ces Elloran avaient eu maille à partir avec les Arkonnelkan (les premiers ont appris par leurs voisins Lewyllen que les seconds avaient tenté d'assassiner Kal Feilan, ce que les Arkonnelkan ont nié, une violente altercation s'en est suivie, faisant trois morts, et les chamans ont interdit les armes au sein de la ville pour éviter d'autres débordements). Ils envoyèrent également leur propre chaman-guerrier, Kal Kirhan (qui jouit d'une certaine renommée dans la région), demander à ses frères Tallalnen si par hasard ils n'auraient pas un oiseau-totem (en l’occurrence un Harfang) qui consentirait**** à faire de la reconnaissance aérienne pour leur compte, notamment pour repérer la troupe de Lorkan.

Mais avant tout, il leur fallait assurer leur propre couverture (donc prendre contact avec des éleveurs de chevaux, commencer à faire du troc, etc.) tout en réfléchissant à la manière dont ils pourraient gérer le problème de Ramdehl et Mona Ma'od, leurs 2 Kormes "plus vraiment prisonniers", sachant que le jeune amoureux s'inquiétait de la réaction de Lorkan à sa (relative) "trahison", alors que sa compagne tenterait certainement de rejoindre son mentor dès qu'elle pourrait marcher... Les Oloden des Hautes-Pierres refusaient évidemment d'adresser la parole aux Défunts mais n'accepteraient pas pour autant que des "marchands étrangers" (déjà en constante instance d'expulsion de la ville chamanique) les retiennent de force parmi eux, alors que les PJ ont justement besoin de leur témoignage pour révéler aux chamans le complot des Arkonnelkan.
On a fini là-dessus samedi dernier, pendant que les PJ s'arrachaient les cheveux en se demandant comment régler pareil merdier.

>> sauter directement à la suite de ce scénario

*Le "Fleuve Grondant" -que les impériaux appellent simplement "Cainil"- qui descend depuis la Marche des Gemmes jusqu'à la Baie des Oubliés en passant par Darverane, prévôté de la Marche des Lacs, mais aussi par le la d'Emen où se trouve les Hautes-Pierres, objectif des PJ. On en reparlera car les membres actifs de Tal Endhil commencent à réaliser l'importance stratégique du fleuve, principale artère de la Marche des Lacs et qui pourrait merveilleusement profiter au commerce s'il ne traversait le territoire d'un clan qui n'a jamais pu blairer les étrangers et qui est maintenant en guerre ouverte avec les hommes du Prévôt Rhilder "le Fou" (que la grande majorité des PJ déteste sans même l'avoir rencontré, tellement qu'il est sympathique). Un des objectifs secondaires de l'Opération tréfonds est donc notamment d'arranger les relations avec les Oloden pour relancer le commerce des chevaux (dont ils sont les principaux éleveurs) et rouvrir le fleuve à la navigation commerciale...
Détail rigolo : le fleuve a doublé de taille depuis le précédent passage d'un PJ même pas trois semaines auparavant, joie du printemps dans ces régions montagneuses.

**La fameuse "herbe-nuage" hallucinogène que les Emishen utilisent dans leur rite chamanique et dont les rebelles Kormes et certains étrangers indélicats font le commerce illégal pour les drogués de l'Empire, à la grande colère des autorités impériales autant que des tribus du Peuple du Vent. Il est particulièrement déconseillé de déconner avec ça dans la région puisque les Hautes-Pierres sont la capitale chamanique des Emishen, même si c'est assez tentant puisque le territoire des Oloden est aussi là où pousse la précieuse herbe...

***Les PJ ont fini par reconstituer que, "comme par hasard", depuis que les Arko' ont fait alliance avec les Oloden, les Kormes (dont apparemment des survivants du siège de Tal Endhil) qui s'attaquaient depuis quelques semaines aux fermes et villages autour de Darverane et Brasure ont pris l'habitude de se replier sur le territoire des-dits Oloden pour s'y reposer, ce qui a motivé les troupes du prévôt Rhilder (et les renforts envoyés de l'état-major autant que des cités voisines) à les y poursuivre, ce qui a finalement poussé les Oloden a rentré franchement en guerre avec les Impériaux. Apparemment, presque 2.000 guerriers Oloden (ou "alliés") ont donc quitté les Hautes-Pierres pour aller se fritter du côté de Darverane, quoique si les Kormes "défunts" continuent d'attaquer les colons (avec de lourdes pertes), les Emishen "vivants" se contentent d'opposer un beau front défensif.
Comme les Oloden n'ont pas le droit de parler aux Kormes (puisqu'ils sont "socialement morts", c'est tout un merdier pour que les uns et les autres arrivent à s'échanger de la bouffe contre des armes sans fâcher les chamans.

**** Les chaman emishen ont des rapports très fraternels avec leurs oiseaux-totem, il faut donc que l'animal soit d'accord pour rendre service.


Image
Épisode 1 "Au fil de l'Eau"
1) le "Cercle des Cascades", où nos PJ ont échappé à un attentat incendiaire avant d'accepter la mission d'en éliminer l'auteur, le sorcier Lorkan,
2) le comptoir kerdan "Écume 6" où ils ont rencontré Diovire et sa famille, puis embarqué sur la nef "Coppavento" pour échapper aux navires qui arrivaient,
3) les marécages où, ancrés pour laisser passer la tempête, ils ont combattus les Arkonnelkan avant de reprendre la mer,
4) le dangereux détroit où la poursuite s'est terminée, après le naufrage du dernier navire arkonnelkan en course
Épisode 2 "les Eaux Troubles"
5) le comptoir désaffecté "Écume 5" où les attendaient les troupes de Daleman Teylin,
6) l'étape où ils rencontrèrent Milorind transportant des armes vers le front (qui se situe en gros vers le "de" dans "Vallée de Cainil"),
7) "(Sheb) Domadhan", le Cercle des Hautes-Pierres, capitale chamanique du Peuple du Vent (donc de tous les Emishen de toutes les tribus).

A suivre incessamment sous peu, le début du CR de l'autre scénar, "Terrain Minier", et une petite présentation de la mini-campagne space-opera "Extrême Orion".
Dernière modification par Wenlock le mer. sept. 26, 2012 6:30 pm, modifié 3 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par XO de Vorcen » mer. nov. 16, 2011 8:57 pm

Les joueurs de Terrain min(i)er peuvent ils lire ce compte-rendu ?
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock » jeu. nov. 17, 2011 2:22 am

Oui, les histoires sont tellement distinctes que ça ne me paraît pas gênant que que les deux équipes lisent leurs progrès respectifs (tant que vous ne matez pas les "spoilers"), pour peu que les joueurs fassent l'effort de ne pas en tenir compte pendant leur propre jeu (toi, en particulier, tu auras ainsi une description d'un des fameux "cercles de pierres" dont on avait parlé. Domadhan est a priori le plus grand de tous).
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Message par Wenlock » jeu. nov. 17, 2011 8:25 am

TAL ENDHIL - "TERRAIN MINIER"
S'il vous amuse de vous reporter aux notes préparatoires de ce scénario données en exemple il y a deux pages, vous devriez pouvoir constater à quel point le jeu effectif nous a éloigné des prévisions. Bon, c'est le lot des scénar "ouverts", hein, ça m'oblige simplement à improviser des évènements différents sur les mêmes bases (même décor, même PNJ, mêmes enjeux) pour rebondir sur les initiatives des joueurs.

PROTAGONISTES
Tous les guerriers étant partis pour l'Opération Tréfonds, ce groupe-ci sera finalement celui des intellos-artisans-entrepreneurs, le contraste en jeu étant assez saisissant.
_"Maître" Adira Pratesh ("Kobal"), fondateur de la Guilde Franche de Tal Endhil (qu'on ne présente plus).
_Maître Hadrien Muraille (perso de "XO de Vorcen"), architecte vieillissant et déchu, venu tenter sa chance loin au nord suite à diverses déconvenues, notamment à Darverane où cet enfoiré de Rhilder l'a viré sans le payer juste à la fin des travaux de renforcement de sa citadelle. Toute une famille élargie d'artisans, maçons et contremaîtres l'accompagnent (c'est une Structure échelle *2 achetée au prix d'un Fardeau et d'une Instabilité, le petit "clan" est donc largement en crise suite aux échecs répétés de son Patriarche).
_Andréas Odran ("Humphrey B") est un écrivain/chroniqueur itinérant travaillant pour une maison marchande de Duriane (a) qui a fait une partie du voyage avec les Muraille et s'est lié à eux. Il travaille à une vaste monographie des Peuples du Vent... ce qui s'avère difficile puisque les Emishen, de tradition orale, considèrent qu'écrire leurs paroles trahit toujours leurs propos. Andréas espère également négocier des pigments pour ses illustrations auprès des Kerdans de Tal Endhil.
_l'érudit Virgile de Narcejane (second perso de "Jeo"), géologue "freelance", prospecte les montagnes au sud de Tal Endhil depuis déjà quelques temps à la recherche de filons de minerais dont il revend les emplacements cartographiés aux maisons marchandes de Darverane ou à la bibliothèque impériale de Brasure. Agé, volontiers philosophe et sympathique, il a voyagé partout, s'intéresse à une foultitude de sujets et entretien des rapports cordiaux aussi bien avec les autorités religieuses qu'avec les colons ou les indigènes.
_garde du corps et guide indigène du précédent, Horen Rohanan ("XXVII") est un jeune guerrier Lewyllen bon vivant, dragueur et impétueux. Tellement impétueux en fait que lorsque sa caravane (b) est passée par la petite cité minière de Solerane pour aller ravitailler Tal Endhil après la bataille, Rohanan y a déclenché une bagarre avec de vilains impériaux, qui l'ont ensuite fait accuser de meurtre pour se venger. Virgile est intervenu pour prouver son innocence et, depuis, le cavalier rembourse sa dette en l'accompagnant partout.
SPOILERS a écrit :Le scénario n'est même pas commencé que déjà les secrets volent bas :
_Andréas est en réalité un mage dont la Loge, habilement camouflée en maison marchande "livresque" (reliure, traduction, études, enluminures...) puisque la magie est interdite, lui a confié la mission de remonter la filière d'un trafic d'artefacts premiers qui commence à répandre dans l'Empire des objets vraiment puissants et dangereux. La piste l'a mené aux alentours de Tal Endhil, à la recherche d'un vieux sorcier reman... Orphelin et recueilli par les mages, Andréas semble obstinément ignorer qu'il a vraiment une tête d'Emishen, bien qu'on le lui fasse régulièrement remarquer.
_Virgile lui-même est un espion vétéran chargé par le Primat Aristame de Gorme -le grand prêtre impérial dont Durgaut attend la visite pour devenir bailli- de surveiller les drôles de héros de Tal Endhil, d'influencer les décisions de leur jeune guilde dans un sens favorable au Culte et à l'Empire... et au passage de se renseigner sur une histoire d'artefacts antiques, dont le Primat est (paradoxalement) assez friand. Préférant être "découvert et embauché par hasard" que de se pointer la gueule enfarinée à la Guilde, Virgile a donc passé près de 8 jours à se balader autour du Cercle des Cascades en supposant que Tal Endhil entendrait parler de lui... Comme ça trainait, il a finalement dirigé son escorte droit sur l'expédition minière dès qu'il l'eurent repérée.
_Hadrien Muraille, quant à lui, est de longue date passionné d'architecture "Première" et a perdu sa charge d'architecte à l'état-major des Marches lorsque l'arche antique qu'il avait ré-assemblée s'est mystérieusement effondrée sur une bande de nobles impériaux. Ce que son gendre lui reproche régulièrement...
_Durgaut a du un peu forcer la main d'Adira pour qu'il accompagne son géant prêter la main aux travaux, mais pendant qu'on montait l'expédition le fehnri a trouvé moyen de rentabiliser le voyage en sortant -enfin !- les lourds ballots d'herbe-nuage (reçue d'Etayn-la-Louve avant la bataille en paiement des armes livrées aux Kormes) de la hutte de son cousin pour les dissimuler dans le chariot de vivres en partance vers la mine, soustrayant ainsi sa précieuse dope à la perquisition du capitaine et espérant trouver une bonne cachette en dehors du village.
_pour pimenter le tout, Maître Jornil -patron de la mine de cuivre sabotée par les mercenaires de Durgaut et trafiquant notoire dont les nervis ont eu maille à partir avec les mêmes mercenaires, renseigné par son vieil ami Adira, a envoyé un espion se mêler à l'expédition minière, un certain Worik, ex-mercenaire et jusqu'alors contre-maître à Solerane... Sauf qu'en fouinant autour du donjon et en posant des questions sur Durgaut, Worick s'est fait remarquer de Lel'Liamil qui a demandé aux Lewyllen accompagnant le convoi de le surveiller de près.
A quelques jours et 200km de l'Opération Tréfonds, un petit groupe de migrants a atteint Tal Endhil après un rude voyage dans les montagnes : Hadrien Muraille, sa famille, Andréas le lettré et une bande d'ouvriers ayant quitté la mine de cuivre de Solerane (y compris trois charpentiers virés avec fracas suite à un accident d'étayage, dont les vrais responsables sont une bande de "saboteurs non-identifiés"). Ils furent accueillis à bras ouverts par le Capitaine Durgaut et la Guilde dirigée par Adira Pratesh, tous deux ravis de récupérer ainsi un ingénieur et de la main d’œuvre qualifiée pour se joindre à l'expédition minière qu'ils préparent depuis deux semaines.
[Ce n'est pas totalement un hasard : le village a besoin de compétences diverses, ses notables on fait largement savoir qu'ils embauchaient et le village a effectivement un gros potentiel depuis que les Kormes ne le harcèlent plus. Rien que la fondation d'une guilde exemptée d'impôts pendant un an a de quoi attirer du monde (artisans, investisseurs, prospecteurs...), les Maisons Marchandes salivent à l'idée qu'on va enfin pouvoir en exploiter les ressources d'une région auparavant tenue par les rebelles... Adira et le Capitaine tentent depuis un moment de débaucher des mineurs de Solerane, les bardes diffusent l'histoire de la bataille victorieuse, un certain nombre d'Emishen "pacifistes" font la pub de nos héros auprès de leurs compatriotes, plusieurs PJ ont largement investi en "Réputation/Statut/Contacts" et on commence à les connaître un peu partout, les Kerdans font régulièrement passer le mot qu'il y a de l'argent à faire dans le coin et c'est d'ailleurs l'Érudit Ordano -l'oncle d'Islinna- qui a fait savoir à son ami Muraille qu'il y avait un poste à pouvoir dans un bel endroit où tout est est encore à bâtir.
Bref : Tal Endhil a le vent en poupe.]

Empressés de plaire au fringant officier qui semble avoir tant de projets pour eux, les Muraille et les mineurs acceptent de repartir dès le lendemain, et Andréas se joint à eux "pour le plaisir d'explorer la région" (« Mais vous avez conscience qu'on va se les geler en altitude au milieu des loups et des rebelles kormes pour rouvrir une mine effondrée là, quand-même ? _C'est magnifiquement typique ! Je suis sûr d'y apprendre plein de choses ! _Bon...C'est vrai que vous avez un faux air de "venteux", vous, maintenant que j'y pense...»).

Le petit matin suivant, l'aube poignait à peine que déjà la pluie détrempait la vallée et le convoi en route pour la mine d'argent détruite par les Kormes avant le siège du village. Menée par la négociante Mérane, escortée par un chevalier du Temple, 5 de ses compagnons, 4 mercenaires de Durgaut (qui ne peuvent respectivement pas se blairer), la caravane comptait une quinzaine d'ouvriers (mineurs, charpentiers... et le sympathique Worik qu'Adira avait déjà croisé), 4 "cochers" lewyllen envoyés par Lel'Liamil pour conduire les chariots de matériel, le clan Muraille, Andréas, Adira Pratesh et son géant Totor.
La piste à travers la montagne sauvage était bourbeuse, raide et fatigante (la roulotte d'Adira faillit même tomber d'une falaise quand Totor-le-Géant la lâcha soudain, effrayé par une des nombreuses engueulades de son maître qui fut sauvé de justesse par la massette qu'Hadrien bloqua dans une des roues), mais on y fit des rencontres :
_d'abord un cavalier korme apparu pour tirer une flèche sur la roulotte d'Adira et disparaître aussitôt. Ce qui créa évidemment une brève panique n'était en fait que le courrier adressé par Vighnu à son cousin depuis Écume 6 : informée que le comptoir risquait d'être rasé par une flotte ennemie, l'expédition renvoya illico un messager prévenir Durgaut (c).
_plus en altitude, ils croisèrent la route de chasseurs elloran rentrant vers le Cercle des Cascades et pas très contents de les voir (d) mais accompagnés de Rohanan et Virgile de Narcejane, revenant eux-mêmes du secteur de la mine d'argent. Expliquant qu'il avait repéré quelques nouveaux filons, le géologue fut sur le champ embauché par Adira (à qui ses contacts indigènes avaient en effet parlé du vieux "Mange-Caillou" rôdant dans les montagnes avec un Lewyllen et ravi de cette "chanceuse" addition à sa guilde). Rohanan trouvant la jeune Mérane à son goût entrepris de lui compter fleurette sur le champ.
_en fin d'après-midi, c'est une meute de loups qui vinrent leur souhaiter la bienvenue en tentant de croquer les chevaux et d'égorger Rohanan, "l'impétueux" cavalier s'étant mis en tête de les mettre en fuite à lui tout seul. Il fut sauvé de peu par le preux chevalier Conrad de Mélanque, un début d'amitié naissant à cette occasion de la très étanche barrière linguistique (c'était très drôle : « Mais t'es con, Dirsen, je m'en sortais bien là ! _De rien brave sauvage soumis, la Civilisation est là pour t'aider. _Ah ben t'es pas susceptible, toi au moins. _Il est bien reconnaissant ce venteux, il me plaît.»).

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Le ciel s'assombrissait sur l'étroite piste maintenant enneigée quand le convoi atteignit un torrent tumultueux dont le pont avait été intentionnellement détruit. Plutôt que de faire traverser les chariots à grand-peine alors que la nuit tombait et puisqu'il faudrait de toutes façons améliorer la route si Mérane espérait y faire régulièrement transiter du minerai, Hadrien parvint à les convaincre de monter le camp au bord du torrent pour un ou deux jours, le temps d'y bâtir un vrai pont solide que les Kormes serait bien en peine d'abattre.
On installa donc un campement sommairement fortifié sur un escarpement voisin et les voyageurs épuisés s'endormir à peine leur dîner avalé... pour être réveillés en pleine nuit par les mugissements de terreur du Géant : les loups avaient attaqué pour s'en prendre au chariot de vivres, tuant au passage un apprenti (qui venait d'y trouver de gros sacs "d'aromates odorantes" en voulant piquer du saucisson). Ils furent rapidement repoussés, mais Adira passa quelques heures à bringuebaler sur les crêtes vertigineuses, désespérément accrochés à la fourrure d'un Totor mis en fuite par les prédateurs. Malgré ses blessures, Andréas parvint à expliquer aux autres comment le soigner et se chargea ensuite de panser les plaies de ses compagnons ("Mais vous êtes presque aussi doué pour la médecine que mon apothicaire de cousin, en fait ! _On apprend bien des choses sur les routes, Maître Adira. Par exemple ces plantes que non compagnons prennent pour des aromates sont en fait de l'herbe-nuage. _Vous... vous m'en direz tant. Comment diable cela a-t-il pu arriver jusqu'ici, on se le demande hein ?").
Puisque Jeo va être souvent absent après la première séance, "Virgile de Narcejane" restera désormais en retrait comme "le sage PNJ érudit qui donne de bons conseils quand les joueurs galèrent".

Au matin, Hadrien, sa famille, "ses" ouvriers et Totor-l'engin-de-chantier se mirent à la tâche pour abattre des sapins et y tailler les poutres, piliers et traverses de leur futur pont, que l'architecte avait conçu avec moult ambitions. [On en profite pour tester les interactions des règles de Réalisation et d'Échelles, qui marchent nickel si on en reste à la version "simple".] Pendant que le chantier progressait, Rohanan partit chasser un peu (ne ramenant qu'un malheureux lièvre et la certitude qu'ils étaient désormais trop en altitude pour que des loups y trouvent de quoi se nourrir) et Andréas, intégré de force aux sentinelles pour avoir énervé Conrad de Mélanque, se retrouva à monter la garde en haut d'un rocher. Quitte à y être tranquille, le mage en profita pour lancer un large sort de "clairvoyance" [détection, de zone, sur carrément 500m de rayon : il commence fort] qui révéla la présence de loups observant menés par un autre "sorcier", surveillant un étrange vieillard espionnant lui-même le chantier ("je te regarde le regarder nous regarder"). Il en tira le plus d'informations possible avant que le meneur de loup ne se "soustrait à son "regard" et tenta ensuite d'en informer ses camarades en prétendant avoir vu tout ça de son poste d'observation.

En dehors de l'abattage qui avançait à bon rythme malgré les nombreuses prises de bec entre Hadrien et les siens, l'après-midi fut occupé à tenter en vain de retrouver les deux "espions" (mais Rohanan découvrit des empreintes de bottes remanes à plusieurs endroits autour du camp et du chantier) puis à poser des pièges-avertisseurs sur un large périmètre autour du campement, des fois que des loups ou d'autres indiscrets reviennent [à nouveau Réalisation + Échelle de zone/Échelle de Temps] et , le soir venu, Mérane insista pour qu'on tente dès le lendemain une reconnaissance vers la mine, distante d'à peine 2 lieues et qui était quand-même leur objectif véritable. Rohanan échoua à la séduire avec son ragout de lièvre mais accepta la mission et, au cours du dîner, Hadrien s'entendit crier par son gendre "qu'on en serait pas là s'il avait laissé tranquille ces maudits artefacts !" ce qui fit dresser l'oreille à tous les connaisseurs.
[En plus des réactions que possède la famille (dont la tendance à blâmer son patriarche), le Fardeau d'Hadrien implique qu'il ne peut gagner de points d'Histoire qu'autant que sa "malédiction" est intervenue dans le récit. XO, qui joue aussi bien Hadrien que sa petite famille, va donc régulièrement lâcher des indices de ce genre, ce qui donnera un tour assez intéressant à la suite...]

Le troisième matin de l'expédition, Rohanan, Andréas, le sympathique Worick et Sifenen Arlan (un des Lewyllen de Lel'Liamil) partirent à cheval pour jeter un œil à cette fameuse mine... et tombèrent comme des nazes dans une embuscade tendue au gué suivant par les Kormes et leur "Meneuse" : Etayn-la-Louve, très amaigrie, sa gorge portant une profonde blessure mal cicatrisée et parlant d'une voix brisée, mais apparemment vivante, alors que la rumeur la disait tuée par Nevel-le-Banni à la veille de la bataille. Elle ordonna qu'ils retournent annoncer aux Dirsen que leur mine était désormais territoire interdit, pris leurs chevaux, leurs armes et balança l'ex-mercenaire Worick de la falaise pour faire bonne mesure (e). Andréas et Etayn se "reconnurent" d'ailleurs de leur bref contact de la veille, la Louve ordonna qu'on épargne ce drôle de "Dirsen" et le lettré parvint à sauver son grim... sa précieuse monographie que les Kormes allait jeter dans le torrent.
Après avoir en vain tenter de sauver le Reman démantibulé par sa chute, les 3 survivants rentrèrent penauds annoncer au campement la mort du "brave mineur" et l'avertissement des Kormes. En retour, on leur appris qu'en plus d'un accident qui avait ruine la matinée de travail, une dizaine de Kormes avaient chargés à travers le chantier en tirant des flèches sur les ouvriers, tuant un des templiers qui voulaient leur barrer le passage et blessant plusieurs personnes.

a) Comme Duriane est à la fois "la grande cité-franche civilisée/mercantile/multi-culturelle" du nord de l'Empire Reman et un de mes anciens cadres de campagne, pratiquement tous ceux qui veulent jouer des lettrés, des fehnri, des mages ou des marchands finissent par s'y être croisés (et ça justifie un peu leur esprit "indépendantiste"). Durgaut, Adira, Vighnu et Andréas sont donc "compatriotes", Nevel et le Capitaine ont servit dans une des compagnies mercenaires de la ville, Virgile et Hadrien y ont séjourné...

b) Rohanan est d'ailleurs le propre neveu d'Ethelkaran, vénérable chef de l'Aile du Silond (un des quatre grands "clans" Lewyllen, grossièrement divisés par point cardinaux, "silond" signifiant le nord) qui a nommé Lel'Liamil à Tal Endhil, va parler en faveur de la paix à l'assemblée tribale et qu'on retrouve jusqu'au Cercle des Cascades comme contact des PJ.

c) Durgaut a dépêché en urgence une troupe de templiers vers la côte, mais Nevel et son commando étant déjà partis dans la nef kerdane avec les Arko' à leurs trousses, il n'y avait plus rien à trouver.

d)L'un des chasseurs en question était Aenid Lamdan, que Virgile a pris comme "Relation" mais qui, comme la plupart de ses congénères, n'aiment pas trop que les Dirsen creusent la montagne.Les chamans racontent que les Anciens ont enfermé des démons sous la roche, notamment, et considèrent que les Remans en extraient des choses "impures" qui les rendent fous d'avidités et attirent toujours des emmerdes pour les Emishen.

e) Il faut dire que son poste de "contre-maître" à la mine de Solerane consiste principalement à surveiller les esclaves emishen qui y travaillent, il n'a donc guère la cotte chez les indigènes (Rohanan, notamment, n'a pas versé une larme sur son cas.).


Image
1) Un Korme décoche le courrier sur la roulotte d'Adira
2) Rencontre avec Virgile et Rohanan.


A peine restauré, un Rohanan très remonté par le vol de ses armes entraîna Andréas et l'ami Arlan [joué par XO] à la recherche d'un passage par la montagne : après 5h de marche et d'escalade, ils atteignirent finalement les ruines de la mine peu avant la nuit.
Ils y trouvèrent des cadavres vieux de près d'un mois, les bâtiments incendiées et le puits de mine non seulement effondré mais bloqué par de gros rochers, manifestement entassés par les Kormes pour empêcher qu'on ne le rouvre. Des empreintes récentes témoignaient que quelqu'un, probablement le vieux Dirsen qui rôdait dans le coin, venait régulièrement aux ruines pour piller ce qu'il pouvait et tenter vaguement de dégager l'entrée de la mine, sans grand effet. Andréas s'aperçu par contre qu'une force étrange pulsait dans les profondeurs de la roche...
Ils bivouaquaient sur place quand le vieillard pouilleux s'avisa de leur voler de la nourriture et fut capturé après une (très) brève poursuite. Andréas mis ainsi la main sur un artefact que transportait le bonhomme (une grosse boule de métal fonctionnant comme un amplificateur de pouvoir) et les trois éclaireurs interrogèrent le vieux cinglé, qui finit par leur révéler pas mal de chose en échange d'un bon repas (et parce qu'il n'était qu'à moitié cohérent), en l’occurrence :
il se nommait Langard et vivait dans le coin depuis un bon moment, travaillant à ouvrir une mystérieuse "porte dans la montagne" pour y récupérer des "artefacts". Après que les Kormes d'Etayn aient attaqué la mine et massacré ses occupants, il les a vu y descendre à grand peine un grand machin très lourd, puis plusieurs cadavres. Parmi eux, deux femmes dont Etayn et une inconnue (Mona Ma'od), en sont ressorties faiblardes mais réanimées et... ensuite tout est parti en vrille. Langard ne saurait dire ce qui s'est passé mais les Kormes ont évacué la mine en catastrophe et l'ont faite ébouler, puis Etayn a repris le commandement et entrepris de garder le secteur de toute intrusion. Les éclaireurs épuisés par leur journée finirent par s'endormir et, lorsqu'il se réveillèrent au matin, Langard avait fichu le camp avec sa boule magique et toutes leurs provisions.

Andréas refit une grosse "reconnaissance mentale" le long du sentier, repéra des loups, le bivouac des Kormes près du gué et leurs guetteurs postés près du chantier désormais fortifié (en leur absence, l'expédition a transféré le camp autour du torrent et monté des défenses solides pour protéger le pont en construction) et ils redescendirent vers leur compagnons par la piste ouverte la veille (tout en discutant de l'influence de la faim sur les loups, les Kormes et Langard, alors qu'eux-mêmes avaient eu la sagesse de partir avec des semaines de provisions).
C'est à peu près à mi-chemin qu'une bande de loups les pris en chasse : cavalant éperdument dans une pente rocheuse, ils allaient être rattrapés lorsqu'un éboulement fort opportun (qu'ils soupçonnent avoir été provoqué par Langard et sa boule magique) dispersa les bêtes et leur permit de s'enfuir.

Préférant ne pas exciter les Templiers en leur racontant les aspects "surnaturels" de l'affaire, ils n'informèrent que l'architecte et Virgile de leurs découvertes (mais Adira surpris la conversation et s'y incrusta brièvement, intéressé par la petite grotte tranquille où Langard disait séjourner) puis en débâtir à quatre jusqu'au soir pendant qu'Hadrien et Adira terminaient les travaux. Au soir du quatrième jour de l'expédition, un splendide et large pont de bois doté d'un garde-corps (et d'une certaine qualité esthétique) enjambait désormais le torrent à la satisfaction générale.
Mais alors que l'on discutait des différentes manières de forcer le blocus des Kormes, Andréas s'avisa que les guetteurs ennemis avaient disparu... et les repéra bientôt très en amont de la route, en train de bricoler on ne sait quoi dans le lit du torrent.
Parti seul en éclaireur, Rohanan escalada discrètement (mais laborieusement) les parois de la gorge et tomba bientôt sur un Korme qui se soulageait dans les buissons : après une courte bagarre désordonnée au bord du précipice (le Lewyllen étant à peine armé et à bout de souffle alors que son opposant perdait son pantalon dès qu'il usait des deux mains pour expédier des coups de hache), l'impétueux cavalier bascula dans le torrent, apercevant dans sa chute les guerriers d'Etayn occupés à pousser d'énormes rochers dans l'axe de la gorge... largement de quoi emporter le pont tout neuf en dévalant le lit de la rivière.
On en est là pour l'instant, la suite bientôt.

Image
3) le campement et le chantier (fortifiés) du pont,
4) le gué où les Kormes barrent le passage aux éclaireurs,
5) le passage découvert par Rohanan et ses amis,
6) le pierrier où un éboulement les sauva des loups,
7) l'escarpement d'où bascula Rohanan pendant que les Kormes préparaient leur riposte.


>> aller directement à la suite du CR
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Extrême-Orion

Message par Wenlock » dim. nov. 20, 2011 11:06 am

Cet après-midi, on tente notre première partie d'Extrême-Orion, mini-campagne space-opera plutôt sombre, avec Argentarbre, Cancrela, Moïse et Lapin Blanc. Je vous raconterai l'univers et les enjeux dramatiques plus en détails après la partie, pour l'instant le plus intéressant est à mon sens le résultat de notre "création commune d'univers" : on s'est déjà réuni 2 fois, la première pour faire l'univers, la seconde pour faire les perso et le vaisseau. Dans les deux cas, ça ne s'est pas tellement passé comme je l'avais prévu mais ça a produit des résultats intéressants...

La première séance a été beaucoup moins créative et commune que prévu pour tout un tas de raisons, les plus significatives étant à mon avis les suivantes :

► si c'était une première pour tout le monde, le MJ (mézigue) n'avait absolument pas tilté que les joueurs, eux, n'avaient pour la plupart jamais participé à la création en équipe de quoi que ce soit (alors que c'est courant dans mon métier*), qu'il ne savait pas bien par quel bout prendre l'exercice et que n'ayant pas encore trop l'habitude de jouer ensemble, ils ne se connaissaient pas bien et n'étaient pas forcément tous à l'aise.
*de ce point de vue, mon erreur est d'autant plus énorme que j'enseigne quand-même la "démarche créative" depuis plusieurs années à des étudiants en graphisme, et que j'ai donc une certaine expérience de la difficulté que ça représente pour les gens, des méthodologies à mettre en place, etc. Hé ben là, ça a été le cloisonnement cognitif total : parce que c'était du JdR avec les potes, ça m'est même pas venue à l'idée que ça pourrait poser un problème à quiconque, dîtes-donc. Le con...
8| :lol:

► aucun des joueurs n'avaient au départ beaucoup de culture "space-opera" (ce que je n'avais pas réalisé du tout avant la séance), les joueurs manquaient donc pas mal de références et n'étaient pas bien sûr de ce qu'on pouvait y inclure ou pas, peu d'entre eux avaient donc des idées ou des envies précises.

► j'avais imposé quelques contraintes (pas d'alien, quelque base technologique simple, quelques éléments géo-politiques)... ce qui est toujours à double-tranchant : si les éléments "parlent" au public ça les incitent à rebondir, sinon ça limite juste leur créativité, et en plus moi j'en avais trop mis.

► et le pire du pire, comme dans l'éventualité où "ça ne viendrait pas" je m'étais moi pointé avec pas mal de propositions (en réalité un univers déjà assez "dessiné" et cohérent), les camarades se sont vite aperçu que, au pire, s'ils n'avaient pas d'idée, il pouvait toujours se rabattre sur celles du MJ (grosse connerie).
Je retenterai la prochaine fois en tirant quelques principes de cette expérience : faire ça avec des joueurs qui se connaissent bien et qui ont une certaine culture du genre, cadrer beaucoup plus le processus créatif et beaucoup moins le contenu, ne pas leur donner l'impression que leurs apports ne sont pas essentiels puisque, au pire, y a déjà un truc tout pré-mâché "par défaut".

Comme accessoirement les suggestions du MJ leur ont bien plu (c'est déjà ça... -_-), la séance a surtout pris la forme de quelques discussions entre joueurs produisant parfois des propositions mais qui, très vite, dérivaient vers une question au MeuJeu qui donnait lieu à une suggestion, qui incitait plein d'autres questions appelant carrément un long exposé... Et en gros j'ai passé l'après-midi à leur raconter un univers qui existait déjà, sur lequel ils n'ont exercé qu'un tri très relatif ("ça, ça et ça on prend, ça on prend pas") et auquel ils n'ont ajouté que quelques suggestions "conscientes".
L'intérêt de la séance est par contre venu "en parallèle" du piètre exercice créatif, de la manière dont les joueurs se sont avidement approprié certains aspects du contexte qui excitaient leur imagination (individuellement ou à plusieurs), m'ont demandé pleiiiin de précisions sur ces sujets, ont ajouté plein de suggestions pour le coup très spécifiques et ont choisi -par une vraie concertation autant que le hasard de leurs envies individuelles- une focalisation narrative (quels perso vont-ils jouer, exerçant quel genre de mission dans quel genre de vaisseau, quelle ambiance, quels thèmes...) que je n'avais absolument pas prévue !

Notamment, ils ont décidé que les grands méchants officiels -les terribles génosoviétiques "Médians"- ne seraient pas le véritable ennemie de cette campagne puisque 2 PJ seraient issus de leurs rangs, la Vraie Menace étant à la place une monstrueuse Intelligence Artificielle agissant de manière très indirecte.
Ils ont aussi viré ou réduit les concepts les plus "clichés" (au panier les psionniques, les pirates stellaires seront une nuisance mineure ou une "fausse menace") et mis l'accent sur certains des aspects les plus sombres de l'univers en choisissant de jouer des crapules à la solde des corpo.
On a aussi déterminé que le MJ pouvait induire les Réactions des PJ (c'est très pratique), qu'il y aurait des Réactions "thématiques" (une par épisode) et qu'on débrieferait après chaque épisode pour que les joueurs puissent décider du thème et des objectifs de l'épisode suivant.
Enfin, les joueurs ont tous envie qu'on teste les limites morales de leurs PJ-crapules, aussi je compte mener soit des histoires qui mettent en valeur leur mentalité "tous les moyens sont bons", soit des évènements qui, justement, implique des dilemmes moraux problématiques même pour eux.

Le plus amusant étant qu'ils ont moins cherché à créer un groupe cohérent qu'à empiler et lier entre eux des trucs extrêmement hétérogènes et parfois contradictoires, se retrouvant en fait avec un équipage cosmopolite dans un vaisseau improbable tâchant d'exécuter des missions pour lesquels ils sont très mal taillés (et ça les fait rire, en plus). C'est devenu particulièrement criant lors de la création "technique" des perso, tous les joueurs ayant (apparemment sciemment) créé des perso débutants possédant à la fois des handicaps assez lourds, des talents élevés dans des domaines qui ne correspondent pas à leur poste dans l'équipage !!! et des ambitions délirantes.
La création du vaisseau est un peu tombée à l'eau, faute de temps, d'un des joueurs (parti plus tôt), de consensus sur les priorités et d'expérience du système, mais ceux qui avaient des idées ont effectivement (encore) produit un truc complètement hybride et bizarroïde, choisissant pour récolter plein de points de bonus...
_de n'avoir qu'une maîtrise superficielle de l'engin (ça commence bien),
_que l'appareil lui-même soit assez capricieux (clairement : il marche pas très bien),
_de ne même pas le posséder au départ de la campagne (donc le premier scénar va consister à se l'approprier et à constituer leur équipage invraisemblable),
_que l'engin soit recherché dès le départ et (parce que ça suffisait pas),
_qu'il soit l'objet d'un dangereux mystère (laissé à la discrétion du MJ).

Récapitulons : les PJ seront constitués d'un cadre corporatiste malhonnête (pistonné par son papa mais plus ou moins "banni" aux confins de la galaxie), une larve humaine clouée dans son fauteuil (interagissant via un androïde) mais spécialiste des IA et qui se prend pour un pilote (puisque les vaisseaux "interstellaires" se manœuvrent grâce à une connexion neurale), un ingénieur en génétique soviétique promu chef-mécano/médecin et une tueuse du "KGB de l'espace" (enceinte du précédent) pour assurer leur sécurité, le tout dans un vaisseau d'interception issu d'une technologie hybride expérimentale, capricieux et recherché par les grands méchants qui l'ont conçu... Et tous ces braves-gens espèrent en gros travailler comme milicien d'une compagnie interstellaire exploitant une colonie lointaine, instable et sous-développée aux abords du Maelström, la tempétueuse nébuleuse créée par l'explosion d'une proche super-nova.
8O

Lier tout ça dans un scénario d'introduction s'est avéré un exercice un peu particulier mais plutôt amusant : s'il n'y avait pas grand-chose à "inventer", il fallait par contre trouver une histoire qui explique comment tous ces gens pouvaient bien se retrouver à collaborer pour prendre possession du vaisseau. Les 2 joueurs "médians" (les soviétiques) m'avait déjà bien aidé en décidant que leurs perso étaient déjà un peu "dissidents" sur les bords (Mr parce qu'il a rendu un rapport critiquant la politique génétique du parti, Mme parce qu'elle tient pas bien dans le "moule" génosoviétique à de multiples égards) et qu'ils avaient commis l'une des pires fautes possibles sur un vaisseau en mission : avoir une liaison. Il restait à...
intégrer les deux autres : le vaisseau est un Secutor, soit un faux vaisseau "pirate" (hop, je place et je lie les 2 "fausses menaces") attaquant les transports corporatistes à la recherche d'un très énigmatique agent ennemi (participant au "mystère du vaisseau"), les Médians en mission clandestine finissant par aborder celui qui, piloté par la cyberlarve, transporte le cadre vers son affectation "disciplinaire".
créer la crise qui poussera les 2 dissidents à se retourner contre leurs komrades au profit des prisonniers : par une succession de conflits internes au vaisseau (20 personnes qui rôdent en sous-marin depuis 3 mois en en prenant plein la gueule, c'est potentiellement explosif), de diverses Réactions malvenues (facile puisque je peux les "induire") et d'un grand élan protecteur de la tueuse enceinte, elle a fini par s'en prendre aux collègues qui tentaient de forcer le généticien à évacuer le cargo (parce que la chasse ennemie arrivait) alors qu'il tenait absolument à y récupérer un médikit fonctionnel pour sauver ses camarades blessés (le leur ayant été grillé depuis des lustres par les "caprices" du vaisseau hybride).
ajouter une catastrophe permettant de prendre possession du vaisseau : l'équipage du Secutor, affaibli par des mois de piraterie sans infirmerie fonctionnelle, vient en plus d'être nettement réduit par la bagarre avec la tueuse, ils ont capturés nettement plus de monde que d'habitude et comme -effectivement- la chasse arrive, le vaisseau se mange un missile juste avant le saut interstellaire... dont le résultat va être extrêmement étrange.

Au final, le premier épisode va donc être une espèce de "Die Hard VS Octobre Rouge dans l'espace", et je suis assez curieux de savoir ce qu'il va donner.
8)7
Dernière modification par Wenlock le jeu. nov. 17, 2016 4:04 pm, modifié 2 fois.
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Message par Wenlock » lun. nov. 21, 2011 9:37 am

Hé bien ce premier essai sur Extrême-Orion fut très sympa et je suis très content !
D'abord, excusez-moi de prendre quelques lignes pour brièvement m'auto-féliciter de n'avoir (pour une fois) pas sur-préparé, pas sous-préparé, pas enfermé la partie dans mes propres ambitions narratives, pas oublié d'amener de l'émotion à force de gérer de la technique ou de la tactique, de ne pas avoir écrasé les joueurs sous deux tonnes de background plein de noms tordus... aucune de mes erreurs habituelles (mais je vais un peu me vautrer dans la sur-analyse ultérieure, pour compenser : yargla !).
Le groupe jouait ensemble pour la première fois mais il me semble que les deux séances de créa/préparation commune les avaient un peu familiarisé entre eux, avec l'univers et le système (ré-explique brièvement en début de partie, illico intégré par Moïse et le Lapin Blanc : nickel), mes 4 camarades ont donc été plein de trouvailles, de roleplay, d'humour et de réflexion ; ils se sont très vite unis contre ladversité (faut dire qu'il pleuvait des emmerdes toutes les cinq minutes) et ça a fort bien tourné.
Comme il restait un de créa à boucler, on a vraiment joué que 5h et donc pas fini l'épisode (en guise de cliffhanger j'ai coupé au milieu d'une fusillade dégénérant gravement dans le poste de pilotage d'un vaisseau déjà très abîmé), mais on va tâcher de rejouer bientôt et je ferai un CR un peu complet à ce moment-là.

Quelques mécanismes ludiques supplémentaires puisque j'avais ajouté quelques "jeux dans le jeu" à l'intrigue "vous êtes dans un vaisseau en rade plein de méchants commando qui veulent vous torturer et vous tuer" :
_les PJ n'ayant pas encore vraiment fixé les capacités de leur futur vaisseau, j'avais annoncé en début de partie que, chaque fois qu'un joueur voudrait user de l'une d'entre elles, il lui faudrait la définir en piochant dans la réserve de points attribués à l'engin. Ça n'a pas provoqué un grand engouement et j'ai donc laissé tomber, mais il faudra par la suite justifier de certaines ressources employées pendant le scénar ("Armurerie", notamment).
_comme il s'agissait notamment de présenter "comment marche l'engin" aux joueurs qui vont l'employer pendant le reste de la campagne, les PJ étaient constamment confrontés à un obstacle technique (système verrouillé, en rade, pas conçu pour ça...) et devaient s'entraider pour le bricoler/pirater/ réparer/reprogrammer/contourner et accéder ainsi aux capacités utiles du vaisseau. La liste des avaries étant longue comme le bras (et le principal mécano étant aussi le seul médecin valide), les PJ devait également négocier les priorités entre eux (ils sont vite devenus "unis et efficaces" devant l'adversité)...
_on a vraiment commencé le scénar par le coup du harnais musical, les 4 PJ et 3 PNJ (plus ou moins affaiblis/assommés lors de l'abordage du cargo ou de la bagarre entre les amants-dissidents et leurs collègues) étant enfermés dans une cellule équipées de seulement 5 harnais (indispensables pour survivre à l'accélération délirante du saut interstellaire) avec seulement 7 doses d'anesthésiques (pour ne pas traverser la distorsion espace-temps les yeux grands-ouverts) alors que deux perso y étaient "anormalement résistants" et nécessitaient une double-dose. Le tout pendant que la navigatrice annonçait le décompte sur l'intercom et sachant qu'il fallait en sus réussir un jet pour s'attacher dans un harnais en temps limité...
_le vaisseau subséquemment "échoué" aux abords du Maelström, dès que les PJ ont eut atteint le poste de pilotage j'ai lancé la grande loterie des astéroïdes : une fois par scène, un joueur lançait 1d6 pour déterminer la taille des cailloux qui leur arrivait dessus (1-2 étaient "négligeables", 3-4 "ça va secouer" et 5-6 "Manœuvre, putain manœuvre ! Viiiite !"), sachant qu'il fallait d'abord réparer au moins un propulseur (ou être très inventif) pour pouvoir effectivement manœuvrer, rétablir le bouclier pour encaisser une part des dégâts, relancer le système d'armement pour pouvoir détruire ou détourner les astéroïdes de taille 3-4-5 et (de préférence) réparer le radar pour pouvoir les anticiper (finalement, ils ont placé un type pour regarder par une vitre et annoncer les problèmes avec une très courte avance).
_l'échiquier du poste de commandement : tout en travaillant ensemble à remettre le vaisseau en route pour survivre, PJ et ennemis se disputaient le contrôle en changeant le mot de passe d'un système, prenant la main sur une fonction vitale, négociaient ou s'entre-manipulaient pour avoir accès à telle console où se retrouver en surnombre dans la pièce... L'un des aspects particulièrement intéressant de ce jeu là venait de "qui sait quoi" puisque les 2 PJ "Médians" connaissaient assez bien la personnalité de leurs ennemis-komrades (ils avaient même des scores de Relation avec certains), alors que le "pilote cyber-larve" jouait en fait deux personnes différentes (son chétif lui-même et son androïde apparemment "humain" nettement plus "physique") et que le cadre corporatiste était assez fin manipulateur (et assez libre de son temps, n'ayant aucune compétence technique comme "Pilotage" ou "Réparer un truc utile") pour analyser mieux que les autres les enjeux stratégiques, tout en ayant très vite tiré parti de ce que leur commune connexion neurale "wifi" lui permettait de parler secrètement au pilote... Ce beau casse-tête avait régulièrement des implications relationnelles ("Tant pis je tire sur mon pote !"), morales ("Sale traître ! _Moi au moins je me préoccupe du bien général ! _Mais moi j'ai une mission sacrée !") ou "nerveuse" ("Je suis en surtension, je dois jouer la Panique !") qui rendaient la situation spécialement chaotique ("maîtriser le chaos" est un de mes thèmes récurrents), tout en assurant qu'il allait constamment se passer des tas de choses.
C'est même devenu particulièrement funky lorsque les PJ ayant un instant oublié de surveiller le capitaine du vaisseau, il a pu réveiller d'un coup la dizaine de super-soldats que nos héros avaient jusqu'ici soigneusement maintenu sous anesthésie générale (depuis le saut interstellaire) et que le poste de pilotage est devenu un champ de bataille (avec une probabilité élevée de flinguer un système vital quand on rate son tir)...

Au final, si les PJ survivent à tout ça (comme souvent, je mène "dés sur la table" avec un risque réel), réparent et s'approprient le vaisseau, on pourra vraiment dire qu'ils l'ont mérité (ils ont préféré "gagner la Structure en jeu" plutôt que de l'acheter à la créa, donc il faut qu'ils en chient).
:charmeur

Questions et commentaires sont les bienvenus, comme toujours.

Et en bonus, le plan du Secutor-LVI, actuel terrain de jeu, demi-épave et futur vaisseau des PJ : le secteur rouge est dépressurisé (suite à une collision avec un astéroïde survenue juste avant que les PJ ne reprennent conscience), le générateur de champs irradie la salle des machines depuis sa méchante surchauffe lors du saut (les Médians ne peuvent pas y rester longtemps, les autres devraient carrément éviter d'y aller), les portes noires sont blindées.
Image
Dernière modification par Wenlock le mar. déc. 20, 2011 8:30 pm, modifié 3 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock » mer. nov. 23, 2011 1:33 am

J'ai remplacé l'image au-dessus parc le plan "avec avaries" qu'on utilisera la prochaine fois (oui, c'est bien la merde).

A propos, si ça peut intéresser du monde, j'avais fourni aux joueurs un petit pdf de Résumé Astrographique qui présente brièvement quelques bases d'astrophysique (quelques repères d'échelles, comment marchent les étoiles, quelles tronches peuvent avoir les planètes...) et comment se passent les voyages interstellaires dans cet univers, le tout avec des liens qui m'ont été très utiles pour créer l'univers. Si l'envie vous prend de le lire, n'hésitez pas à le commenter vu qu'il reste à mon avis très perfectible.
Je n'ai pas les droits sur les illus (que j'ai piqué à droite à gauche sur le net pour rythmer la mise en page), mais tant qu'on en fait pas d'usage commercial...

S'il y a des amateurs, je mettrai aussi en téléchargement le pdf sur l'univers dès que je l'aurais bouclé (je suis sur la technologie, après quoi je ferai deux pages sur le secteur d'Orion, que les PJ ne connaissent pas encore puisqu'ils viennent d'y débarquer), où j'ai essayé de mettre en pratique mes théories perso sur la légèreté et la jouabilité des BG (donc ça essaye d'être court et didactique, presque tout ce que j'évoque se retrouvera dans la campagne sous une forme ou sous une autre, la majorité des PNJ ont le même "fond culturel" que ce que je transmets aux PJ via le document et les futurs approfondissements se feront "en jeu"...).
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Message par edomaur » mer. nov. 23, 2011 8:50 am

Barvo !

... Et je suis toujours impressionné par la quantité de matériel que tu es capable de produire :D
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(et pour le coup, oui y'a pas de 's' à 'visage')

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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Bistiole » mer. nov. 23, 2011 10:40 am

Tout pareil que Miguel! J'aimerais avoir le courage et la capacité d'en faire ne serait-ce que la moitié!
Dernière modification par Bistiole le mer. nov. 23, 2011 1:57 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock » mer. nov. 23, 2011 1:24 pm

Ah ben merci. Mais j'ai un secret : je suis un graphiste insomniaque (et faire des cartes me détend).
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Humphrey B » mer. nov. 23, 2011 1:56 pm

Wenlock a écrit :Ah ben merci. Mais j'ai un secret : je suis un graphiste insomniaque (et faire des cartes me détend).
D'ailleurs, son insomnie le conduit à aller se coucher aux heures où nous sommes sensé jouer. Forcément, après il a le temps de vous faire des CRs bien illustrés :P

mais à part ça, on s'amuse bien !
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper

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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock » jeu. nov. 24, 2011 12:38 am

Hé bien voilà, nous aurons fait médire Humphrey puisque nous avons joué ce soir, et terminé le premier Épisode de "Terrain Minier" (scénar que j'ai encore une fois choisi de redécouper vu le temps qu'on y a passé et le nombre d'actions tentées, de travaux réalisés, de révélations...). Je ne sais pas si je ferai un CR avant qu'on se soit bien lancé dans la suite, vu ça peut presque se résumer à "Rohanan s'en est sorti miraculeusement, les ouvriers d'Hadrien ont eu le temps de jeter des madriers dans le lit du torrent pour freiner tout juste le gros rocher balancé par les Kormes et ainsi sauvé le pont, après quoi tout le monde a atteint la mine à marche forcée".
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Re: Extrême-Orion

Message par Argentarbre » jeu. nov. 24, 2011 9:52 am

Wenlock a écrit : Hé bien ce premier essai sur Extrême-Orion fut très sympa et je suis très content !
Moi aussi, j'ai bien aimé ce début, même si j'ai encore besoin d'un peu de rodage pour me familiariser avec cet univers extrêmement riche. Vivement la prochaine partie ! :runaway
Wenlock a écrit :C'est même devenu particulièrement funky lorsque les PJ ayant un instant oublié de surveiller le capitaine du vaisseau, il a pu réveiller d'un coup la dizaine de super-soldats que nos héros avaient jusqu'ici soigneusement maintenu sous anesthésie générale (depuis le saut interstellaire) et que le poste de pilotage est devenu un champ de bataille (avec une probabilité élevée de flinguer un système vital quand on rate son tir)...
Personnellement je n'avais pas oublié, j'avais juste fait un pari sur le bon sens du capitaine : maintenant il va m'obliger à prendre des mesures plus radicales ... :mrgreen: :bombe

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