[cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index p1)

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Argentarbre
Profane
Messages : 23
Inscription : ven. août 06, 2010 1:11 pm
Localisation : Lille

Re: EXTRÊME ORION

Message par Argentarbre »

Wenlock a écrit :"Ouvrez ! Je vais me le faire !" crie-t-elle par l'inter-com, "Tang'Ho, verrouille le poste de pilotage !" crie Vincent, "Tang'Ho, bloque la trappe de la colonne ! L'autre doit arriver sous tes pieds !" ajoute Jackson en ramassant le pauvre Amar.
Je ne savais pas que j'incarnais tant de personnages ... ;) Ça n'a pas grande importance mais c'est Harmonie qui a dit à Hansou de verrouiller le poste de pilotage et lui a signalé l'arrivée d'un intrus par le conduit de maintenance (elle avait encore le souvenir de son premier combat à l'intérieur du vaisseau). Du coup, c'est Hansou qui a dit à Tang'Ho d'appuyer sur le bouton de la porte et de poser son pied sur la trappe.
Wenlock a écrit :
Sinon, Harmonie ne n'est pas contentée de larder le gars au marteau auto-propulsé, elle a aussi fondu le sas et les portes du Macau Dolphin à l'arc à plasma pour leur faire passer l'envie de re-rentrer dans la Chimère par ce côté là. Et on a récupéré le marteau ! 8)7
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Je me permets de vous contredire sur 2 détails (et je suis déjà content que ce ne soit que sur des petites choses que j'ai fait des erreurs) :
_Vlad et Amar ont participé à l'inspection de la navette (maintenant, est-ce que Vlad ne s'y est mis qu'après qu'elle fut chargée sur La Chimère, c'est possible mais c'est bizarre, puisque Vincent attendait votre rapport pour payer et que vous attendiez qu'il paye pour charger)
_ce sont des PJ qui ont dit à Hansou/Tang'Ho que le nain arrivait par une trappe (je ne sais plus qui) mais d'où ma blague sur Tang'Ho qui a la main sur la porte et le pied sur la trappe, en effet.
Je doute d'avoir permis que le scaphandre d'Harmonie puisse emporter Sophia et Vlad (normalement c'est pas possible, j'eus été incroyablement généreux), t'es sûr Moïse ? Ou est-ce que vous avez claqué du pH pour que ça passe ?

Je note toutes vos autres remarques, je modifierai. :yes:
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Moïse
Initié
Messages : 120
Inscription : mer. sept. 28, 2005 10:44 am
Localisation : Lille

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Moïse »

Pour l'inspection de la navette, je te fais confiance, mes souvenirs sont relativement vagues sur ce point.
En revanche pour le transport de Sophia et Vlad par Harmonie, j'en suis sûr (ceci dit, je peux toujours me tromper) : Harmonie portant Sophia et Vlad s'agrippant comme il pouvait. Je ne me rappelle pas avoir dépensé de point d'histoire et à moins qu'Harmonie ne l'ait fait, il semblerait bien que tu eus été incroyablement généreux...
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Diable, me voilà généreux... :oops:
M'enfin c'était une belle action, fallait laisser jouer : aucun regret. :)
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6557
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Ego' »

Ta bonté te perdra mon vieux Gob... :P

Image Le Dédale  ⏩

 

Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

TAL ENDHIL - suiteS

Message par Wenlock »

Pendant que l'Épisode "Le Train de l'Argent" s'embourbe un peu dans les galères d'agenda et les retards de sommeil du MJ, la campagne Tal Endhil continue néanmoins d'avancer par mail...

La Guilde de Tal Endhil compte de nouveaux adhérents, maintenant que le Capitaine Durgaut y a pris des parts (certaines achetées, certaines "sous contrôle judiciaire" depuis l'arrestation du trésorier Gaster pour "haute-trahison" il y a presque deux semaines), bientôt imité par ses mercenaires qui viennent de racheter la Taverne Penchée en mutualisant leurs soldes avec arriérés et primes (quoique le Capitaine ait décidé de donner leur indépendance "sous contrôle d'état" aux prostituées locales).
Gaster devrait d'ailleurs être exécuté sous peu, mais pour démontrer sa "magnanimité", le Capitaine a engagé le fils aîné du condamné, le jeune Gildard, comme assistant-intendant du fief : l'avenir dira si le poste et frère Daverom peuvent mettre un peu de plomb dans la cervelle de ce jeune blanc bec ou s'il subira le poids de sa lourde hérédité...

Après un grand discours féministe qui n'a pas été du goût de la plupart des membres masculins, Mérane "Roulier" (le plus ancien PNJ vivant de cette campagne désormais incarné par Aloun) vient néanmoins d'être élue trésorière de la Guilde grâce aux soutiens conjugué d'Adira de Lel'Liamil, de la Kerdane Ranyella Sotorine et du Capitaine (qui, déjà, avait contrevenu à la tradition patrilinéaire pour lui permettre d'hériter de son père, tué au tout début de l'Épisode 1). L'architecte Hadrien Muraille a également été officiellement embauché pour toute une série de chantiers : relancer la mine d'argent, rebâtir le moulin, peut-être en creuser une autre, construire un haut-fourneau, installer une fonderie, une brasserie, un chantier naval... et un port fluvial !
Les bateliers Sotorine ont en effet convaincu leurs partenaires de développer le transport nautique vers le reste des Marches et, grâce au comptoir maritime d'Écume 6, peut-être même jusque vers l'Empire, faisant alors de Tal Endhil une grande place commerciale. Ou peut-être bien de Ker Endhil, car le "Lac Quatrième" en aval semble mieux situé à tellement d'égards, y compris le réseau fluvial et maritime vers les comptoirs kerdans, Aroche, Darverane... Le "bailliage" va-t-il se doter d'un nouveau bourg, ou plutôt agrandir l'enceinte vers le nord pour y rebâtir l'actuel quartier "lacustre", notoirement instable et insalubre ?

Pour tous ces chantiers autant que pour la revente, Lel'Liamil et Adira se sont associés dans une affaire d'élevage un peu compliquée qui, après maintes tractations, échanges et faveurs a permis de procurer à la guilde rien moins que 5 nouveaux géants (dont le jeune mâle égaré lors de l'embuscade au tout début du premier épisode de la campagne) et 25 chevaux de plus. Chacun a du y investir de ses propres fonds mais l'opération réalisée "pour la Guilde" leur a fourni une part de plus chacun, et devrait à termes permettre de développer aussi le transport terrestre.

Un nouveau convoi partira d'ailleurs sous peu vers le site qu'on nomme la "Mine Bénie" depuis que d'abord le divin Herem, Seigneur des Batailles, y est apparu lors d'un précédent siège, et qu'ensuite en a coulé une source "miraculeuse", sensée effacée la fatigue et soigner les maux de ceux qui y boivent. Sous la pression populaire, il semblerait d'ailleurs que l'abbé Dolomire (émissaire de son Éminence le Primat) ait décidé d'aller bénir officiellement le site au prochain alignement des deux lunes (dans trois semaines) : pas mal de gens envisagent d'aller à cette messe, surtout maintenant que Frère Daverom n'a plus guère le temps de s'occuper des petits problèmes de santé avec tout le travail que lui donne Durgaut et vu que l'apothicaire Vighnu Pratesh n'est jamais au village...
En tous cas, Maître Hadrien Muraille a prévu d'y bâtir un véritable fortin qui intégrera une nouvelle forge, des ateliers de fonderies qui faciliteront l'extraction de plomb et de houille en parallèle de l'argent et même une une chapelle en l'honneur de l'apparition divine !

Au chapitre maritime, la Guilde prépare d'ailleurs le fameux "Voyage vers Aroche" (probablement notre prochain épisode) en commençant à rassembler et tondre les moutons du canton pour carder, teinter, filer toute la laine possible et peut-être même la tisser pour augmenter la plus-value. Ajoutée aux métaux rassemblés par les bateliers kerdans (qui ont profité de ce que la route vers Darverane était coupée par les Kormes et d'un gros prêt de la Guilde pour racheter tout l'étain, le fer, le cuivre et le plomb disponibles dans la région, augmentant l'effet de pénurie et gonflant les cours avant d'aller vendre tout ça à la grande ville) et à toutes les autres marchandises qu'on pourrait entasser dans la cale du Coppavento (revenu à Écume 6 après ses mésaventures contre la flotte Arkonnelkan lors de "l'Opération Tréfonds"), les Talendan espèrent que l'expédition marchande suffise à dégager les capitaux indispensables à l'embauche des artisans et à l'achat du matériel nécessaires à leurs grands projets.

Un nouvel aspect du jeu par mail, demandé par plusieurs joueurs depuis longtemps, a d'ailleurs été ajouté : la constitution et la gestion de réseaux de renseignements. D'abord de petite taille puisque créés par un seul PJ, ces réseaux vont permettre à chacun d'espionner ses ennemis ou ses petits camarades-joueurs grâce au soutien d'une Structure Ech*2 (pour commencer) possédant ses propres pE et ses propres Capacités d'Information, d'Investigation, d'Infiltration (pour noyauter les réseaux des autres), de Discrétion ou de sécurité (pour se dissimuler ou se défendre contre les attaques et les tentatives d'infiltration ou de surveillance adverses). J'espère que non seulement ce sera un nouveau jouet intéressant pour les participants de cette campagne (plusieurs s'y sont déjà lancé), mais que ça facilitera la transmission et l'analyse des infos puisque les joueurs auront désormais des outils pour les y aider grandement.

Et puis, sous l'action alcoolique conjuguée des patrons désormais rivaux de la Taverne Penchée et de l'Auberge du Cygne, beaucoup de rumeurs circulent actuellement sur la guerre qui menace la Marche des Lacs : les colons remans disent que le prévôt Rhilder a repoussé les troupes indigènes qui harcelaient sa cité, des Emishen prétendent que les Arkonnelkan ont maintenant mis le siège devant Brasure (certains murmurent même qu'ils auraient des catapultes !), l'Assemblée tribale pourrait déboucher sous peu sur un projet ("typiquement emishen") de séparer bellicistes et pacifistes en deux zones délimitées par une ligne de démarcation...

Mais les choses les plus intéressantes se sont, comme souvent, déroulées en coulisses...
Spoiler:
Suite à une longue conversation avec son cousin, quelques renseignements pris ça et là et une efficace réflexion personnelle, Vighnu Pratesh a réalisé que Lorkan Elakhendil n'était sans doute pas celui qui l'avait embauché pour tuer Kal Feilan, et il commence à soupçonner Urgrand, le "Sorcier Barbu" dont lui a parlé Adira. Et comme l'assassin a recommandé au marchand d'abandonner le trafic d'armes, tous deux commencent à envisager un nouveau plan : puisque Adira a pris rendez-vous avec Urgrand pour lui livrer des armes à Écume 5 en échange d'une fortune en herbe-nuage, les fehnri réfléchissent à un moyen d'être au rendez-vous avec les mercenaires du Capitaine pour tendre un piège au sorcier. Ainsi, les cousins Pratesh pourraient rentrer en grâce auprès de Durgaut tout en faisant, d'ici quelques semaines, un joli bénéfice : reste à convaincre le capitaine de leur laisser la came... ou à trouver un moyen de la subtiliser lors de l'embuscade.

Ce n'est d'ailleurs pas par progressisme ni bonté d'âme que le Capitaine a soutenu Mérane au poste de trésorière : en échange de son héritage et de son indépendance, il était entendu depuis un moment que la négociante utiliserait ses pérégrinations commerciales pour monter un réseau d'espionnage au profit du bailliage. Ce qui est d'assez bonne guère, puisque Adira a déjà commencé à placer ses pions en recrutant Gildard, assistant fraîchement engagé de "l'intendant" Daverom, pour son propres réseau de renseignement naissant, que Tael Shannan a proposé au Capitaine un échange régulier d'informations sans le prévenir que, techniquement, Lel'Liamil est déjà un informateur de la résistance emishen (Esh'lelil, "les Chuchoteurs") infiltré dans la Guilde.
Et ce sans oublier Virgile de Narcejane, maître-espion de son Éminence le Primat, qui depuis qu'il est devenu un PNJ a consacré presque deux semaines à étendre son influence auprès des Elloran des Cascades et s'attaque maintenant à recruter des Talendan avec l'aide de l'abbé Dolomire.
À ce rythme, d'ici un mois, il devrait rester environs 3 gamins en bas âge et 2 moutons qui n'espionnent encore pour personne...

Par Gildard et en interrogeant Frère Daverom lui-même, Maître Pratesh a d'ailleurs appris bien des choses sur l'arrestation de son camarade Gaster, décidé d'en avertir leur ami commun Jornil Cuivré, patron minier de Solerane et contrebandier notoire, qui s'était déjà informé auprès de son collègue fehnri d'autres tentatives de Durgaut contre ses intérêts miniers (i.e. : ces trois dernières semaines, les mercenaires de Durgaut ont découvert sa filière de contrebande en tabassant les truands qui bossent pour lui et saboté sa mine pour motiver les ouvriers à aller chercher du travail vers Tal Endhil : il est "un peu" remonté, le Jornil).
Ce qui risque en fait de coûter cher à Vighnu puisque lui, Andréas Odran, Eldan le Moineau, Diane l'arbalétrière bannie par les Kerdans et le templier défroqué Herle de Lorune sont en effet en mission secrète pour le Capitaine : ils doivent attaquer et piller le convoi de métal envoyé par Le Cuivré de Solerane vers Darverane, qui contient à la fois les lingots de fer et de cuivre que négocie officiellement Jornil, les lingots d'argent que la ville doit envoyer chaque saison à l'état-major via la prévôté et, encore plus précieux, les lingots de cuivre trafiqués qui contiennent l'argent détourné par Jornil et ses complices... dont le prévôt lui-même.
Vous avez bien lu, oui : le vaillant capitaine Durgaut a décidé de pourrir la vie de son supérieur direct, de frapper un grand coup contre la contrebande régionale et de récupérer l'argent qu'il doit envoyer à l'état-major en braquant un convoi dont le premier tiers appartient au plus gros truand de la région, le deuxième à Rhilder le Fou et le troisième à l'Empire lui-même. Si ça marche, le Capitaine compte en profiter pour racheter et affranchir un maximum d'esclaves de la tribu des Edell'Okhil, financer la levée de troupes mercenaires indépendantes pour Tal Endhil et l'exploitation des gisements d'or qui, selon une ancienne carte que le Primat a fait envoyé à Durgaut via l'abbé Dolomire, se trouvent juste hors de portée, de l'autre côté de la frontière avec le territoire des Liam'Lon.
Si par contre le commando du "Train de l'Argent" laisse la moindre piste incriminant les Talendan, ils n'ont pas fini d'en entendre parlé... En tous cas Jornil Cuivré s'attendait à un mauvais coup et, ne pouvant pas se permettre de retarder plus longtemps le paiement que Rhilder exige pour financer sa guerre avec les Oloden, a décidé d'adjoindre à l'escorte de ses lingots une bande de malfrats nouveaux dans la région mais qui ont apparemment toutes les compétences requises : une certaine "Confrérie du Chacal", qui étend actuellement son réseau de trafic d'armes vers le nord en "franchisant" les brigands de la région comme la pègre d'Aroche à qui Adira compte bientôt vendre le stock d'herbe-nuage qu'il change constamment de cachette depuis au moins 3 épisodes... "Tatatatiiiin !"
>> Tal Endhil continue avec l'épisode 8
Dernière modification par Wenlock le sam. mai 26, 2012 3:41 pm, modifié 1 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

EXTRÊME ORION - suite

Message par Wenlock »

Et l'Épisode 3 : "Space Hulk" de la campagne Extrême Orion continue de plus belle...
Notez qu'en l'absence de "Lapin Blanc" depuis deux séances (vous sentez l'ironie ?) et avec autant de PNJ disponibles, "Argentarbre", "Cancrela" et "Moïse" jouent chacun plusieurs perso, passant de l'un à l'autre suivant leur disponibilité ou leur importance dans une Scène : Wendy, Sophia et Jackson furent donc largement joués et ont même gagné des pH, alors que j'utilisais Hansou et Tang'Ho comme PNJ durant ces séquences.

SÉQUENCE 5 : "Qui veut voyager loin..."
Toujours pas décidés à descendre dans le donjon amoureusement préparé par leur MJ et autour duquel ils tournent depuis maintenant 4 séances alors que je fais tout pour les y pousser, les PJ vont d'abord se livrer à une petite course au trésor [j'en suis à bombarder leur ¤£#@§ de vaisseau et, eux, ils veulent y faire du shopping, j'ai bien été obligé de tenter de rendre ça ludique] :
ayant établi la liste du matériel qu'ils comptent emporter dans leur expédition, Amar (dans son scaphandre rafistolé) mais surtout Harmonie (débarrassée par Vlad de son encombrant propulseur) et Jackson Ibrahim attendent que Hansou Carlo leur donne le top-départ et, lorsque les senseurs de La Harpie (toujours confinée dans la soute du vaisseau éteint) semblent indiquer que le pilonnage EMP et les scanners des chasseurs s'éloignent, les scaphandriers-sprinters s'élancent dans les couloirs du vaisseau pour démonter et ramener la batterie de secours (qui alimente d'ordinaire "l'habitabilité" du vaisseau), récolter des armes et des munitions, des grenades shock, des lampes, les pièces détachées d'un scaphandre de combat, des outils, un filin et un grappin ("T'as bien dit que c'était du donj', hein ?"), deux medikit, le cimeterre de Jackson...
Les bras chargés de matos, ils reviennent alors ventre à terre vers la protection temporaire du bouclier de la navette lorsque les décharges magnétique menacent de frapper La Chimère (qui commence à souffrir), repartent lorsque les appareils ennemis s'éloignent... et commencent à attirer l'attention des chasseurs, qui détectent vaguement la signature énergétique intermittente des exosquelettes fonçant dans les coursives.

Le temps qu'ils ramènent tout ça, Wendy surveillait les constantes vitales du pauvre Jiang-Jia et que Vincent (complètement rincé) tentait de roupiller quelques minutes, Vlad, Sophia (qui se remet doucement de ses blessures) et Amar reconstituaient un plastron de scaphandre pour la Nibelen, réparaient (et amélioraient !) le détecteur créé par Vlad, rechargeaient les exosquelettes fatigués sur l'énorme batterie, cassaient une petite croûte...
Sauf que mes chers joueurs n'ont toujours aucune intention de s'aventurer dans le labyrinthe piégé qu'ils imaginent trouver s'ils évacuent par le couloir flexible qui les attache au Macau Dolphin (mais non, enfin, qu'allez-vous imaginer...) : quand la voie semble libre, la soute est rapidement ouverte et La Harpie s'envole pilotée par Sophia (Hansou, quoique crevé, en copilote), tombe immédiatement en rase-motte pour éviter la détection et tente de rejoindre "l'arrière" de l'astéroïde où l'Éridien pense avoir repéré une source de chaleur qui pourrait bien être un point d'accès vers les entrailles de Sergueï.
Mais la navette cherche encore un terrain d’atterrissage discret dans le chaos des carcasses lorsqu'un chasseur médian surgit derrière elle : profitant de sa maniabilité supérieure malgré la vélocité de l'harrier, l'astronef de reconnaissance se lance dans d'acrobatiques manœuvres parmi les épaves pour esquiver les rafales de canons à impulsions. Hansou lui signale bientôt un étroit "canyon" droit devant, une sorte de long précipice zigzaguant entre de gros cargo échoués, que leurs antennes et excroissances couvrent ou interrompent parfois, et où Sophia espère prendre l'avantage sur son poursuivant.
[On est donc en Duel, plus précisément dans une poursuite/combat.
Si la navette de reconnaissance des PJ est un appareil "Échelle 2" sans armement et pas encore totalement réparé, les petits harriers cetans sont majoritairement "Ech*2" mais dotés d'une propulsion et d'armement Ech*3, ce qui signifie qu'ils possèdent une vitesse très supérieure et des armes capables de déchirer la Harpie en une seule rafale bien ajustée : nos héros sont soudain très mal barrés. Mais s'ils peuvent mener la poursuite sur un terrain très accidenté où le pilote adverse devra faire au moins autant d'efforts pour éviter de finir dans le décor que pour les rattraper ou leur tirer dessus, ils ont peut-être une chance et Cancrela, qui pour le moment joue la p'tite Nibelen, décide de tenter le coup du ravin...
J'attribue à la série d'obstacles une Difficulté aléatoire de 10+1D6 -mais j'aurais du faire 4D6, c'eut été plus plus varié- qui oblige les binômes pilotes-vaisseaux à répartir leur Énergie entre la Vitesse (pour tenter de rattraper/distancer l'adversaire), le Tir ou l'Esquive et la Maniabilité pour éviter les obstacles plus ou moins dangereux qui surgissent à chaque tour. La distance entre les deux appareils influence bien sûr la Difficulté des tirs.]

Fonçant à quelques mètres au-dessus du sol, les PJ prennent bientôt de l'avance sur le chasseur qui continue pourtant de tirer salve après salve dans leur sillage, arrachant des éclats de coque et des nuages de régolite aux parois du ravin. La Harpie profite au départ des indications de son copilote [qui annonce les obstacles et fournit du bonus en préparant les trajectoires] et passe tout près de semer le chasseur mais, lorsque le pilote médian commence à revenir sur eux [lui doit tout faire tout seul, mais s'il prend le risque de foncer, sa mise de Vitesse compte double : vavouuum !], Vlad harnache Harmonie au fond du sas, la valkyrie de l'espace ouvre la porte extérieure et, passant tout le buste hors de l'habitable, elle pointe son arc à plasma sur l'ennemi : si la décharge incendiaire ne cause que peu de dégâts à cette distance, elle suffit pourtant à déstabiliser l'harrier dont un aileron heurte la paroi... et le chasseur disparaît au virage suivant, juste avant qu'une explosion lointaine ne sonne son trépas contre une quelconque épave [mon pilote n'a subit que très peu de dommages de l'attaque d'Harmonie, mais ils ont grévé ma mise de Maniabilité, j'ai raté de peu mon jet pour éviter l'obstacle mais les dommages qu'il infligeait était doublés par la vitesse et ces second dégâts m'ont coûté cher sur ma mise. Au tour suivant, parce que j'ai considéré que le pilote s'acharnait à tirer sur la cible qui allait lui échapper, ma Maniabilité très réduite m'a fait gravement louper le jet d'évitement d'un obstacle assez méchant, toujours avec des dommages doublés : boum.
L'un dans l'autre, je suis toujours bien content de ces petites poursuites/combat où il faut jouer serrer car la mort guette de différentes manières.]
.
Parce qu'Hansou a échoué à signaler plusieurs obstacles à temps et qu'il vient d'énerver tout le monde en tournant autour du pot pour annoncer un second ennemi ("J'vous l'ai pas dit avant parce que je voulais pas stresser Sophia, et puis il était encore loin... _Mais il est où, maintenant ? _Heu... ben là...150m, à 7h. _Putain !"), Vlad s'emporte et lui injecte une lourde dose d'anesthésique, l'arrache de son siège et laisse Jackson Ibrahim prendre sa place, juste au moment où le chasseur apparait derrière eux et ouvre le feu.
Raclant un éperon rocheux, la vaillante petite navette esquive encore une fois mais, dès que la voie semble se dégager dans un bout droit, le chasseur donne toute la puissance de ses propulseurs pour arriver si près derrière eux qu'il ne peut plus rater, quand il frotte soudain une grande antenne de vaisseau, rate l'occasion de tirer [c'est pas de bol : un petit échec, mais des les dommages doublés ont annulé ma mise de Tir]... et se fait allumer quasiment à bout portant par l'artilleuse improvisée. Très endommagé, l'appareil soudain instable tente de décoller du précipice mais la Médiane balance une seconde décharge et le harrier explose ! (Argentarbre m'a niqué mon dernier chasseur, la garce. M'en fous, j'ai encore plein de jouets en réserve...)
Pendant que les PJ poussent des hurlements de joie, Harmonie voit soudain les étoiles disparaître derrière une vaste masse noire : le Secutor lui-même vient d'entrer dans la danse. [Muhahaha ! Un gros croiseur Ech*4 qui est trop gros pour entrer dans le ravin mais n'a même plus besoin de viser pour massacrer la navette : il peut bombarder toute la zone (Ech*3) à la louche (dommages de base Ech*4, dispersé sur une zone = Ech*3), même s'il rate les dommages indirects (Ech*3) peuvent suffire à détruire leur petit astronef !]
La première volée d'impulsions projette une épaisse poussière et des shrapnels partout autour de La Harpie qui zigzague follement au fond de son ravin pour échapper aux artilleurs qui la mitraille d'en haut, secouant le frêle habitacle et ses passagers. Pendant que la Médiane ré-intègre le bord pour échapper aux éclats, gêné par la distance, le croiseur descend doucement sur la ravine pour mieux la pilonner et percute à son tour une carcasse (décidément) qui, bien plus petite que lui, s'effondre derrière la navette en projetant des blocs de roche, un épais nuage gris et des débris de vaisseaux dans toutes les directions. "À droite, hurle Jackson, il y a une gorge où se poser ! Viiite !" Et virevoltant parmi les projections, La Harpie réussi à se poser et à éteindre tous les systèmes avant même que les gravats et la ferraille n'ait fini de pleuvoir sur le canyon.
[Là, je dois dire qu'ils m'ont bien niqué. J'ai fais des jets de Senseurs pour le Secutor mais en tenant compte d'une pénalité réaliste vu qu'il pleuvait des gravats, les Médians ratent la petite navette éteinte, deux fois.]
La plupart des passagers attendent maintenant en priant et en fermant les yeux, sauf Harmonie qui préfère scruter par le pare-brise et, à travers la poussière qui n'en finit pas de se disperser (0,2 G : quand un truc quitte le sol, il faut un moment pour qu'il retombe), commence à distinguer la masse avachie d'un grand vaisseau échoué à peut-être 100m d'eux, et quelques épaves d'anciennes navettes dispersées aux alentours.

Lorsqu'il semble que la menace se soit éloignée pour un moment ("Vivants ! Nous sommes vivants ! _Allāhu Akbar ! _Holà, doucement avec l'Opium du Peuple !"), les PJ s'effondrent dans les rares fauteuils disponibles [tout le monde a brûlé plein de pions en Fatigue pour survivre depuis deux Séquences], pendant qu'Amar bricole la combinaison "bibendum" pour qu'une fois branchée sur la batterie "mobile" elle puisse chauffer/pressuriser de l'air plutôt que du liquide rose et bientôt permettre à Tang'Ho de s'aventurer dans les ruines (quoique à la surface de Sergueï il fasse à peine -80°c, c'est encore un peu frisquet pour un androïde sans scaphandre), Harmonie, Vincent et Jackson s'avisent que leur jolie navette éridienne blanc et turquoise n'est peut-être pas encore aussi camouflée qu'elle le devrait. Ils sortent donc pour jeter des cailloux et du régolite supplémentaire sur la coque et Jackson en profite pour jeter un œil à la grande carcasse : lui-même formé au sein de Flotte Royale cetane (qui n'a guère apprécié sa conversion à l'Islam durant une permission et l'a viré aussi sec), il n'a guère de mal à identifier un vaisseau de débarquement militaire de classe "Trafalgar", un genre de bâtiment déjà vénérable qui servait de vaisseau-école lorsque lui-même était un jeune élève-navigateur : "C'est vieux, demande Harmonie ?
_On en a pas construit depuis au moins 40 ou 50 ans, c'était une des premières générations de vaisseaux supraluminiques... et il a l'air d'être là depuis au moins 20 ou 30 ans.
_Mais qu'est-ce qu'il fiche là ?
_Je ne suis pas sûr : à cette époque, il n'y avait guère que MonSoon d'habitée dans tout le secteur d'Orion, mais il s'est peut-être égaré lors d'une des nombreuses guerres de conquête de Sa Majesté. Il a même pu être abattu par des khemites pendant le conflit avec le Sultanat, pour ce que j'en sais. Les deux navettes, là, ce sont des largueuses atmosphériques : elles descendent à basse altitude pour lâcher des drones d'artillerie chargés de défendre le périmètre pendant le débarquement des troupes. Elles ont d'avantage l'air de s'être posées que crashées, faudrait voir si on peut en tirer quelque chose..."

Le spectacle rapidement gâché par Panjari qui bondit en dansant et en chantant "On est vivants ! Youhouuu ! Un petit pas pour l'homm-euh, un grand bond pour l'humanité !" ("Mouais, avec 2 Médians, 2 singes, un clone, un avorton et un androïde, elle a une drôle de gueule «l'humanité»..."), le trio rentre dans la navette où Vlad, à bout de nerfs, prend Harmonie dans ses bras et pose sa main sur son ventre : "Faut arrêter tout ça Harmonie, tu prends trop de risques. Je suis un peu inquiet, tu sais, quand tu sors descendre des chasseurs toute seule, c'est trop dur mon amour. Ça, la mutinerie, les sauts, je tiendrai pas.
_Mais ne t'inquiète pas mon chéri je suis très prudente et tu m'as construit un scaphandre très renforcé.
_Non mais je m'inquiète, Harmonie, je m'inquiète !
_Mais de quoi, enfin ? Tu peux tout me dire mon amour.
_T'es sûre ? Tu voulais que je te raconte ce qui se passe pendant les sauts, mais c'est vraiment dur tu sais... Pendant les sauts, j'entends notre enfant. Elle me parle. Elle me dit qu'elle a peur. Elle est très inquiète, y a des gens qui lui en veulent. Et elle dit qu'elle va avoir quatre bras ! – (aparté en englo en tournant la tête vers Sophia et Amar) Pas que j'ai quoi que ce soit contre les gens qui ont quatre bras – j'ai peur qu'il lui arrive des choses, qu'on lui ait fait des choses. Alors je t'en prends prie ma chérie, à l'avenir, sois prudente quand tu dois sortir descendre des chasseurs médians.
_Ça va aller mon chéri...
_Pis, je vois vous tous passer à travers les pièces du vaisseau ! Ou c'est les pièces de La Chimère qui passe à travers vous !
_C'est tout, c'est fini mon chéri...
_Pis y'a l'ancien commandant qui me parle !
_Marcus, mais tu sais bien qu'...
_Non, le Cetan, celui d'avant ! Il vient à travers les pièces du vaisseau et il me parle, tu te rends compte, il me parle !
_Mais il est mort...
_Je sais bien ! Mais il me parle quand même, avec son gros trou dans la tête ! J'arrive même à voir à travers. Il est mort et il me parle...
_Ça va aller mon chéri...
_Tu feras attention, hein, dis...
_Mais oui mon chéri."
Et, tout tremblant, Vladimir finit par s'injecter une dose d'anesthésique et s'écroule sur place pour piquer un somme. Wendy, qui vérifiait l'état de Jiang-Jia, râle : " 'Tain c'est un junkie votre toubib ! Et c'est à moi qu'il fait des remarques quand je tripote la pharmacie... _Et puis alors le changement brutal de copilote, merci bien ! _Toi je te rappelle que sans le "junkie" tu serais morte avec une poutrelle dans le buffet parce que t'écoute pas quand on te dit d'attendre, alors tu la boucles ! _Bon, bon... _Et sinon, pour situer, y a combien de chasseurs dans un croiseur cetan comme ça ? _Sans doute pas plus de 4. _Bien !". S'ensuit la grande discussion stratégique : qui reste avec les blessés, et qui part explorer le Trafalgar ?
Tang'Ho, gonflé comme un ballon de plage dans sa combinaison, est injustement exclus d'office ("Mais si je recule le siège à fond je peux scouiiiiiiic humf... presque piloter la gnouiiiiiic navette. _Mais alors pour les coursives et les échelles, c'est mort.") et, comme souvent, même à trois joueurs, la discussion (roleplay) commence à s'éterniser parce que la Médiane refuse d'emmener Sophia depuis qu'elle lui a désobéi sur le Blowfish, mais ils auront besoin d'Amar pour shunter les portes ou désamorcer les pièges et dès lors sa compagne veut venir aussi, Harmonie et Jackson s'engueulent pour savoir qui commandera l'expédition... et vous commencez à savoir ce qui se passe quand les bavardages s'éternisent : j'envoie des emmerdes dès que les PJ ont régénéré leur Tension.

Le Secutor, d'ailleurs arrivé au bout de l'astéroïde à la fin de la brève poursuite qui a traversé Sergueï dans quasiment toute sa longueur, a d'abord scruté l'espace à la pointe "avant" du satellite à la recherche de sa cible. Ne la trouvant plus sur ses écrans, il a fait demi-tour et revient maintenant à basse altitude en scannant scrupuleusement le ravin. Dès qu'Hansou le repère [avec les Senseurs alimentés au minimum, c'est pas facile], il éteint à nouveau tous les systèmes et, soudain, la largueuse atmosphérique la plus éloignée explose sous un puissant tir de canon qui projette à nouveau un nuage de poussière. "Mais... elle n'était plus alimentée depuis des lustres cette navette, qu'est-ce qui a pu les tromper comme ça ? _Chuuut !"
Et la seconde navette cetane, cette fois beaucoup plus proche, est éventrée par une seconde salve. À bord de La Harpie, troisième dans l'alignement, c'est l'affolement (même Vlad est réveillé par les cris et les chocs) : "Il faut décoller viiiite ! _Ferme-là merde, personne ne bouge ! _Il faut sortir ! Il faut évacuer ! _Pas un geste, bordel !" et si les PJ gardent la tête à peu près froide alors que la mort semble devoir s'abattre d'un instant à l'autre, Wendy panique et se jette vers le sas en hurlant "Laissez-moi sort-OURF !" : brutalement plaquée contre la cloison par Harmonie et repoussée vers la soute, l'infirmière est solidement maintenue contre le plancher lorsqu'une salve éclate la roche, l'aileron et le propulseur gauche de La Harpie, secouant et cognant ses occupants. Malgré les importants dommages, la cabine reste pressurisée et ce n'est certainement pas le moment de bouger.
Puis l'épave crashée un peu plus loin est à son tour massacrée et les PJ comprennent que, incapable de les retrouver, le Secutor se contente de dégommer tout ce qui ressemble à une navette. Après un dernier balayage des scanners, le croiseur s'éloigne finalement vers "l'arrière" de l'astéroïde en tirant par instant sur l'une ou l'autre cible supposée...
[Les PJ ont vraiment eu beaucoup de chance dans cette scène, le tir qu'ils se sont pris étant le seul auquel je n'ai pas obtenu de réussite correcte : seulement 6 pions de dommages à La Harpie, j'ai beau y aller de bon cœur j'arrive pas à niquer leur véhicule pour les rendre complètement "piétons"... Après avoir encore cramé beaucoup de pions en Fatigue durant la poursuite, l'équipage est miraculeusement vivant sans avoir eu trop besoin de dépenser de pH et en gagne quelques-uns de plus pour ses exploits.]

SÉQUENCE 6 : "Danger : Explosifs"
Lorsqu'un timide coup de scanner semble confirmer que le Secutor continue à flinguer des épaves à l'autre bout de l'astéroïde, Jackson, Harmonie (son propulseur resté dans La Harpie), Vlad, Amar, Sophia et même Vincent se lancent à l'assaut du grand vaisseau échoué sur le flanc. Si certains peinent un peu à escalader la coque jusqu'à l'un des larges sas, c'est surtout d'ouvrir la grande porte gelée et encroutée par les ans qui va leur poser problème : la force combinée des scaphandres de combat suffit à peine à produire une ouverture assez large pour que les deux agiles Nibelen s'y glissent, Vlad s'énerve (entre les opérations médicales, les constants bricolages, les gnons et les cauchemars, il est un peu à bout depuis un moment) et fini par allumer le panneau à la mitrailleuse à impulsions avant de taper dessus à la clé à molette ("Rhaa ! _Mais arrête, tu vas nous faire repérer ! _Nan, y a pas de bruit dans le vide ! Han !")... et parvient néanmoins à décoincer la porte.
Pas une seconde trop tôt, d'ailleurs, vu qu'un petit appareil semble se diriger vers eux : "Une navette qui vient du Secutor !" précise Hansou par radio. À part le couple de Médians qui s'engueule pour savoir qui passe en dernier, tout le monde se précipite dans l'ouverture pour découvrir une sorte de vaste ascenseur pour véhicules, quand un point lumineux part de l'appareil ennemi : "Roqueeeeeette !" préviens Hansou depuis La Harpie. Harmonie attrape aussitôt son homme et se jette avec lui dans l'ouverture, doublant les autres, qui cavalent en désordre vers l'unique porte "piétonne" au bas de la grande pièce inclinée, et tous sont heureusement hors d'atteinte dans un couloir lorsque le sas explose en faisant vibrer toute la structure. D'autres impacts moins ajustés se ressentent ensuite, plus lointains. "Ils vont nous lâcher, oui ?! _Faut dire qu'entre les scaphandres, les projos, les transmissions et les conneries, on est pas vraiment discrets... _Alors silence radio au maximum. Wendy, Hansou : restez bien planqués et si vous devez signaler des Médians, donnez juste un coup par le voyant de la com. _Et nous, on se dépêche de bouger à la recherche d'armes lourdes ou d'une planque parce que, s'ils ne tirent plus sur le Trafalgar, c'est qu'ils vont pas tarder à débarquer."

Tous armés et équipés de lampes, Jackson ouvrant la voie, Vincent, Vlad et Amar méfiants, Sophia surveillant le super-détecteur (désormais capable de repérer à distance les structures, les mouvements, les sources de chaleur et d'énergie : Vlad s'est un peu acharné...) et Harmonie couvrant les arrières, ils progressent dans le vaisseau penché et poussiéreux... mais presque "chaud" : ici, il ne fait plus que -50°c.
La source de chaleur la plus importante semblant être vers l'avant, l'équipe part vers la proue et y découvre une large salle tactique : une 20aine d'artilleurs installés à autant de consoles et une demi-douzaine de gradés cetans, assis en corole entre de vastes écrans, pendent tous dans leur sangles, momifiés depuis des lustres. L'endroit fait forte impression à Vlad, qui y reconnait l'uniforme d'un autre mort venu le visiter en rêve lors d'un saut quantique, mais les autres mettent rapidement dans un petit panier anti-grav (brodé) apporté par Sophia tout ce qui pourrait leur servir ("La vache, z'êtes équipés. _C'est qu'on est pilleurs d'épaves, dans la famille. _Éboueurs, quoi, finalement. _Gnagnagna.") : une série d'armes de services (des pistolets à impulsions cetans de gros calibre, pour la plupart à bout de batterie), un drôle de fusil à sélecteur de tir, de très vieux medikit... Les cetans semblent tous être morts de la brutale décompression survenue à l'éclatement des verrières, peut-être au moment du crash, et Vlad doute qu'on puisse relancer une tourelle pour abattre l'appareil ennemi. Ce qui rappelle à l'équipe que si elle a un caddie, elle n'est plus vraiment là pour faire du shopping : il faut se préparer à recevoir d'éventuels commandos médians, descendre vers les ponts inférieurs en cas de bombardement et, si possible, trouver l'armurerie. Le voyant com d'Harmonie clignote brièvement et elle en conclue : "Il faut qu'on bouge : ils ont du se poser !"
Et quand tout le monde dégage, Harmonie réalise que Vlad est en train de distribuer des coups de pistolet aux Cetans momifiés, au cas où ils voudraient eux aussi venir l'emmerder durant ces cauchemardesques sauts quantiques. "Faut y aller, MAINTENANT. _J'ai presque fini de les re-tuer ma chérie, encore douze. _MAINTENANT VLAD !".

Remontant vers la poupe sur le qui-vive, en surveillant tous les accès qu'ils croisent de leurs viseurs, nos héros atteignent bientôt un vaste réfectoire de près de 100m de côté et éventré par un très ancien tir, au bout duquel s'ouvre un couloir menant à une série d'échelles et d'ascenseurs vers les autres ponts (ces derniers hors-services depuis longtemps), et une lourde porte blindée, fermée par un système électronique défunt. Vincent et Jackson évaluent la situation : puisque Vlad et Amar semblent pouvoir ouvrir la porte en démontant la serrure électronique, en réalimentant le circuit et en craquant le vénérable mot de passe [grâce à 1pH], leur meilleure chance est de se retrancher dans l'armurerie et d'y attendre l'ennemi bien à l'abri et bien armé, pendant qu'Harmonie emploiera son scaphandre furtif pour se dissimuler et les prendre à revers.
L'armurerie ouverte, leurs voyants de com' clignotant en signe d'alerte, ils découvrent une haute salle qui contient d'abord une 30aine d'antiques scaphandres de combat pour la plupart encore dans leurs suspentes, d'autres fusils à sélecteur ("Apparemment, ça peut tirer des rafales d'impulsions ou une seule grosse décharge. _Rho, j'en veux un !"), mais aussi des grenades, de grandes caisses aux codes-barres démodés et une sorte d'armoire forte encastrée, marquée "Danger : Explosifs" [jet de langue étrangère réussi] où Vlad trouve peut-être 35 ou 40 packs de 8 grosses boîtes en forme de canettes géantes, qui doivent bien peser près de 800gr chacune et dont il n'arrive pas à lire les instructions en "Englo". Mais elles semblent comporter une sorte de tirette et un compteur, alors il imagine assez bien ce qu'il va pouvoir en faire.
"Un groupe de signaux vient vers nous par l'extérieur de la coque." annonce Sophia grâce au détecteur.
Harmonie, camouflée dans les tables aimantées entassées en bas du réfectoire incliné, voit bientôt un drone de reconnaissance pénétrer en flottant par le large cratère ouvert dans la coque : s'il scanne attentivement toute la pièce et l'entassement de meuble sous lequel se dissimule la Médiane, le faible champ magnétique du mobilier à aimants et son écran furtif suffisent (de peu) à lui éviter d'être détectée.

Après une rapide distribution de grenades, les combattants positionnés hors de vue dans l'armurerie blindée, Panjari promène le faisceau d'une lampe sur les armures de combat accrochée en rang pour attirer le drone... qui ouvre immédiatement le feu à la pleine cadence de sa mitrailleuse à impulsions : une pluie d'impacts secoue les scaphandres poussiéreux, à laquelle le Centauri n'échappe qu'en se jetant au sol, de vieux exosquelettes s'effondrant sur lui. À travers la cafétéria et le corridor, la mitrailleuse s'acharne de longues secondes en faisant crépiter la porte blindée entrouverte, puis s'approche pour balayer le tas de casques, de scaphandres et de plastrons où Vincent se tient le plus immobile possible [c'est la première fois dans nos play-test qu'un PJ brûle de l'Énergie pour ne surtout pas bouger].
Dans le réfectoire, couvert par un sniper posté au bord du cratère ouvert dans la coque, de sveltes silhouettes grises dotées de petits propulseurs atteignent peu à peu le sol antidérapant et se déploient méthodiquement en braquant de lourds fusils d'assaut vers l'armurerie, sans repérer la guerrière dissimulée. Le drone volant continue d'avancer doucement vers le corridor... quand soudain une grenade roule jusqu'à lui : les soldats ont le réflexe de reculer mais le robot, déchiré et soufflé par la déflagration, rebondit jusqu'à l'autre bout de la salle. Les Médians, maintenant 7 positionnés dans le réfectoire, avancent et retournent à tour de rôle un tir de barrage particulièrement nourri, qui crible à nouveau le corridor, la porte de l'armurerie, les rangées d'armures exposées dans l'axe et le désordre des protections et combinaisons sous lequel Panjari commence à voir percer de plus en plus de trous... Le premier coup qui l'atteint déclenche la sphère crépitante de son bouclier énergétique et, illico découvert, Vincent jaillit d'un coup et Amar l'arrache hors de la ligne de feu avant que le mitraillage de s'intensifie, interdisant aux défenseurs de seulement passer leurs armes par la porte de l'armurerie, alors que deux fantassins de plus arrivent par l'ouverture dans le flanc du vaisseau. Si Harmonie peut admirer l'excellent déploiement de ses ex-collègues, elle sait devoir bientôt intervenir...

Image
Comme il y a aussi un tableau blanc chez Moïse (comme chez Argentarbre et moi-même), je dessine pas mal au Velléda pendant les parties (pis c'est infiniment pratique pour dresser des plans, noter l'état des perso, esquisser un PNJ ou un objet... Dans le coin en bas à droite, les Capacités du drone (Senseurs 10, Tir 12, Rafale 8*2), lui-même représenté pour déconner au milieu à gauche (la fumée fut ajoutée après qu'il se soit fait défoncer). Comme en plus Moïse a un appareil-photo très correct et que ça illustre les CR pour pas un rond, on généralisera sans doute le principe.

À partir du plan et de la position des ennemis que leur transmet Sophia puis d'un savant calcul de trajectoire, Vlad réussit à indiquer au Soufi où lancer ses grenades pour qu'elles rebondissent vers les soldats sans qu'il ait à s'exposer ("Jokari sans visibilité !") : la première charge explosive tue deux Médians et en sonne deux autres. Harmonie glisse sa baïonnette à travers les meubles entassés et ouvre d'un geste vif la gorge de l'imprudent qui s'appuyait sur une des tables (elle est pourtant déçue que, réduit au silence, le gars mettent encore quelques instants à mourir en tentant désespérément de retenir la grosse bulle de sang qui s'échappe de sa combinaison). Et quand la forme indistincte de la tueuse soulève le mobilier (qui s'est par endroits magnétisé à son armure) pour incinérer deux des commandos (et les restes du drone) à l'arc à plasma, les Médians sont trop occupés à tenter de trainer leurs blessés loin des grenades qui roulent depuis le corridor pour réaliser d'où vient le tir ("C'est vrai que c'est du donj' : on vient d'invoquer un golem de tables !").
Sur le détecteur, deux autres fantassins arrivent par le couloir menant de la salle d'artillerie et, surtout, Harmonie vient de disparaître (en réactivant son écran furtif) : médiocrement couvert par ses compagnons, Jackson Ibrahim sort de l'armurerie pour allumer quelques cibles trop lointaines au fusil et, soudain saisit de l'angoisse de perdre sa compagne, Vlad s'élance derrière lui avec une "canette" à la main et se jette dans le corridor en glissant et en tirant n'importe comment. "Coupez vos radios !" annonce Amar avant de produire (au deuxième essai) un assourdissant larsen qui vrille les oreilles de tous les combattants qui n'ont pas suivi son conseil (dont Harmonie), mais protège un moment le généticien-grenadier des tirs ennemis.

Alors qu'il courait, un puissant faisceau laser perfore par contre le casque trop grand du soufi en ne brûlant miraculeusement que quelques cheveux bientôt pris dans le gel d'étanchéité [2pH pour annuler les Blessures, sans quoi le perso serait sans doute mort peu après], Harmonie accueille les deux nouveaux ennemis à l'arc à plasma et les force à se replier, pendant que d'autres fantassins se jettent à couvert des explosions derrière le comptoir de la cafétéria. Vlad glissant toujours, il balance sa canette de toute ses forces vers le trou dans la coque et, pendant qu'elle vole, le laser du sniper écorche néanmoins la tueuse blindée [pour la première fois, quelqu'un vient de réussir à l'atteindre derrière son bouclier énergétique et son épais blindage, causant au passage quelques dommages à l'armure boostée] : elle réplique à coups de plasma alors qu'Ibrahim a bondit dans le réfectoire en jetant des grenades de droite et de gauche, assommant un soldat qui trainait son compagnon blessé et causant de graves blessures à ceux qui se croyaient protégés par le comptoir.
Nettement surclassés et poursuivis par les tirs de plasma d'Harmonie, le sniper et les deux autres ennemis valides se replient alors vers la proue en abandonnant les mourants, alors que la canette a disparu par l'ouverture.
Leurs voyants de com clignotant de plus belle, Harmonie fini par ouvrir un canal vers La Harpie pour demander "Mais merde, qu'est-ce qu'il y a à la fin ?! _Le Secutor ! Le Secutor vient vers vous ! _Les derniers soldats évacuent le vaisseau, précise Sophia. _Alors c'est qu'ils vont bombarder : attrapez tout ce que vous pouvez et on dégage vers les ponts inférieurs ! _Au fait, toujours pour situer, dans un croiseur cetan, y a combien de gars ? _Oh ben au moins une centaine, disons la moitié de combattants. _4 pilotes, 9 commandos : reste donc environs 87 ennemis. Bien !"
Pendant qu'Harmonie récupérait un des "fusils d'assaut" médians en râlant sur l'injustice ("Pourquoi on avait pas ça, nous, sur le Secutor LVI ?") une énorme vague de poussière envahit soudain la cafétéria par le cratère, aveuglant Vlad, Jackson et Harmonie : la canette a fini par exploser, redécorant le terrain autour de La Harpie, maintenant enterré sous plus d'un mètre de cailloux et de régolite.

Dévalant les échelles avec un plein caddie flottant d'explosifs, d'armes (dont des vibro-sabres d'abordage) et de munitions, l'équipe au complet atteint bientôt un immense hangar dont le sol est découpés en trappes, chacune de la taille d'un terrain de tennis : sur leurs bords étaient ancrés, 4 par 4, quelques dizaines de blindés anti-grav qui dorment maintenant dans un relatif désordre. Le méga-détecteur indique qu'au moins 5 d'entre eux ont encore un peu de batterie et, avec l'aide des Nibelen, Vlad en extrait donc plusieurs générateurs qu'ils rassemblent vers un véhicule en bon état, puisqu'encore dans ses attaches. "Missiiiiiiiiiiiile" annonce Hansou par radio. "C'est solide ce truc, demande l'ingénieur au vétéran de la Royale ? _C'est sans doute ce qu'il y a de plus solide dans ce vaisseau. _Alors tous à l'intérieur !"

Et on a fini là-dessus. Cet épisode est en train de devenir énauhrme...

>> La suite !
Dernière modification par Wenlock le ven. oct. 17, 2014 12:02 am, modifié 4 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Piouh
Prêtre
Messages : 337
Inscription : ven. janv. 28, 2011 8:58 pm
Localisation : Lyon

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

A la demande de Wenlock, voici le CR de la deuxième séance des quatre jouées à ma table cinÉtic.


Première partie ici

Protagonistes :
-Chryséis de Polignac : Courtisane
-Capitaine Leonid : Capitaine mercenaire
-Saule : Arnaqueur
-Yukito : Assassin (absent)
-Sigmund le Fou : Alchimiste (absent)
Ainsi que deux nouveaux joueurs :
-Snaga : gobelin arnaqueur
-Blake « Le Chien » : Homme de main


Alors que les personnages quittent la taverne de la Truie Souillée en compagnie de l’espion de la guilde des voleurs, deux hommes sortent d’un bordel à quelques kilomètres de là. Le premier, une montagne de muscles, à l’air d’être le garde du corps du second, un petit gobelin tout crasseux à l’air malicieux. Ils discutent de la bonne affaire qu’ils viennent de faire : la guilde des voleurs avait confié à un des rival de Snaga, un certain Telmord le Vif, le soin de s’occuper de cette maison de plaisir qui ne souhaitait plus payer de tribut à la guilde. Bref, Snaga a eu vent de sa mission, et comme son rival est une grosse brute dénuée d’une quelconque forme de subtilité, le gobelin a décidé qu’il était vachement plus qualifié pour effectuer cette mission. En effet, il a suffit que Blake fasse preuve d’un peu de Diplomatie (« Non mais votre fille, là, ça serait dommage qu’elle soit orpheline dans la Cité Sans Nom, réduite à vendre son corps à tout le monde pour essayer de survivre avant de se faire égorger par un type sans le sou… ») pour que le tenancier retrouve tout de suite la raison et reconnaisse le bien-fondé de l’autorité de la guilde. En chemin, ils croisent une goule. Rien de bien anormal, surtout à l’approche du Carnaval. Ils continuent leur route en évitant le charognard qui traine un cadavre vers les souterrains.

Pendant ce temps, le groupe de nouveaux arrivants est parvenu à la guilde des voleurs. On leur demande de laisser leurs armes, ce que tous font, sauf Yukito qui choisit de tenir tête aux gardes. Il est donc expulsé du bâtiment manu militari et les autres peuvent entrer et rencontrer un financier de la guilde. Ce dernier, un vieil homme le nez perdu dans son livre de compte répondant au nom de Claude, les accueille froidement. Derrière lui, à la fenêtre, se tient un homme, le visage caché. C’est « Le Baron », le dirigeant de la guilde. Les personnages doivent répondre aux questions du vieil intendant pour convaincre le Baron. Saule est désigné comme porte-parole, et l’arnaqueur commence donc à exposer au vieux Claude les raisons pour lesquelles la guilde peut leur faire confiance et peut compter sur eux comme futurs partenaires. Le pauvre Claude, visiblement déjà assez remonté, peine à contrer les arguments de l’arnaqueur et perd vite ses moyens. Le Baron met fin à l’entretien, congédiant Claude qui part en proférant des malédictions envers les personnages ainsi que le baron qui s’est ramolli ces derniers temps [Saule a effectué un duel social contre le financier et l’a brillamment mené alors que Claude partait avec une mise de 10 contre 7 pour celle des joueurs. Tellement bien réussi qu’ils ont réussi à conserver l’intégralité des recettes du cambriolage du poste de garde… Il ne reste plus au conseiller qu’à partir en utilisant sa réaction Critiques Acerbes]. Le Baron congédie également les joueurs, après leur avoir dit qu’il réfléchirait à la meilleure façon de les employer.

Snaga, escorté de Blake, arrive ensuite au repère de la guilde, croise un gamin qui lui vend habituellement des renseignements et qui lui a donné l’information pour la mission de Telmord [Un de ses Contacts à 2]. Contre quelques pièces dont le gobelin a du mal à se débarrasser [Son énergie est la Cupidité], il apprend que des bruits courent sur un groupe de nouveaux venus qui serait très prometteur selon le Baron. Le gobelin, flanqué par son second, cherche alors à les retrouver avant que Telmord ne mette la main dessus. Ils vont se renseigner auprès d’un supérieur de la guilde pour en savoir plus, et croise le vieux Claude. Après un dialogue riche en injures et insultes de la part du vieux conseiller [le pauvre, avec tout ce qu’il a perdu d’énergie dans le duel, il devait avoir pas mal d'énergie à évacuer], les deux escrocs apprennent le nom de la taverne dans laquelle les aventuriers résident.
Dans cette même taverne, justement, les discussions vont bon train. Le thème principal : que faire maintenant? Ils ont pris connaissance avec la guilde des voleurs, certes, mais n’ont pas eu plus d’instructions. Sigmund part à la recherche d’une organisation d’alchimistes à qui il pourrait temporairement emprunter du matériel nécessaire à se remettre sur pieds. Alors que le groupe restant prend un déjeuner peu alléchant, entrent Blake et Snaga. Le silence se fait dans l’auberge alors que les deux arrivants s’approchent du groupe et s’attablent avec eux. L’aubergiste sort alors un gourdin noueux et interpelle Snaga sur les dettes nombreuses du gobelin. “Le Chien” sort alors à l’aubergiste un de ses plus mauvais sourires, mais l’effet intimidant ne prend pas, et le tenancier tient ses positions. Le gobelin est une fois de plus obligé de sortir malgré lui sa bourse et de jeter une poignée de pièces usées. L’aubergiste s’en saisit et les laisse tranquille pour la suite. Une fois les présentations faites, le gobelin leur donne plus d’informations sur la guilde et explique que c’est lui qui supervisera leurs actions, mais que la situation actuelle de la guilde (une mission se prépare concernant l’implantation d’une filiale dans un autre quartier de la ville) fait que actuellement, c’est assez tranquille et qu’il n’a pas de mission à leur offrir directement. Le groupe nouvellement constitué se disperse ensuite et chacun vaque à ses occupations: Chryséis et le Capitaine vont retourner au poste de garde, Blake et Snaga au quartier général de la guilde, et Saule et Yukito vont aller visiter une planque dont Snaga leur a parlé.

Du côté de Saule et Yukito, rien de bien intéressant, ils découvrent la planque du gobelin, une vieille baraque miteuse sans rien de bien notable à l’intérieur. Blake et Snaga, de leur côté, retournent à la guilde des voleurs, y croisent le garçon qui sert d’informateur à Snaga, qui leur apprend que Telmord et son équipe de gros bras sont rentrés, qu’ils avaient plein de sang sur eux, et que ça a beaucoup hurlé dans le bureau du Baron : Telmord semble avoir sérieusement merdé et être tombé en disgrâce auprès des autorités de la Guilde. Ah oui, et Telmord jure partout que si il croise Snaga, il l’égorge. Cette nouvelle n’est pas suffisante pour faire peur aux deux crapules qui descendent dans une sorte de salle commune où ils commandent une bouteille. Bientôt, des cris retentissent dans l’escalier, et la voix familière de Telmord commence à se faire entendre, proférant des menaces de mises à mort contre tous ceux qui se mettraient sur son chemin jusqu’à cette ordure de Snaga. Après s’être annoncé si bruyamment, Telmord débarque dans la salle, accompagnés de deux colosses, Tib et Cal, deux hommes de main encore plus stupides et brutaux que leur chef. En voyant le gobelin, son rival exhibe un sourire mauvais et ordonne à ses acolytes de s’emparer de lui. “Le Chien” s’interpose, Snaga caché derrière lui, et fait face aux deux montagnes de muscle. Après quelques phrases d’intimidation, Blake annonce clairement qu’il ne s’écartera pas, fait un pas en arrière, saisit la chaise sur laquelle il était assis et entreprend de la fracasser sur le crâne de Tib. Le combat qui suit est brutal : Blake encaisse les coups des deux frères mais, faisant tourbillonner la chaise autour de lui, il a vite fait de mettre ses adversaires à terre, à moitié hors combat [Premier duel de “combat” pour le joueur : le combat dure trois rounds, tous les dégâts partent en choc, et Blake réussit à s’en tirer en utilisant la chaise (+3 points de choc, ça fait mal) pour compenser l’avantage numérique de ses opposants]. Telmord ordonne à l’un de ses deux sbires de ramasser l’autre et quitte la pièce en proférant un chapelet de malédiction à l’adresse du gobelin et de son garde du corps. Snaga sort de sa cachette et se frotte les mains, l’air satisfait, alors que Blake se remet, également content de lui.

Chryséis et le Capitaine Leonid arrivent à la caserne que leurs amis ont cambriolée. Une grande activité y règne, puisque devant celle-ci, un chariot est en train d’être rempli de toutes les affaires “réquisitionnées” aux nouveaux arrivants... enfin, après un coup d’oeil rapide, il en manque quand même une grande partie. Les deux personnages s’approchent, et le Capitaine a la joie de reconnaître son ami Béric qui supervise le chargement du matériel [ça a quand même coûté un pH]. Il l’aborde jovialement, et commence à entamer la discussion, tout en scrutant le chariot. Chryséis fait de même et repère le matériel de son compagnon alchimiste (matériel qu’elle s’était engagé à récupérer en échange d’une dette pour l’alchimiste) . Le Capitaine, sur un coup de tête, décide alors de monter voir le sergent en charge de la caserne. Il arrive dans le bureau et découvre le sergent, peu avenant, et a le malheur de voir sa hallebarde posée négligemment dans un coin de la pièce [C’est son arme fétiche +1... ça serait intéressant qu’il la récupère]. Audacieux, il fait dès son arrivée une proposition au sergent : installer une filiale de la garde dans le quartier du port où il n’éxiste aucune force similaire, et lui confier la tête de cette entreprise. Le ton monte rapidement, le Capitaine défend ses qualités militaires, le sergent fait preuve de mauvaise foi, puis finalement, les deux se crient dessus avant que le sergent ne foute le Capitaine à la porte, d’une voix furieuse. [Duel social à faibles mises (6 pour le Capitaine, 8 pour le sergent), assez bien négocié, mais le dernier round, les deux adversaires, déjà fatigués, ont la même tactique : un pion en initiative, le reste en attaque. Du coup, ils se détruisent mutuellement sans que personne ne l’emporte: le sergent a entendu la proposition mais refuse de céder si facilement... Il y réfléchira puis relancera le Capitaine une fois qu’il aura digérée l’idée, quitte à l’agrémenter à sa sauce...]. Le Capitaine, pour évacuer sa tension et son échec relatif, cherche alors un lieu de culte de la Cité pour y refaire sa foi [Il déclenche sa réaction Piété à 3, c’est à dire au maximum, ce qui lui permet de récupérer ses points de surtension acquis lors du duel, mais sera spectateur pour la suite des évènements]
Le soir (notion toute relative puisque la Lune est toujours là, pleine, immobile...), alors que Snaga et sa nouvelle équipe (sans le Capitaine ni l’alchimiste) traînent au quartier général, ils apprennent que les dernières actions de Telmord l’ont tellement discrédité que sa promotion (chef de la future filliale de la guilde des voleurs dans les quartiers du Port) est a priori suspendue, et le Baron se demande si Snaga ne serait pas mieux placé à ce rôle. Dans la soirée, le groupe est entendu devant une audience comportant six hauts conseillers de la guilde ainsi que le Baron. Telmord et ses quatre lieutenants sont également présents. Snaga se lance donc dans un plaidoyer sur ses capacités et celles de sa propre équipe, argumentant à quel point sa ruse était préférable à la force brute de l’équipe de Telmord. Telmord comme Snaga cherchent à convaincre les conseiller, mais également à les rallier à leur cause par la flatterie. Il apparaît vite que deux des conseillers sont dès le début du duel ralliés à la cause de Telmord, de l’or ayant du changé de main. Telmord, impulsif, fait beaucoup d’erreurs et son adversaire, impitoyable, sautant sur chaque argument, le retourne contre son auteur. La tension monte et au bout d’un moment, Telmord ayant perdu tout crédit auprès de la guilde, le Baron suspend la séance, alors que quatre des conseillers se déclarent en faveur de Snaga et que les deux autres, soudoyés dès le début, quittent la salle d’audience furieux, dénonçant une trahison du conseil [Le troisième duel social de la séance, celui-ci de type “Controverse”: six pions de position représentant les six conseillers, le camp qui possède les six pions remporte le duel. Telmord commençait avec deux pions déjà achetés à sa cause, mais le joueur de Snaga a su renverser l’équilibre, alors que les jets d’attaques de Telmord pour acquérir la position se soldaient tous par un résultat minable au dé... Victoire de Snaga donc, qui finit a 4 pions de position, alors que Telmord a perdu toute sa mise : les deux autres pions de position ont été détruits dans le duel].

Finalement, Snaga et sa nouvelle équipe se voient confier la mission de fonder une filiale dans le quartier du Port, reçoivent pour cela hommes et fonds (qui devront être remboursés), ainsi que la bénédiction de la guilde.

Fin de la séance.


Pour la première fois, les joueurs ont été confrontés au principe du duel, principalement social, et ça leur a beaucoup plu. C'est très agréable de pouvoir organiser le roleplay social sous cette forme, et la stratégie d'argumentation compte alors pour beaucoup (la poisse aux dés aussi...).

A venir, les CR des séances 3 et 4, de l'autre côté de la ville, donc.
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Une chaise "Choc+3", c'est de l'ordre de la masse à deux mains ou du fusil à pompe : je sais pas en quoi elle est faite, mais faut la garder ! :)
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Piouh
Prêtre
Messages : 337
Inscription : ven. janv. 28, 2011 8:58 pm
Localisation : Lyon

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Bon, la valeur était improvisée sur le moment et n'a pas eu d'incidence majeure sur le déroulement de la partie, donc tant pis...
Et puis je ne me trimballe pas avec la description de toutes les pièces de mobilier utilisables comme armes éventuelles par mes PJs, donc je suis obligé d'improviser...

Et puis +3, c'est suffisant pour envoyer un type avec une ou deux MR, ça ne me semble pas si abusé que ça... Enfin bon, j'apprendrais avec l'expérience à mieux doser ces aspects!
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Heu, non : à Choc +3, tu allonges souvent un mec normal en un coup (vue les limites d'Aplomb entre 2 et 4, MR minimum 1, +3 = 4) et tu l'assommes sur une belle marge d'attaque ou deux coups successifs dans le même Tour (avec une limite de KO entre 4 et 8 ).
J'ajouterai dans les règles une mention sur les armes improvisées (connue des habituées mais, effectivement, jamais écrite) : sauf cas spécial, elles ne font jamais plus que Blessure +1 (faucille, tisonnier, pistolet à clou, fourche, broche de rôtisserie...) ou Choc +1 (dictionnaire médical, vase ming, crosse de fusil, chandelier, brique...) et n'offrent jamais aucun bonus tactique.
Mais après, si ton gars a dégotté une Chaise de Bataille à deux mains, moi je trouve qu'il devrait la garder (si tu savais combien de spécialités d'arme idiote j'ai accepté dans des parties "pulp"... on a même eu un chandelier en argent, Dommage +1 contre les morts-vivants).
:lol:
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

TAL ENDHIL - "Le Train de l'Argent"

Message par Wenlock »

Si elle s'agite pas mal via le mail, la campagne TAL ENDHIL a également avancé par table virtuelle avec deux nouveaux joueurs, Ego' et Orlanth. Mais pour des tas de raisons, l'épisode en cours ne sera effectivement rapporté que sous une balise "spoilers" et, en dehors du Faiseur ("le Capitaine Durgaut") et de ceux qui ont effectivement participé à l'aventure (Loriel "Vighnu Pratesh", Humphrey B "Andréas Odran", Aloun "Eldan le Moineau", Ego' "Herle de Lorune" et Orlanth "Diane l'Arbalétrière"), les autres joueurs de la campagne sont priés de ne pas lire : avec un peu de (mal)chance, ils entendront parler de tout ça "in game"...
Par contre, toi, public-adoré-mon-amour, tu peux lire.

Tal Endhil, Épisode 8 : "LE TRAIN DE L'ARGENT"
Spoiler:
Prologue, rien que pour Eldan et le Capitaine :
Les semaines précédentes, Durgaut a envoyé ses mercenaires (dont Eldan) enquêter du côté de Solerane sur les détournements de fonds du défunt lieutenant Armeld avec son complice, Maître Gaster, et découvert ainsi l'implication du patron-minier, notable influent et principal contrebandier de la région : Jornil Cuivré. En dehors de ses opérations "privées", Jornil travaille pour Rhilder le Fou à détourner le minerai d'argent des mines de la région, théoriquement destiné à l'État-Major, au seul bénéfice du dément Prévôt de la Marche des Lacs. Rhilder n'est pas quelqu'un avec qui Durgaut peut vraiment se permettre d'être en guerre ouverte, puisqu'il est son supérieur direct, un puissant "Seigneur du Nord" (comme on appelle les impériaux qui se taillent des fiefs dans les Marches) et un putain de psychopathe, notoirement responsable du génocide de la tribu emishen des Rimdehl (les Geaies).
Mais notre brave Capitaine, en plus d'être très énervé contre le Prévôt qui le ruine par ses magouilles et lui réclame d'envoyer des troupes que Tal Endhil n'a pas pour participer à la guerre contre les Oloden, est en fait pris à la gorge : s'il n'envoie pas bientôt des lingots d'argent à l'État-Major du Duc-Gouverneur pour couvrir le quota de la Mine Bénie (pillée par les Kormes), Durgaut va sauter. En fait, il n'est encore même pas sûr de pouvoir obtenir le titre de "Bailli de Tal Endhil" vu les exigences du Primat en la matière, mais espère bien réussir à l'épater d'ici son arrivée. D'ailleurs, s'il reste en poste et devient bailli, il sait avoir besoin de
beaucoup de pognon pour embaucher assez de mercenaires pour enfin contrôler son territoire et développer la région.
Il a donc conçu un plan audacieux pour régler plusieurs problèmes à la fois : braquer le convoi de métaux qui va bientôt partir de Solerane pour Darverane, siège de la prévôté harcelé par les troupes de Kainen Tahrel. Ainsi, il mettra la main sur une véritable fortune (l'argent détourné caché dans des lingots de cuivre, l'argent "officiel" envoyé de Solerane pour l'état-major via Rhilder, du cuivre et de l'étain en quantité) dont il compte employer une partie à payer son quota au Gouverneur, une autre à racheter des esclaves Edell'okhil de la Marche des Gemmes pour s'assurer une alliance avec les Emishen et le reste à constituer une petite armée.
Il en était à mettre au point un plan solide lorsqu'il apprend que la route de Darverane, coupée par les Kormes depuis des semaines, vient apparemment d'être rouverte suite à une contre-offensive de Rhilder : le convoi de métal ne devrait plus tarder à partir, il faut agir vite. Et comme Vighnu Pratesh vient de rentrer du Cercle des Hautes-Pierres, il décide d'embaucher l'assassin pour courir l'aspect le plus délicat de la mission : assurer le secret.

Ce qu'il ignore malheureusement, c'est que Jornil a lui aussi enquêtait sur les trois attaques successives qu'il a subi de la part de ruffians non-identifiés : d'abord on a tabassé nombre de petits truands sous les ordres de son fils, Jorem Cuivré, ensuite on s'en est directement pris à deux de ses lieutenants impliqués dans la contrebande d'argent, enfin un éboulement à la mine de cuivre s'est révélé être un sabotage (les mercenaires de Durgaut avaient pour instruction de recruter des mineurs et n'ont rien trouvé de mieux). Jornil a donc d'abord envoyé un certain Worik se mêler aux mineurs "responsables de l'éboulement" qu'il a lui-même renvoyé et qui partaient s'engager auprès de Durgaut (mais son agent est mort connement pendant l'épisode "Terrain Minier"), puis il a envoyé un messager auprès de son bon ami Adira Pratesh pour se renseigner sur les mercenaires de Durgaut (Adira étant alors en pleine bisbille avec le Capitaine, il a volontiers informé son ami) et contacté ses autres associés à Tal Endhil (comme Gaster, Jornil a des parts dans la mine de fer du village, ce que le Capitaine est sensé savoir mais dont il ne réalise pas l'importance), Adira l'a ensuite informé de ce qu'il avait appris sur l'arrestation de Gaster... Bref : Jornil a compris que Durgaut était après lui et pris des mesures en conséquence.
S'il ne peut pas se permettre de retarder d'avantage le convoi de métal (Rhilder a besoin de ce fric pour sa guerre perso et il n'est pas câlin quand il s'impatiente), il a conçu une ruse efficace, embaucher des mercenaires de rab' pour l'escorte et, surtout, contacté par un ami de son fils une petite bande de brigands récemment arrivés dans le secteur : la Confrérie du Chacal...


À la "Taverne Penchée"
Il fait déjà nuit lorsque la Taverne, récemment rachetée par les mercenaires de Durgaut, ferme ses portes beaucoup plus tôt que d'habitude en chassant les soiffards qui comptaient y passer leur soirée en galante compagnie ; les prostituées, récemment rendues à leur autonomie sous l'autorité de la belle Garnelle (maîtresse occasionnelle du jeune Eldan) sont également invitées à rentrer chez elle et le quartier lacustre de Tal Endhil est donc rapidement rendu au silence et à la brume nocturne. Pourtant, quelques silhouettes discrètes gagnent bientôt la Taverne apparemment close :
_l'apothicaire Vighnu Pratesh (Loriel) n'a eu qu'à franchir quelques pontons depuis sa propre échoppe, son matériel d'empoisonneur sous le bras et ses armes dissimulées sous son large manteau reman, où bat un petit cœur sec depuis si longtemps, récemment réveillé et illico brisé par Islinna : les femmes sont cruelles. Déjà en grande partie au courant de la mission, la seule chose qu'il ignore c'est ce qu'ils vont voler. Mais vue la somme promise par le Capitaine, il est trop heureux de ne pas poser de questions.
_Diane Maletudina (Orlanth) est une Kerdane, quoiqu'elle prétende être une remane originaire de la cité portuaire de Rigorne, embauchée depuis quelques mois dans l'Armée du Nord, suite à des problèmes avec ses compatriotes. Femme dans une armée de macho, elle a bientôt eut d'autres ennuis (décidément) qui l'ont incité à déserter pour rejoindre la petite communauté kerdane de Tal Endhil sur les conseils de son mentor, le célèbre maître d'armes Vasco Sotorine. Sauf que Ranyella la pilote ne veut pas d'une renégate dans sa troupe et l'a donc refilée au Capitaine sans lui expliquer les casseroles que trimballe l'arbalétrière...
_Andréas Odran (Humphrey B) a récemment eut un entretien secret avec le Capitaine qui pourrait se résumer ainsi : "Je sais que vous êtes un sorcier, mais je suis prêt à fermer les yeux si vous bossez pour moi. _Ça pourrait m'arranger, vu que je suis là pour mettre fin à la dispersion d'artefacts qui commencent à foutre le boxon à Duriane, mais je vais pas m'en sortir tout seul. _Splendide : faudra me neutraliser le machin dans la Mine Bénie. Dans l'intervalle, vous êtes embauché comme espion. Vous commencez demain, rendez-vous à la Taverne Penchée après la fermeture." Il arrive donc avec un peu d'avance et pas mal de bagages, dont son précieux grimoire, ses herbes médicinales et un certain objet qu'il a passé presque deux jours à chercher dans le torrent en contrebas de la Mine Bénie.
_Lerkoren Oleytan (PNJ), lui, s'est engagé dans les mercenaires de Durgaut dès son retour de "l'Opération Tréfonds" : il se sent désormais un vrai guerrier, veut participer à l'alliance entre les Talendan et les Elloran mais, surtout, il a enfin couché avec le grand amour de sa jeune vie : la jolie négociante lewyllen Doma Sholen. Celle-ci l'a inexplicablement largué à l'arrivée à Tal Endhil en lui expliquant que "c'était fun, mais t'es juste trop jeune pour moi" (elle court en vain après Nevel Sholdanan depuis 4 semaines). Après une intense réflexion, le jeune guerrier est arrivé à la seule conclusion "sensée" : s'il veut que la belle marchande le reprenne, il doit lui prouver qu'il est capable de lui assurer le train de vie qu'elle a perdu, et pour ça, il lui faut "des rondelles", comme les Emishen nomment la monnaie impériale. Il ne comprend pas grand-chose à la mission que Durgaut lui a proposé, mais il est bien content puisqu'il va être payé royalement.
_Eldan le Moineau (Aloun) arrive le dernier, accompagné d'une montagne de muscles habillées de haillons qu'il vient de récupérer dans l'unique geôle du donjon : Herle de Lorune (Ego'), noble et chevalier du temple récemment défroqué. Lui aussi a des problèmes, parmi lesquels l'alcool, la violence et un sens aigu de la justice qui, après lui avoir coûté sa charge d'inquisiteur lors d'une altercation avec le Primat lui-même, l'ont fait rétrogradé comme simple soldat dans la troupe de Bagoran de Marale (chargé de le "mater" : échec critique) et récemment conduit à défoncer le portrait d'un connard de Chevalier du Temple (donc un de ses "supérieurs") qui tabassait une gamine emishen. Son séjour en taule auprès du plaintif Gaster s'est terminé lorsque le Sergent LeCornu a jeté son dévolu sur le prisonnier, et convaincu le Capitaine de l'embaucher.

Lorsque tout ce petit monde est attablé dans la taverne sur pilotis qui grince et (effectivement) penche sous l'effet de la houle, LeCornu qui tenait le comptoir fait entrer deux de ses collègues, le massif imbécile qu'on appelle "La Poigne" et le brigand reconverti au visage marqué par la petite vérole qu'on appelle "Le Grêlé". Comme Eldan et le Sergent, ils ont survécu à tous les combats depuis la bataille de Tal Endhil et sont tout dévoués au glorieux chef qui va bientôt faire d'eux la "garde bailla, bailliagiale...heu... baillique... la garde du bailli, quoi", et qui pénètre dans la grande salle inclinée à leur suite, une vaste carte sous le bras.
"Bonsoir mademoiselle et messieurs, nous avons peu de temps et je vous demande d'être extrêmement attentifs à l'exposé qui va suivre." Pendant que Vighnu et Andréas dégagent leurs gobelets pour laisser Durgaut déployer la superbe carte (signée Ordano Sotorine) sur la table crasseuse, les 6 autres membres de l'équipe s'approchent pour suivre le briefing dans la lumière chiche des rares chandelles et le Capitaine enchaîne :
"La mission que j'ai à vous confiée est dangereuse, urgente, secrète, absolument vitale pour Tal Endhil et remarquablement bien payée. Si certains d'entre vous ne s'en sentent pas capables et préfèrent retourner à leurs activités précédentes, qu'ils le disent tout de suite. Car une fois que je vous en aurais exposé les objectifs, Messire Pratesh ici présent sera le garant de votre silence. Tout le monde est motivé et se sent capable de se taire ensuite, en cas d'échec comme de réussite ? Parfait. Sergent, passez-moi les figurines.
Dans les jours qui viennent, peut-être même dès demain, un convoi lourdement gardé va quitter Solerane à destination de Darverane (Durgaut pose une miniature en bois, une espèce de coffre aux pieds vaguement arrondis, sur la carte) : il contient plusieurs coffres très lourds que vous êtes chargés d'intercepter, de préférence avant "l'Auberge du Pont"... C'est quoi ça, LeCornu ? demande le Sauveur de Tal Endhil quand son sergent lui passe une espèce de cube prolongé par un jambage tordu.
_C'est l'Auberge du Pont, mon 'Pitaine. C'est La Tortue qu'a fait les sculptures, mais on a pas eu bien l'temps.
_Je vois... À "l'Auberge du Pont", donc, se trouvent actuellement plusieurs dizaines de marchands qui, depuis des semaines, y attendent que les troupes de Rhilder reprennent le contrôle de la route vers Darverane aux Kormes qui harcèlent la prévôté (il pose du côté du Mont Grison un petit bonhomme chauve et noirâtre) avec l'appui des troupes Emishen de Kainen Tahrel (Vighnu approuve du chef). Si le convoi de Solerane rejoint la première caravane groupée en partance pour Darverane, il sera alors probablement trop entouré pour que vous puissiez tenter quoique ce soit. Vous êtes ici... mais c'est quoi ça ? Un chien ?
_Un ch'val mon 'Pitaine, pour représenter, le commando.
_Vous avez pu leur trouver des chevaux ?
_Ah non mon 'Pitaine : c'est des pirogues, pour quitter le village. Ensuite s'ront à pied. Mais La Tortue, quand il a commencé, i'l'savait pas, pis i' sait pas faire les pirogues, et de toutes façons ça va surtout se faire par voie de terre alors, heu... Vous préférez un bouchon, ou un dé en os ?
_Va pour le chien (soupir)... Donc : vous êtes ici (il pose la figurine sur Tal Endhil), vous partez dès cette nuit pour atteindre Solerane (le "chien" rejoint le "chariot"), où vous serez chargés de repérer le convoi et surveiller ses préparatifs de départ. Le but est de lui tendre une embuscade dans les deux jours qu'il lui faudra pour effectuer ce parcours (le chariot glisse sur les segments 1, 2, 3, 4, 5 de la route). Si vous pouvez intercepter le chargement sur les berges du Lac d'Acier, il sera plus aisé de le transporter à bord de barges ou de pirogues.
Le Moineau connaît la ville et les hommes qui escorteront ce convoi, Messire de Lorune a la charge de l'assister en tout -et de s'assurer qu'aucun d'entre vous n'ait la mauvaise idée d'ouvrir les coffres, Maître Pratesh est chargé de trouver des embarcations pour les chargement et d'assurer le secret de l'opération (Vighnu sourit, pensant aux peintures de guerre kormes qui n'ont pas servit lors de l'Opération Tréfonds et à la barge kerdane cachée depuis dans les marais près d'Écume 6). Vous devrez quitter le village et y rapporter les coffres sans être vus, ni dire à quiconque d'où vous venez ni où vous allez. Car, j'insiste, cette opération peut assurer le salut de Tal Endhil si elle réussit, mais sonner notre perte à tous si quelqu'un devait découvrir qui a commandité l'attaque. Une prime substantielle versée à notre cher apothicaire en sera la garantie.
_Ça veut dire "pas de témoins", demande Diane ?
_Ça veut dire "démerdez-vous pour que personne ne puisse vous reconnaître, suivre votre piste et remonter jusqu'à nous" : je préférerais que vous épargniez les civils, mais Pratesh sera décisionnaire en dernier recours. À part lui, vous serez payés chacun 2 pièces d'or pour cette brève mission et votre durable silence [la solde mensuelle d'un mercenaire étant de 2 pièces d'argent, ça fait 10 fois plus pour quelques jours de boulot]. Des questions ?
_C'est quoi, dans les coffres ? Ça pèse ?
_Le contenu ne vous regarde pas mais, oui : ça pèse. Probablement autour de 200kg en tout.
_C'est qui, qu'on braque ?
_Pas votre problème non plus. Fiez-vous à Eldan, soyez discrets et ça ne devrait pas avoir d'importance.
_Les gars de l'escorte, c'est des pros ?
_Quelques-uns, oui, mais la plupart seront des mercenaires en permission, des cochers endurcis, des coupes-jarrets, des gardes plus habitués à surveiller des esclaves... Le problème, c'est qu'ils doivent se méfier : ils ont eut des ennuis récemment, ils savent que le trajet est dangereux et ils seront sur les dents. Il se peut même que vous soyez déjà attendus à Solerane. J'insiste : méfiez-vous.
_Qu'est-ce qu'on a comme matos ?
_Vous étiez prévenus d'emporter le vôtre, mais Eldan conserve quelque argent pour vos frais de mission, des vivres, un peu de charbon, des flèches, des torches et des cordes vous attendent avec les chev...
_Dans les pirogues, mon 'Pitaine.
_Dans les pirogues, donc. J'ajoute les papiers que m'a demandé monsieur Odran (il confie une petite pochette de cuir à Andréas, contenant du parchemin, des lettres officielles de la main de Rhilder et son sceau de cire, pour pouvoir si besoin modifier les ordres de mission du convoi) et vous emportez cette carte, annotée par mes soins, en espérant qu'elle puisse vous aider : ne la perdez pas ! [Durgaut leur confie par ce biais un de ses précieux point d'Histoire.] Autre chose ?
_Y a le Venteux qu'a pas tout compris, vu qui parle pas bien not' langue...
_Messieurs Odran et Pratesh devront donc lui ré-expliquer en ramant. Bonne chance à tous : le destin de Tal Endhil est entre vos mains ! Mais pas les figurines, La Poigne : repose ça.
_Pardon mon 'Pitaine."

Image
Ce qui est fun avec une grande carte en 150dpi dans Rolisteam, c'est qu'on obtient beaucoup plus qu'une image : une espèce d'immense "map" où déplacer des jetons. :)

Pendant qu'on roule la carte, LeCornu et Herle déplacent la lourde table, révélant une trappe dans le plancher qui, une fois déverrouillée et ouverte, donne sur une échelle de corde descendant le long d'un pilier de bois où sont amarrées deux pirogues emishen. Avec quelques difficultés dues à la disparité de poids et d'agilité de ses huit membres comme aux bagages de certains ("Attention avec ça, c'est des armes emishen. _Pourquoi foutre ? _Pour passer pour des Kormes. _Pas con. Mais qu'est-ce qu'il fout avec un bouquin, lui ? _Je suis chroniqueur... _Et vous allez chroniquer l'opération secrète ?! _Houlà non, je... j'ai d'autres talents. Falsifier des sauf-conduit, par exemple. _Je vois..."), l'équipe embarque et glisse silencieusement sur les eaux couvertes de brouillard, atteignant bientôt la rive sud du Lac Troisième, en amont du campement où dorment les caravaniers lewyllen, sans que les Soldats du Temple qui gardent les remparts n'ait rien remarqué.
[Je m’appesantis un peu sur le dialogue de briefing parce que, bien sûr, il m'a fallu incarner le Capitaine moi-même sur les indications données par Le faiseur, et que je lui avais promis de détailler un peu le résultat.]

Après un conciliabule entrecoupé d'engueulades, un poème (Herle versifie par instant) une tentative de vol et plusieurs menaces physiques pour l'empêcher, les PJ décident de ne pas partir en quête de la barge cachée dans les marais mais de foncer de nuit vers Solerane, à pied, pour atteindre la ville au plus tôt, juste après que Diane ait confié au fleuve un étui flottant contenant 4 pièces d'argent (sur les 20 confiées à Eldan) et un message pour les Kerdans d'Écume 6, leur enjoignant d'envoyer des embarcations vers la presqu'île du Lac d'Acier [le joueur a oublié que son perso n'était plus bien vu chez les bateliers, et Loriel/Vighnu y a même mis 1pH pour que le message arrive : ce fût bien le cas...].
Abandonnant dans les embarcations tout le matériel trop lourd, les mercenaires se répartissent les vivres, une arme emishen chacun et la longue marche commence. Lorsque l'aube se lève, Diane, Oleytan et Eldan, très en avant des autres, font la course dans la descente après avoir passé le Col de Nilfenan (au sud-ouest de la mine de fer, sur la carte) histoire de défouler leurs tempéraments casse-cou et ombrageux... ce qui vaut d'ailleurs à Eldan de se niquer la cheville dans une belle gamelle : on sent bien, dès que les officiers ne sont plus en vue, que ça va pas être très sérieux comme opération.

Pendant que le fort peu sportif Andréas prend des heures de retard sur les autres et que Vighnu reste avec lui autant pour assurer sa protection que pour causer "chroniquerie" et politique locale (Vighnu envisage de créer un hospice à Tal Endhil !), Oleytan, Diane et Eldan (qui boitille) arrivent en milieu de matinée au gué qui traverse la Rivière aux Élans (ainsi nommée car elle est sur le point de passage de la migration des grands cervidés, qui commencent d'ailleurs à remonter en cette saison vers les pâturages au nord de Tal Endhil) : ils sont assez surpris d'y trouver un grand costaud, ventru et entièrement chauve, portant des vêtements très vaguement emishen, assis sur un rocher au bord des flots et curant tranquillement au couteau le sang séché qui s'incruste dans les creux de sa lourde masse de bois sculpté. Les trois éclaireurs essoufflés par leur cavalcade repèrent assez vite les discrètes silhouettes déployées dans les bois autour du chemin et, chacun la main sur leur arme favorite, s'approche avec circonspection : "Bonjour... _B'jour, répond le gros dans un Reman médiocre, avec un accent typiquement "venteux". Z'êtes avec le noir ? Vigjniou Bratéche ? _Ben là tout de suite... non. Mais des fois on le croise, quoi. Vous l'attendez ? _J'ai un message pour lui. _Vous voulez pas nous le donner, on le transmettra quand on le verra ce soir... _Non, d'solé, c'est privé. _C'est pas un message à coup de masse, au moins ? _Héhé. Non. Pas cette fois."
N'ayant qu'à moitié envie de s'avancer dans le gué sous la probable ligne de tir d'archers dissimulés ni même de laisser une embuscade entre eux et le reste du groupe, quoique aussi un peu parce qu'ils ont alors pas loin de 12h de rude marche dans les jambes, Diane, Oleytan et Eldan se posent également près de la rivière, se trempent un peu les pieds (Diane va même s'éloigner pour faire un peu de toilette : par instant, dans ses Réactions, sa "Sensibilité Féminine" ressort), cassent la croûte, font une petite sieste... tout ça en gardant perpétuellement un œil sur les alentours et leurs armes à portée de main.
Lorsqu'ils sont rejoints par Sire Herle de Lorune, La Poigne et le Grêlé, d'abord très méfiants, Diane qui a entamé un repas et une conversation en Langue des Vents avec le Gros leur fait signe de ne pas s'inquiéter, et les trois mercenaires finissent par jouer le même jeu que leurs camarades, profitant d'un peu de repos tout en restant sur leurs gardes. Au bout d'une heure de cette halte méfiante, "l'embuscade" se détend tout autant et Eldan repère bientôt un des archers Korme qui, lui aussi, déjeune sur le pouce à son poste de guet. Il le contourne, se cache, est brièvement suivi mais sème le guetteur, échappe ainsi efficacement à l'encerclement... et ne sait finalement plus trop quoi faire : il craint de déclencher un massacre s'il élimine un guetteur, de se faire repérer s'il continue de traîner près des Kormes, de perdre le groupe s'il s'éloigne et d'être trop loin pour intervenir s'il repart en arrière prévenir Vighnu et Andréas. Aussi reste-t-il caché, guettant les guetteurs, jusqu'à ce que, lassé de perdre du temps alors qu'ils sont pressés, Herle donne le signal du départ et franchisse le gué accompagné des 4 autres.
Après avoir encore hésiteé à les rejoindre carrément ou à rester en arrière, Eldan fini par laisser un signe de danger dans l'écorce d'un arbre à destination de Vighnu et décide de contourner pour franchir la rivière plus loin, ne trouve pas d'autre gué, passe à la nage, se paume en aval dans la forêt et mettra plusieurs heures à rejoindre ses camarades, trempé, gelé, épuisé et bientôt vertement engueulé par l'ex-templier [Sire de Lorune lui inflige même un tel jet d'intimidation pour lui inculquer la discipline militaire que le jeune éclaireur en sera durablement marqué : 2pts de Trauma !].

Pendant ce temps, Andréas et Vighnu ont atteint le gué sans même remarquer le signe laissé par Eldan et le fehnri est assez surpris de reconnaître le gros korme qu'il a déjà rencontré, il y a plusieurs semaines à Écume 6, lorsqu'ils avaient négocié des vivres et les soins de Mona Ma'od contre la transmission d'un message pour Adira (qui, si vous vous en souvenez, était arrivé au début de "Terrain Minier", tiré avec une flèche sur la roulotte de Maître Pratesh).
Quoiqu'il ne connaisse toujours pas son nom, il s'éloigne avec le chef rebelle et un petit conciliabule surréaliste se joue : les Kormes veulent (Vighnu comprend "Lashdan, Roi des Kormes, veut...") l'embaucher pour assassiner un certain "Urgrand", le Sorcier barbu originaire des Sylves, qui dirigeait justement le détachement korme lors du siège à la Mine Bénie. "Tiens donc ?! Mais pourquoi diable, demande l'assassin hilare ?
_On m'a pas dit de te l'dire, et puis il paraît que les tueurs professionnels ne posent pas de questions.
_Lorsqu'on les paye bien, c'est tout à fait exact oui.
_Hé ben voilà pour toi, dis le Korme en lui tendant une grosse bourse de pièces, que le fehnri s'empresse d'ouvrir avidement.
_Mais... vous vous foutez de ma gueule ?! C'est des pièces de cuivre !
_Et alors, c'est pas bien ?
_Mais c'est pas du tout assez, enfin ! Je suis un spécialiste, moi ! Je bute pas les gens pour 20 ou 30 pièces de cuivre !
_Ah. Mais c'est tout ce qu'on a nous, même qu'on s'est tous cotisés pour rassembler ça.
_Mais c'est pas possible, vous comprenez rien au commerce, à la fin ! Et il est où, votre Sorcier, d'abord ?
_Ben on sait pas, nous, pourquoi tu crois qu'on s'adresse à toi ? Tu crois pas que je serais foutu de lui coller ma masse sur la gueule moi-même si on savait où il campe ? La Louve dit qu'elle l'a perdu quelque part chez vous, du côté du Premier Lac, mais c'était il y a déjà plusieurs jours.
_Bon, écoute, voilà ce qu'on va faire : dis à ton Roi que je suis d'accord sur le principe, mais que déjà ça va vous coûter 20 pièces d'or et qu'ensuite, soit vous savez me dire au moins à peu près où il est, soit ça risque de prendre pas loin d'un mois (car Vighnu pense savoir où Urgrand devrait se trouver dans environs trois semaines, héhé...). Dis-lui ça et, quand vous aurez la somme, contactez-moi.
_Mais où tu veux qu'on trouve de l'or, nous ?
_Non mais c'est un prix, vous pouvez aussi bien me ramener 200 pièces d'argent, ou 4 lingots d'argent, par exemple. Vous en avez bien, des p'tites barres en argent, prises dans une certaine mine, hmmm ?
_Mais... non. De quoi tu parles ?
_Oh le con ! Rha merde, il fait vraiment chier ce connard de sorcier !
_C'est bien pour ça qu'on t'embauche, oui.
_Bon alors 20 pièces d'or ou l'équivalent, vous trouverez bien ça quelque part pendant que vous vous battez dans la vallée de Cainil, hein, je ne m'en fais pas pour vous. Quand vous avez la somme, vous me recontactez, vous versez la moitié d'avance et, moi, je tue votre sorcier.
_J'espère que d'ici là on l'aura trouvé nous-mêmes, mais sinon, on sauras bien te joindre, ouais. Et bonne journée."
Et pendant que Vighnu se frotte les mains, les Kormes se dispersent dans la forêt sous le regard médusé d'Andréas.

Il fait presque nuit noire lorsque les 6 mercenaires fourbus atteignent enfin la ferme-relais qu'on appelle le "Marchepied", au pied de la route montant vers Solerane. Si Oleytan (trop repérable) est laissé avec le matériel dormir à l'extérieur, Diane, Eldan et Herle, bientôt suivis par La Poigne et Le Grêlé (trop crevés pour accepter de se peler le cul à camper dehors), pénètrent les uns après les autres dans l'enceinte de bois où un drôle de type pâle, un albinos efflanqué aux longs cheveux blancs qu'Eldan sait être surnommé "Craie" (chef des gardiens d'esclaves de la mine de cuivre), est en train de passer ses nerfs à coups de fouet sur deux malheureux emishen, une femme et un adolescent enchaînés au puits du milieu de la cour.
Comptant avec l'albinos un escrimeur tout en noir s'engueulant avec le tavernier (une histoire de chevaux, de halte imprévue et de prix du fourrage) plus 4 soldats portant la livrée du Duc-Gouverneur (donc probablement issus de la garnison de Solerane), et soucieux de sa mission avant tout, Herle tempère ses instincts justiciers et suit la Kerdane dans le corps de ferme transformé en auberge de seconde zone, où il entreprend de noyer sa mauvaise humeur dans la bouteille d'hydromel prise à la Taverne Penchée. Si un jovial marchand de draps nommé Teillard, parti de Celanire vers le "marché de printemps" de Tal Endhil, tente bien d'engager la conversation avec les voyageurs, Diane l'envoie paître rudement (et nos héros se privent de la seule occasion de se renseigner sur la route qu'ils ont à faire) mais lance une petite partie de dés avec Eldan et Herle pour attirer à eux Craie et Esteval (l'escrimeur à l'armure de cuir sombre) et tenter de leur soutirer quelques informations sur l'exploitation des esclaves venteux à Solerane. Justement, les deux gardes-chiourmes, 3 autres collègues et 6 soldats prêtés par la garde sont à la recherche d'une 15aine d'évadés, échappés le matin même de la mine de cuivre. Diane propose bien de participer à la traque contre rétribution, mais Eldan ruine sa tentative d'approche en ne pouvant se retenir d'aller porter un peu d'eau et de pain aux deux malheureux prisonniers. Herle -qui perd aux dés et voit les deux crevures descendre gaiement sa bouteille- semblant se retenir de plus en plus laborieusement d'écraser la tronche de Craie à chaque fois qu'il fait des remarques cruelles sur les "venteux", les voyageurs vont se coucher tôt après un rapide souper et Diane s'arrange assez finement pour que leur propre groupe gagne le contrôle de l'escalier et des 2 rares fenêtres du grenier aménagé en dortoir, qu'ils vont devoir partager avec le binôme d'esclavagiste, les soldats s'installant dans l'étable au dessous.

C'est à peu près le moment où, traînant le chroniqueur qui dort debout dans l'obscurité de la route forestière, Vighnu voit soudain jaillir un grand type hirsute de la forêt, qui saute sur le fehnri en tentant de l'étrangler avec la chaîne qui lui lie les poignets : l'assassin pare de justesse avec son katara, une femme armée d'une branche sort à son tour des taillis et Andréas est basculé au sol par une jeune fille qui tente de lui éclater le crâne à coup de pierre, mais il parvient à la repousser de peu (elle est presque aussi épuisée que lui). Reconnaissant une Emishen (et réciproquement) alors qu'il tirait sa dague pour se défendre, l'érudit crie en Langue des Vents "Arrêtez, nous sommes des amis ! Vighnu, ce sont des Emishen !", ce qui suffit à stopper le début de combat et permet à Andréas de proposer de la nourriture et des soins aux esclaves en fuite, finissant de gagner leur confiance.
Libéré de ses chaînes avec l'aide d'un glaive offert par Vighnu, le trio leur explique avoir réussi à s'échapper des mines de Solerane un peu avant l'aube, grâce à un tunnel vers la surface creusé en secret avec l'aide d'une barde rimdehl nommée Tahalien. Poursuivis depuis le levé du jour par des cavaliers en armes, ils ont perdu la douzaine d'autres évadés qui les accompagnait, dont des jeunes et des enfants et, loin de leurs régions d'origine (la plupart sont des Otlalnan de la Marche des Lisières), ils ont couru un peu au hasard vers le nord et le territoire des Liam'Lon, où aucun Dirsen n'oserait les poursuivre, alors que d'autres avaient préféré tenter leur chance à l'est, vers le Cercle des Hautes-Pierres.
Les deux Talendan leur expliquent qu'ils sont ici sur le territoire des Elloran et qu'ils auraient de meilleures chances de filer au nord-ouest vers le Cercle des Cascades et, après avoir longuement hésité à repartir chercher les plus jeunes, les trois fuyards un peu retapés finissent par disparaître vers l'ouest avec quelques remerciements.

Nos deux héros retardataires ne sont donc qu'à moitié surpris lorsqu'ils retrouvent Lerkoren Oleytan en compagnie de 5 autres échappés en haillons, dont Tahalien et un ado sérieusement blessés, plus trois mômes, quoique Vighnu soit un peu atterré par le récit du jeune Elloran.
Car après que leurs compagnons soit entrés à l'auberge du Marchepied, Oleytan, attiré par des cris de douleurs, s'est glissé par-dessus la palissade de rondins et, découvrant les deux prisonniers lacérés à coups de fouet, a attendu la nuit noire pour passer à l'action. Il a malheureusement échoué à assommer proprement la sentinelle de faction dans la cour, mais a par contre réussi à la tuer net avant qu'elle ne crie, puis a traîné le corps du soldat dans une grange. C'est alors qu'il s'acharnait en vain à rompre sans trop de bruit un des maillons de la chaîne que Diane l'a interpellé depuis une des fenêtres du dortoir : "Psssst ! Mais qu'est-ce que tu branles, merde !? On est pas là pour ça ! _Je fais mon devoir, tu peux pas comprendre ! _Mais putain tu va réveiller tout le monde, crétin !".
L'épée à la main, la Kerdane est bientôt descendue le rejoindre pour le convaincre de ficher le camp et, n'y arrivant pas, a fini par l'aider à détordre un maillon en faisant levier avec son épée, histoire qu'il puisse déguerpir avant que quelqu'un ne les entende. Herle s'est réveillé à son tour, lui a ordonné de rentrer se coucher avant de les griller complètement et, la Kerdane disparue dans l'étable en engueulant un soldat qui se réveillait vaguement sur l'air de "Quoi ? Keskya, on peut plus pisser tranquille, merde ?", Oleytan a sorti discrètement les deux rescapés par là où il était lui-même entré. Apprenant alors qu'ils avaient pu cacher les gosses près de la rivière avant que les cavaliers ne leur tombent dessus, il est ensuite reparti chercher les mouflets de 9 à 12 ans, a nourrit tout le monde et distribué des rations pour le reste du voyage ("Et donc, là, on a plus de vivres, c'est ça ? Heu... un peu, si..."). Il se demandait s'il allait abandonner l'opération pour les conduire aux Cascades quand Vighnu et Andréas sont arrivés.
Renonçant à l'engueuler d'avantage puisqu'il viennent de faire quasiment la même chose, les deux PJ soignent à nouveau les plaies et brisent les chaînes, ré-expliquent la direction du Cercle des Cascades et, recommandant bien aux fuyards d'éviter les routes pour ne pas être repris, ils s'installent pour bivouaquer et s'offrir quelques précieuses heures de sommeil avant l'aube.

L'aurore pointe à peine lorsque Herle, Diane et les autres se lèvent, déposent quelques pièces de cuivre dans la grande salle et filent sans prendre de petit déjeuner, pendant que Craie et Esteval constatant la disparition de leurs prisonniers commencent à activer les soldats, et que ceux-ci constatent la disparition d'un des leurs. "Et vous là, vous avez rien entendu ?!? _Nope : nous on dort sérieusement quand on doit se lever tôt." répondent nos héros avant de s'engager, sous la bruine matinale, vers le chemin raide qui monte en lacet vers le nid d'aigle de la cité minière. Rapidement rejoints par Lerkoren Oleytan, Vighnu et Andréas (modérément reposés), ils confèrent sur les évènements de la veille et s'accordent sur un plan : Eldan (puisqu'il connaît Solerane), Andréas (qui compte s'arrêter dans un temple pour se lancer dans l'enchantement d'un document puissamment convaincant pour faire partir le convoi avec une escorte réduite "car tout danger est désormais écarté") et Diane (qui pense pouvoir s'infiltrer dans la-dite escorte) iront en ville pendant que le gros de la troupe ("J'suis pas gros j'suis juste un peu envelo _Ta gueule, La Poigne : t'es lourd.") les attendra caché dans la forêt.

Dès que le convoi sera prêt à partir, les mercenaires partiront devant pour semer des embûches sur sa route afin de le ralentir (comme un sapin ou des rochers "décrochés par le dégel") : s'ils parviennent à le retenir assez longtemps dans la gorge pentue et traîtresse que les chariots auront de toutes façons du mal à négocier (le segment 2, sur la carte), ils peuvent l'obliger à passer sa première nuit avant le gué sur l'Anil'wel (milieu du segment 3). Le lendemain, la caravane sera donc obligé de forcer l'allure pour sortir de la forêt qui suit (segment 4) avant le crépuscule : réputée dangereuse (c'est, avec la gorge, le site d'embuscade préféré des Kormes, c'est d'ailleurs là que la colonne de Durgaut s'est faite attaquer au début de l'Épisode 1), le mauvais chemin tortueux y sera en cette saison embourbé par les ruisseaux et, avec un peu de sabotage supplémentaire (en creusant par exemple le lit d'un petit torrent pour former une combe traîtresse), l'escorte arrivera dans la vaste prairie marquant le dernier bout droit (5) en fin d'après-midi, épuisée par deux journées difficiles et fera probablement halte, croyant avoir fait le plus dur... Mais c'est justement là que l'attendra notre commando camouflé et grimé en Kormes, qui lui tombera dessus avant qu'elle ait eut le temps de souffler, laissera filer les non-combattants pour qu'ils puissent témoigner de la culpabilité des rebelles mais massacrera impitoyablement tous ceux qui pourraient les avoir vu de trop près au Marchepied ou à Solerane. En se coordonnant avec Diane pendant qu'elle s'isolera "pour pisser" le long du parcours, ça devrait marcher très bien (c'te blague).

Image
Je me la pète avec ma carte de la ville mais en fait elle a pas vraiment servi durant le scénar (mais elle a plu aux joueurs).

Entrant en ville par la Porte Basse alors que le crachin continue, le trio d'espions improvisés passent devant les vastes écuries où des palefreniers semblent avoir rassemblé au moins une cinquantaine de chevaux, puis remontent les rues pentues et mal pavées, encadrées d'étroites maisons de pierre et d'ardoise, en direction de l'Hostellerie des Moindres, attenante au temple et tenue par les religieux locaux. Traversant au passage la grand'place surmontée d'un vaste marché couvert au bout duquel s'élève le siège de la Guilde Minière locale, ils constatent que des bouviers attèlent ou chargent des chariots sous les halles, alors que des marchands s'assemblent devant le porche du sanctuaire : ça sent le départ...

Le réfectoire de l'hostellerie est aussi sombre qu'encombré par une bonne 20aine de mercenaires pour la plupart loqueteux, de forestiers et de négociants qui semblent tous attendre qu'un sergent courtaud et obèse s'occupent d'eux : Eldan le connaît sous le nom de "La Boule" comme le membre le plus corrompu de la garde locale, qui offre fréquemment les services de ses hommes à Jornil Cuivré et laisse prospérer les coupes-jarrets qui hantent avec son fils Jorem la boutique d'un marchand de vins, "Le Carafon".
Pendant que Diane réussit à se bouffer le nez avec l'épaisse bonne-sœur qui sert pain et brouet aux clients (c'est une manie), Andréas trouve son chemin vers la sacristie pour demander au prêtre s'il pourrait s'y installer pour "travailler dans le recueillement nécessaire à ses enluminures". [Sur un jet de "Contacts dans la Pègre" réussit], Eldan le brigand repenti avise bientôt un drôle de novice qui accueille les voyageurs dans la cour en semblant éviter la salle, qu'il reconnaît illico comme un croche-bourse du coin, déguisé pour pouvoir "courtoisement débarrasser les voyageurs de leurs bagages" sans se faire trop remarquer des sœurs et des vrais disciples du Culte (et puisque je peine à lui donner un nom, il le baptise "Boule-de-Suif"). Son camarade interpellé en plein travaille lui explique que La Boule est venu sélectionner les meilleurs combattants disponibles pour les intégrer à l'escorte du convoi minier, les autres devant se contenter de la moindre paye offerte à l'escorte d'une caravane marchande qui devait partir ce matin avec un troupeau de chevaux emishen, mais qui a pris du retard malgré les tentatives du Cuivré pour les faire activer, allant même jusqu'à participer à la solde des convoyeurs pour peu que les marchands acceptent d'ouvrir la route en précédant d'une journée ses propres chariots. Bien sûr, quelques piécettes peuvent toujours faire pencher le jugement de l'adipeux sergent. "Et sinon, on peut saluer des copains au Carafon ? _Ben non, curieusement, y a quasiment personne depuis hier, déjà : ch'ais pas où ils sont tous passés. Même la bande à Jorem elle y est pu'..." Mais cette "cervelle de moineau" d'Eldan aura tôt fait de perdre l'information.

Jugeant plutôt minables les guerriers déjà choisis, Diane se porte volontaire et décide de démontrer ses talents à l'arbalète en faisant tinter la haute cloche du temple d'un carreau tiré depuis le fond de la cour, selon un angle de tir particulièrement réduit par les étroites voutes du clocher et dans la visibilité voilée par la pluie et la grisaille : "Si une gonzesse y arrive, j'veux bien l'embaucher, tiens !" ironise La Boule. Et si Eldan s’éclipse vivement vers le campanile pour faire sonner la cloche du pommeau de sa dague si la Kerdane devait manquer, il n'a pas encore atteint le sommet qu'un trait ricoche sur le bourdon et faisant sonner le bronze avant de retomber côté grand' place. "Et sinon, c'est combien la paye ?" demande la tireuse d'élite d'un ton narquois, avant d'aller rejoindre la table où attendent déjà les autres vainqueurs, deux étrangers à l'air farouche et une paires de jeunes imbéciles qui se présentent comme "Trevan de Rigorne, chevalier errant ! _Et Gavin, son loyal écuyer. _Ah ben putain, si c'est le haut du panier j'ose pas voir le fond..." leur décoche Diane, toujours aimable.
Informé que le convoi va de toutes façons partir le lendemain, que Diane y est embauchée, que l'éclaireur doit aller acheter quelques provisions pour le reste de l'équipe et puisque les religieux sont tous très occupés avec la foule des clients, Andréas profite du reste de sa matinée pour étudier bien tranquillement sa récente trouvaille.
(Spoiler même pour les joueurs de cet épisode : En examinant les bagues mobiles qui se découpent dans la sphère d'or-rouge héritée de Langard, le mage découvre qu'elle est à la fois un focus capable de stocker de l'Essence magique, un catalyseur qui facilite le transfert d'Énergie vitale pour la chargre plus facilement et un amplificateur doublant la portée de la plupart des sorts : bien qu'il ait du payé 2pH pour la retrouver, Andréas Odran est ravi ! Bien sûr, il ignore encore que le spectre de son défunt propriétaire y a été piégé, et qu'il se manifestera lorsque l'objet sera suffisamment rechargé...)

Pendant ce temps, Vighnu et Herle se sont éloigné dans la forêt après avoir entendu de lointains aboiements : voulant voir de quoi il retourne, ils découvrent une petite chaumière isolée, où une mère de famille fend du bois avec dextérité pendant que ses deux jeunes enfants jouent en rassemblant les demi-bûches sous l’œil de deux énormes dogues de Marale, des molosses presque aussi hauts que des poneys. En s'approchant sous le vent, les mercenaires réalisent que ce doit être la demeure de Thuril le Brun : un forestier réputé dans la région et qu'Eldan leur a expliqué servir régulièrement de guide aux caravanes, en particulier celles de Jornil Cuivré, de loin son meilleur employeur. Ils envisagent un moment de kidnapper un môme pour forcer la coopération de son père, mais après avoir considéré la maman qui fend les bûches d'un coup de hache expert, l'agitation grandissante des chiens, la taille du chenil trop vaste pour "seulement" deux dogues et les probables galères d'avoir à balader un otage de 5 ou 8 ans, les deux farouches guerriers renoncent.
En rejoignant leurs camarades, ils aperçoivent les traqueurs d'esclaves qui patrouillent les flancs de la montagne et se dissimulent tous si bien qu'Eldan, sorti de la ville basse pendant que le premier convoi s'y assemblait pour partir enfin, va avoir bien du mal à les retrouver. Déposant les provisions en expliquant que Diane a réussit à intégrer l'escorte, l'éclaireur repart aussitôt pour lui transmettre les derniers détails du plan et une dague empoisonnée par les bons soins de Vighnu, "en cas de besoin". "Pis ramène le chroniqueur, aussi : on s'arrache dès que la première caravane a fini de descendre la route. _Mais vous vouliez pas que j'aille jeter un œil à la mine, pour repérer l'autre convoi ? _Il part demain matin, non ? Qu'est-ce qu'on besoin de savoir d'autre ? Grouille !"
Et ce fût leur deuxième erreur...

À peine une heure derrière les quelques chariots de marchandises et le troupeau de chevaux qui labourent la route humide devant eux, le commando se met donc en marche en milieu de journée, avançant d'un pas tranquille pour éviter de les rattraper. La fin d'après-midi leur offre une vague éclaircie lorsque, quasiment à mi-pente de la gorge encaissée où les cailloux roulent sous leur pas, ils avisent un sapin qui penche déjà un peu depuis le versant hérissés de rochers du ravin : passant des cordes autour du tronc, Herle, La Poigne, Vighnu (mollement, hein, il est fatigué), Le Grêlé et Oleytan tirent de toutes leurs forces pour finir de le déraciner. Le templier défroqué s'énerve au passage et, quand ses compagnons remarquent que la chute de l'arbre n'a pas l'air très naturelle, il escalade la pente avec La Poigne pour déclencher à eux deux un éboulement susceptible d'expliquer l'accident. Après qu'une coulée de rochers se soient répandus sur la route et que le colosse ait cogné le tronc à coups de pierres pour parfaire la mise en scène et dissimuler les marques de cordages laissées dans l'écorce, l'équipe décide de souffler un peu avant de repartir... et Vighnu remarque alors une silhouette qui les observe de loin, dissimulée parmi les sapins en haut de la crête.
La suite plus tard, avec la séance solo de "Diane", des rêves étranges, des révélations fracassantes et des bagarres !
Dernière modification par Wenlock le mar. sept. 29, 2015 1:22 pm, modifié 7 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
XO de Vorcen
Dieu du brandy
Messages : 5034
Inscription : ven. août 29, 2008 10:18 am
Localisation : Savigny sur Orge (Essonne)

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par XO de Vorcen »

Rhaaa, frustrant ! :grmbl:

Pourquoi je suis devenu joueur ? 8|

Parce que c'est bon :mrgreen:
Savage Worlds : BD & règles d'essai gratuites et scénarios gratuits, les gammes en français (et en anglais pour Achtung! Cthulhu, Beasts & Barbarians et Lankhmar), ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2312
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Ah oui, ça doit être un poil frustrant mais, le bon côté des choses, c'est que vous aurez sans doute le plaisir de constater les conséquences catastrophiques de cette sombre affaire si vos camarades se plantent.
:twisted:

Par ailleurs, dès que "Mérane Roulier" et "Lel'Liamil" auront bouclé leurs ordres on pourra passer à la semaine 6 et, si la préparation du transport maritime avance suffisamment vite, on pourra ensuite passer à l'épisode par table virtuelle "Voyage à Aroche". :)

Un petit encart rapide pour vous parler d'Extrême Orion, dont les joueurs ont récemment reçu le message suivant :
"À propos, chers écumeurs de l'espace,
j'ai un petit projet pour la suite [qui] consiste, si vous en êtes d'accord, à vous faire jouer lors de la prochaine séance une espèce de huis-clos coincé dans un tank sous les ruines du Trafalgar, dont l'intérêt sera cette fois moins ludique et plus dramatique que dans les séances précédentes, histoire de remettre une couche de gritty et de tragédie humaine. Je me doute bien que vous ferez des pieds et des mains pour vous sortir de là avant d'être à court d'oxygène, mais je tâcherais d'employer les mécanismes de fatigue/repos et de tension/réactions pour mettre fortement l'accent sur le roleplay, le relationnel, tout ça...
Pour préparer cela, je vous demande de réfléchir à quelques questions importantes pour vos personnages principaux : je n'ai pas besoin que vous envoyez vos réponses, juste que vous y réfléchissiez pour que soyez mentalement prêts à incarner tout ça (et à faire la surprise aux autres).

Placé devant le choix de crever ou de laisser crever un camarade, votre perso est-il prêt à tuer pour survivre et/ou à se sacrifier pour sauver quelqu'un ?
Si oui, qui n'oserait-il pas toucher pour autant ou pour qui donnerait-il sa vie ?


Des 6 personnes piégées dans le tank (Amar, Sophia, Harmonie, Vlad, Vincent, Jackson), qui est là plus importante aux yeux de votre personnage ?
(Ça peut être "vous-mêmes", évidemment.)
Pour quelle(s) raison(s) ?


En situation de mort lente et de terreur, votre perso va-t-il plutôt se révéler pire ou meilleur qu'il n'a été jusqu'ici ?

Et à la séance suivante, vous jouerez tous le groupe actuellement caché dans la navette (Hansou, Tang'Ho, Wendy et Jiang-Jia) qui tenteront de venir au secours des 6 précédents avant qu'ils n'y restent. Si Yannick sera évidemment le seul à ignorer tout à fait comment ça à tourner dans le piège de métal, je tâcherai de clore la première séance sur assez de "flou artistique" pour que le suspens demeurent néanmoins pour Céline, Guillaume et Julien.
Néanmoins, ceux-là devront choisir qui va jouer Wendy, Jiang-Jia (blessé) et Tang'Ho (légèrement abimé) : premier à répondre, premier servi.
Si très éventuellement cette idée vous faisait horreur, vous pouvez aussi me le dire et je tournerais mon scénar autrement."


Les joueurs ayant dit oui, à la séance de fin juin, Lapin Blanc jouera son "Hansou Carlo", Cancrela incarnera "Jiang-Jia", Moïse "Wendy Chô" et Argentarbre... "Tang'Ho" !
Ce sera au passage l'occasion d'expérimenter "à fond" les possibilités dramatiques du système, pour voir si on peut en tirer des histoires plus intimistes et psychologiques que d'aventure/action : je suis impatient de savoir comment ça va tourner.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Le Faiseur
Cardinal
Messages : 505
Inscription : ven. juil. 02, 2004 11:43 am
Localisation : Québec

Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Le Faiseur »

Ayant eu le droit de lire ton résumé, Wenly, je constate avec stupeur tout ce qui ne pouvait pas manquer de mal se passer. :lol:

Le pire, c'est qu'au vu de tes commentaires précédents, je prenais sur moi le gros du plantage : "Le Capitaine aurait dû ceci, aurait dû cela." Mais bon, même si j'avais eu deux fois plus de renseignements à filer, pas sûr que ça aurait mieux tourné. :P

J'ai presque terminé cette p... de subvention, du coup, je vais pouvoir boucler tous mes dialogues cette semaine.
Répondre